Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Января 2012 в 12:53, курсовая работа
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных.
Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе. [21]
– формирование чувства коллективизма, дружбы;
развивающая:
– развитие логического мышления;
– развитие навыков работы с системой программирования.
Обеспечение занятия: компьютер + большой экран, карточки для студентов, раздаточный материал с заданиями на закрепление, интерфейс среды программирования Turbo Pascal.
План занятия.
1). Организационный момент (1 мин).
2). Изучение нового материала (18 мин).
3).
Выполнение самостоятельных
4).
Подведение итогов (1 мин). Постановка
домашнего задания.
Содержание занятия
Этап | Действия учителя | Действия учеников |
1. Организационный момент | Здравствуйте. Сегодня мы будем говорить о том, как работать с графикой при помощи языка программирования Pascal. Вы уже знакомы с различными типами графики. Какие это типы? (растровый и векторный) Как задается графический объект при использовании графики этих типов. Pascal поддерживает вывод на экран и векторной и растровой графики, но мы рассмотри только рисование с помощью графических примитивов. Это и будет целью нашего занятия. | Отвечают на вопросы учителя. |
2. Изучение нового материала. | А вначале давайте
вспомни, что такое графический
примитив?
Какими параметрами задается точка? (координатами) окружность? (координатами центра и радиусом) прямоугольник? (координатами противоположных вершин) отрезок? (координатами вершин) При помощи этих простейших объектов можно строить довольно сложные композиции. Нарисуйте у себя в тетрадях снеговика, из каких графических примитивов он состоит? Давайте
попробуем перенести данный рисунок
на экран компьютера с помощью
языка программирования Pascal. Учитель
рассказывает о различных видеорежимах,
показывает, как инициализировать графику.
Далее спрашивает у учеников какие
примитивы они использовали для рисования
снеговика. И, отвечая ученикам, постепенно
вводит все основные графические операторы. |
Отвечают на
вопросы учителя Ученики
рисуют каждый у себя в тетради
снеговика. Ученики называют различные графические примитивы: окружность, точка, прямоугольник, линия, точка. |
3. Выполнение
самостоятельных заданий за |
1. Ввести программу
вывода снеговика, выполнив 2. Изобразите на экране: а) четыре точки разного цвета в центре желтого экрана; точки расположите квадратом на расстоянии друг от друга 15 точек; б) российский флаг, флаг состоит из трех полос, поэтому рисовать их надо, используя оператор вывода закрашенного прямоугольника (также можно использовать цикл); в) мишень, состоящую из 10 концентрических (т. е. с одним центром) окружностей различных цветов (при выполнений сильным ученикам использовать рекурсию, слабым цикл с предусловием); г) свое имя, с помощью отрезков, прямоугольников и окружностей. При выполнении
этих заданий, ученики еще раз
воспользуются всеми |
Ученики пересаживаются за компьютеры и выполняют задания. |
4. Подведение итогов. | Сегодня мы познакомились,
как работать с графикой в Pascal, а
именно: научились инициализировать
графику, выводить на экран графические
примитивы. Запишите домашнее задание:
1). Выучить операторы графики. 2). Составить рекурсивные процедуры вывода на экран n квадратов с общим центром и n окружностей с общей точкой на окружности. 3). При
помощи процедуры из |
Исследуемая тема связывает главы «Технология обработки изображений» и «Программирование» школьной программы, обеспечивая понимание целостности предмета информатики в глазах учащихся.
В данной работе сделаны попытки прийти к единому курсу изучения темы «Графика» в языках программирования. При проведении исследования было проанализирована учебно-методическая литература, соответствие её требованиям к использованию в процессе обучения.
При изучении приемов, методов изучения данной темы описанных в методической литературе, были сформулированы ряд методических рекомендаций, которые позволяют успешно преподавать тему «Графические примитивы» на любом уровне сложности. В соответствии с данными рекомендациями составлены два конспекта урока.
Таким образом, выполнена цель, поставленная перед данной работой.
Введение в тему «Программирование» изучения графических примитивов, стимулирует творческую активность школьника, позволяет использовать интересные примеры, это приводит к лучшему усвоению материала. Рекомендуется включать данную тему в учебную программу по информатике.
Библиографический список.