Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Апреля 2013 в 08:09, курсовая работа
Так уж получается, что мы, люди, очень любопытные существа. С древнейших времён нас интересовало как устроен мир вокруг нас, как устроены мы, как мы пришли к тому, что имеем и что будет с нами дальше.
В древности мы лишь строили теории о происхождении и делали предсказания, вглядываясь в первые телескопы и изучая мир и явления вокруг нас.
Но сейчас, в век компьютерных технологий, человек может гораздо больше, чем просто наблюдать…
В информационный век человек может имитировать реальный мир с помощью компьютерных технологий.
О чём это мы?
Так уж получается, что мы, люди, очень любопытные существа. С древнейших времён нас интересовало как устроен мир вокруг нас, как устроены мы, как мы пришли к тому, что имеем и что будет с нами дальше.
В древности мы лишь строили теории о происхождении и делали предсказания, вглядываясь в первые телескопы и изучая мир и явления вокруг нас.
Но сейчас, в век компьютерных технологий, человек может гораздо больше, чем просто наблюдать…
В информационный век человек может имитировать реальный мир с помощью компьютерных технологий.
1.1 Реальные и виртуальные миры
Что такое реальный мир? а
виртуальный? где следует проложить
границу между ними? Те объекты, которые
мы видим вокруг себя: чашку, кота, монитор
можно потрогать руками, изменить
их. Значит они вполне реальны. Даже
ветер вполне реальное явление, ведь
его воздействие может изменять
объекты. Но вот мы смотрим в монитор
и видит там изображение
Снова посмотрим на монитор. Бегущий там человек прыгает на крышу многоэтажного дома, дальше на соседнюю крышу... срывается... и бежит дальше. А теперь выглянем в окно. Часто мы такое можем увидеть? Человек, упавший с большой высоты без парашюта, вряд ли побежит дальше. Причина: деформация объекта (обычно необратимая) в следствие действия силы гравитации. Почему же в компьютерной игре на человека не подействовала гравитация? Ответ очевиден: так решил программист, создавший игру. В его власти было отменить физические законы в созданном им мире. Однако вряд ли он сможет отменить их за окном. Реальные объекты всегда подчиняются физическим законам. Программист создает лишь математические описания (представления) объектов и явлений реального или выдуманного им мира, но не сами объекты и явления. Такие представления и называют виртуальными объектами, т.к. они существуют лишь в памяти компьютера (вне памяти виртуальных объектов просто нет).
Несмотря на то, что виртуальные миры могут быть какими угодно и в них могут действовать любые (даже самые невероятные) «законы», наиболее качественными следует признавать те, которые похожи на реальность, подобны ей. Ещё бы... ведь с детства мы привыкли к тому, что огонь обжигает, резиновый мяч брошенный о стену отскакивает, перо и камень падают с разной скоростью и т.д. Если все это «воспроизвести» в виртуальном пространстве, то и человек «попавший» в это пространство будет чувствовать себя как в настоящем мире.
Конечно, подобие реальности
не столь принципиально, если иметь
ввиду лишь компьютерные игры. Однако
подобие физическому миру имеет
важное значение в изучении окружающей
среды и прогнозировании. Представьте
себе, что строится город в районе,
где часто происходят ураганы. Дома
какой прочности следует
1.2 Моделирование
Теперь поговорим о
моделировании. В процессе моделирования
создаются объекты-модели, цель которых
заместить объект-оригинал при изучении.
При этом модель должна содержать
значимые для данного исследования
(опыта) черты (свойства) оригинала, а
незначительные для данного исследования
можно опустить (игнорировать). В
настоящее время широко применяется
компьютерное моделирование, когда
описание объекта или явления
сохраняется в памяти компьютера,
при этом используются специальные
программы. Как и любое другое
моделирование, компьютерное моделирование
может быть различным. Например, математическим,
когда какое либо явление или
процесс описывается с помощью
математических формул, а вести вычисления
по ним без компьютера весьма сложно.
Также следует выделить графическое
моделирование, когда решается задача
визуализации явления или процесса.
Такое моделирование бывает необходимо,
когда существует потребность в
наглядном представлении
Отдельно следует выделить
моделирование в реальном времени,
при котором моделируемая система
реагирует на воздействие из вне,
другими словами –
1.3 Четырехмерное
пространство и среды
Известно декартово
Для того, чтобы смоделировать
четырехмерное пространство на компьютере
существуют среды трехмерного
Компьютерных программ, позволяющих создавать трехмерную графику достаточно много. Лидерами в этой области являются 3D Max и Maya. Также существует и много других программ для работы с трёхмерной графикой.
Они служат для создания реалистичных 3D моделей, но также необходимы и другие программы, которые будут рассчитывать алгоритмы поведения живых существ, моделировать погодные явления и исполнять законы физики в виртуальном мире.
Подведём итоги
Всё это требует очень
больших мощностей и
2.1 Разработка плакатов в CorelDraw
При создании современных документов не обойтись без применения разного рода графических объектов — рисунков, красиво оформленного текста, фотографий. Сегодня, наряду со средствами для обработки числовых данных и работы с текстовой информацией, часто требуется хороший инструмент для разного рода оформительских работ и создания впечатляющей и информативной графики и документов. CorelDraw — именно то, что нужно. Этот чрезвычайно мощный графический процессор (формально его не относят к офисным продуктам) праву занимает место в ряду самых любимых в народе универсальных программ гармонично дополняя "большую тройку": Word, Excel и CorelDraw.
CorelDraw — незаменимый помощник профессионалов — дизайнеров, разработчиков Web-страниц и даже художников. Программа будет очень полезна широкому кругу пользователей, которые любят поиграть с графикой. Усилия по освоению этой программы окупаются с лихвой — CorelDraw предлагает пользователю очень удобную среду разработки, почти бесконечный набор инструментальных средств и эффектов и полную власть над создаваемым графически объектом. Каждый день что-то новое здесь будет открывать для себя как начинающий пользователь, так и умудренный опытом мастер.
С помощью этого пакета, мы изготовим набор плакатов, рассказывающих о другом не менее интересном пакете программ Adobe Acrobat
2.1.1 Начнём всё с белого листа
При запуске программы первое, что мы видим это пустую рабочую область и, в общем-то, стандартные функциональные кнопки, в той или иной степени знакомые всем кто когда-нибудь прибегал к помощи графических редакторов (рис. 2.1.1)
рис. 2.1.1 Стартовая страница
Для создания нового документа нам необходимо нажать кнопку нового документа , расположенную в левом верхнем углу, либо выбрать её же в меню файл, либо воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl + N.
Нажали…и нам открывается окно создания нового документа.
Одним из отличий CorelDraw от других подобных программ является его дружелюбность к новичкам, так для каждого из параметров есть краткое описание, которое представлено ниже в этом же окошке. Всё изложено довольно доступно, и запутаться очень трудно (рис. 2.1.2)
Выбираем необходимые нам параметры и нажимаем кнопку «ОК»
В моём случае я выбрал для
своих плакатов формат А3, все остальные
параметры я оставил без
рис. 2.1.2 Создание документа
Перед нами появился макет нашего будущего плаката (рис. 2.1.3), пускай пока он белый и невзрачный, но это легко поправимо и не потребует больших усилий.
рис. 2.1.3 Новый плакат
Нельзя не заметить, что теперь набор инструментов и различных меню значительно расширился и глядя на эти инструменты, понимаешь, что пакет от Corel обладает действительно огромными возможностями.
2.1.2 Работа с фоном
Ну что ж, пожалуй пора приступить к разработке плакатов
Для начала зададим фон для первого плаката. Для этого нам потребуется изображение и пару манипуляций в программе.
Нажимаем на кнопку «Импорт» , расположенную в меню «Файл» (рис. 2.1.4)
рис. 2.1.4 Импорт изображения. Шаг 1
В появившемся окне выбираем
нужное нам изображение и нажимаем
кнопку «Импорт» Теперь программа даёт
нам возможность растянуть
рис. 2.1.5 Импорт изображения. Шаг 2
Стоит также отметить, что не стоит сильно увлекаться масштабированием, так как при увеличении более чем на 10% будет заметно скажем так несовершенство данного изображения.
Ну вот мы и сделали основной фон нашего плаката (рис. 2.1.6)
рис. 2.1.6 Фон готов
Как можно увидеть все манипуляции довольно просты и понятны, и даже человек, никогда ранее не работавший с этой программой уже через 10 минут сможет сделать свой первый проект.
2.1.3 Добавление текстовой информации
Но наша работа ещё не закончена, ведь нужно же ещё и сделать хорошее описание для пакета Adobe Acrobat. Здесь нам поможет интернет и сайт Adobe в частности. Наша задача как можно более информативно описать в нескольких плакатах все основные возможности Acrobat.
Поэтому самое время добавить на плакат немного текстовой информации.
Как можно догадаться всё это делается также просто, как и работа с фоном, даже ещё проще.
Для этого нам достаточно нажать всего лишь одну кнопку. Кнопку вставки текста (рис. 2.1.7)
рис. 2.1.7 Вставка текста. Шаг 1
Далее мы выделяем на нашем плакате область, в которой хотим разместить текст и печатем его там…ну или вставляем. Цвет, размер и стиль шрифта меняется также, как и влюбом текстовом редакторе. И вот после нехитрых манипуляций получатеся плакат (рис. 2.1.8)
рис. 2.1.8 Вставка текста. Шаг 2
Теперь создадим ещё один плакат и добавим туда картинок
Добавление фона и тектса происходит так же как в случае с первым плакатом. В результате получаем такой макет(рис. 2.1.9)
рис. 2.1.9 Второй плакат
Чтож, добавим на этот плакат изображений, просто нажимаем как и впервом случае кнопку импорта и вставляем необходимый файл , а если надо и не один (рис. 2.1.10)
рис. 2.1.10 Добавление изображений
Таким же путём мы изготавливаем наши оставшиеся плакаты (рис.2.1.11)
рис.2.1.11 Плакаты
2.2 Построение чертежа в КОМПАС 3D
2.2.1 Для чего нужна эта программа?
В настоящее время, большинство
предприятий стремятся
Информация о работе Имитация реального мира в трёхмерной графике