Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Ноября 2011 в 11:12, дипломная работа
Пояснительная записка на 47 страниц, 9 рисунков, 5 приложений.
БАЗА ДАННЫХ, INTERBASE, ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС, BORLAND C++ BUILDER.
В ходе проделанной работы были рассмотрены реляционные базы данных InterBase. Была изучена история их возникновения и кратко рассмотрены основы создания баз данных в программе IBAdmin.
Также была рассмотрена история возникновения объектно-ориентированного языка С++. На основе платформы Borland C++ Builder 6.0 был разработан графический интерфейс, который позволяет сцепляться с базами данных Inter Base, просматривать их содержимое, выполнять запросы, представлять данные в виде дерева (только для баз данных, содержащих таблицу с административным делением территориальных типов).
Данную работу можно использовать в качестве учебно-методического пособия для изучения реляционных баз данных IBAdmin и написания интерфейса для доступа к ним. Написанную программу можно использовать в качестве наглядного примера.
ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ 5
ВВЕДЕНИЕ 6
ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 8
Историческая справка по базам данных 8
Реляционная база данных 11
Базы данных в IBAdmin 12
1.3.1. InterBase и область его применения 13
1.3.2. СУБД InterBase 14
1.3.3. Несколько слов о языке SQL 15
1.3.4. Типы данных, поддерживаемые Interbase 16
1.3.5. Домены 17
1.3.6. Генераторы, триггеры 17
1.3.7. Исключения 18
1.3.8. Управление доступом к данным в InterBase 19
Историческая справка по С++ 20
Основы визуального программирования интерфейса 22
2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 27
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 41
ПРИЛОЖЕНИЕ А 42
Добавление данных. Команда INSERT. Команда INSERT предназначена для добавления данных в базу. С ее помощью можно добавить в указанную таблицу или представление одну или сразу несколько строк.
Обновление данных. Команда UPDATE. Команда UPDATE предназначена для изменения всех или части строк в таблице, представлении или курсоре в зависимости от задаваемых условий коррекции.
Удаление
данных. Команда DELETE.
Команда DELETE удаляет из таблицы одну или
несколько строк в зависимости от задаваемых
условий удаления.
C++
(произносится «си плюс плюс»)
— компилируемый статически
Являясь одним из самых популярных языков программирования, C++ широко используется для разработки программного обеспечения. Область его применения включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов, а также развлекательных приложений (например, видеоигры). Существует несколько реализаций языка C++ — как бесплатных, так и коммерческих. Их производят Проект GNU, Microsoft, Intel и Embarcadero (Borland). C++ оказал огромное влияние на другие языки программирования, в первую очередь на Java и C#.
При создании C++ стремились сохранить совместимость с языком C. Множество программ, которые могут одинаково успешно транслироваться как компиляторами C, так и компиляторами C++, довольно велико — отчасти благодаря тому, что синтаксис C++ был основан на синтаксисе C.
Язык возник в начале 1980-х годов, когда сотрудник фирмы Bell Laboratories Бьёрн Страуструп придумал ряд усовершенствований к языку C под собственные нужды. До начала официальной стандартизации язык развивался в основном силами Страуструпа в ответ на запросы программистского сообщества. В 1998 году был ратифицирован международный стандарт языка C++: ISO/IEC 14882:1998 «Standard for the C++ Programming Language»; после принятия технических исправлений к стандарту в 2003 году — нынешняя версия этого стандарта — ISO/IEC 14882:2003.
Ранние версии языка, известные под именем «C с классами», начали появляться с 1980 года. Идея создания нового языка берёт начало от опыта программирования Страуструпа для диссертации. Он обнаружил, что язык моделирования Simula имеет такие возможности, которые были бы очень полезны для разработки большого программного обеспечения, но работает слишком медленно. В то же время язык BCPL достаточно быстр, но слишком близок к языкам низкого уровня и не подходит для разработки большого программного обеспечения. Страуструп начал работать в Bell Labs над задачами теории очередей (в приложении к моделированию телефонных вызовов). Попытки применения существующих в то время языков моделирования оказались неэффективными. Вспоминая опыт своей диссертации, Страуструп решил дополнить язык C (преемник BCPL) возможностями, имеющимися в языке Симула. Язык C, будучи базовым языком системы UNIX, на которой работали компьютеры Bell, является быстрым, многофункциональным и переносимым. Страуструп добавил к нему возможность работы с классами и объектами. В результате, практические задачи моделирования оказались доступными для решения как с точки зрения времени разработки (благодаря использованию Симула-подобных классов) так и с точки зрения времени вычислений (благодаря быстродействию C). В начале в C были добавлены классы (с инкапсуляцией), производные классы, строгая проверка типов, inline-функции и аргументы по умолчанию.
Разрабатывая C с классами (позднее C++), Страуструп также написал программу cfront — транслятор, перерабатывающий исходный код C с классами в исходный код простого C. Новый язык, неожиданно для автора, приобрёл большую популярность среди коллег и вскоре Страуструп уже не мог лично поддерживать его, отвечая на тысячи вопросов.
В 1983 году произошло переименование языка из C с классами в C++. Кроме того, в него были добавлены новые возможности, такие как виртуальные функции, перегрузка функций и операторов, ссылки, константы, пользовательский контроль над управлением свободной памятью, улучшенная проверка типов и новый стиль комментариев (//). Его первый коммерческий выпуск состоялся в октябре 1985 года. В 1985 году вышло также первое издание «Языка программирования C++», обеспечивающее первое описание этого языка, что было чрезвычайно важно из-за отсутствия официального стандарта. В 1989 году состоялся выход C++ версии 2.0. Его новые возможности включали множественное наследование, абстрактные классы, статические функции-члены, функции-константы и защищённые члены.
В 1990 году вышло «Комментированное справочное руководство по C++», положенное впоследствии в основу стандарта. Последние обновления включали шаблоны, исключения, пространства имён, новые способы приведения типов и булевский тип.
Стандартная библиотека C++ также развивалась вместе с ним. Первым добавлением к стандартной библиотеке C++ стали потоки ввода/вывода, обеспечивающие средства для замены традиционных функций C printf и scanf. Позднее самым значительным развитием стандартной библиотеки стало включение в неё Стандартной библиотеки шаблонов.
Никто
не обладает правами на язык C++, он является
свободным. Однако сам документ стандарта
языка (за исключением черновиков) не
доступен бесплатно. [1]
Сколько существует программирование, столько существуют в нем и тупики, в которые оно постоянно попадает и из которых, в конце концов, доблестно выходит. Один из таких тупиков или кризисов не так давно был связан с разработкой графического интерфейса пользователя. Интерфейс пользователя - это средства для организации взаимодействия с пользователем, например окна, кнопки, меню и другие элементы управления.
Программирование вручную всяких привычных пользователю окон, кнопок, меню, обработка событий мыши и клавиатуры, включение в программы изображений и звука требовало все больше и больше времени программиста. В ряде случаев весь этот сервис начинал занимать до 80—90% объема программных кодов. Причем весь этот труд нередко пропадал почти впустую, поскольку через год — другой менялся общепринятый стиль графического интерфейса и все приходилось начинать заново.
Выход из этой ситуации обозначился благодаря двум подходам. Первый из них — стандартизация системных функций и появление пользовательских интерфейсов API. В них описаны функции, переменные, константы, к которым разработчик может обращаться из своего приложения. Благодаря принципу скрытия данных, пользовательское приложение перестало зависеть от реализации тех или иных функций. В итоге при смене стиля графического интерфейса (например, при переходе от Windows 3.x к Windows 95, или от Windows 98 к Windows ХР) приложения смогли автоматически приспосабливаться к новой системе без какого-либо перепрограммирования. На этом пути создались прекрасные условия для решения одной из важнейших задач совершенствования техники программирования — повторного использования кодов. Однажды разработанные вами формы, компоненты, функции могли быть впоследствии неоднократно использованы вами или другими программистами для решения их задач. Каждый программист получил доступ к наработкам других программистов и к огромным библиотекам, созданным различными фирмами. Причем была обеспечена совместимость программного обеспечения, разработанного на разных алгоритмических языках.
Вторым революционным шагом, кардинально облегчившим жизнь программистов, явилось появление визуального программирования, возникшего в Visual Basic и нашедшего блестящее воплощение в системах C++Builder и Delphi фирмы Borland. Это явилось решающим шагом в развитии так называемой CASE-технологии (Computer Aided Software Engineering — автоматизированное проектирование программного обеспечения).
Визуальное программирование позволило свести проектирование пользовательского интерфейса к простым и наглядным процедурам, которые дают возможность за минуты или часы сделать то, на что ранее уходили месяцы работы. В современном виде в C++Builder это выглядит так.
Работа происходит в Интегрированной Среде Разработки (ИСР или Integrated development environment — IDE) C++Builder. Среда предоставляет вам формы, (в приложении их может быть несколько), на которых размещаются компоненты. Обычно это оконные формы, хотя они могут быть сделаны невидимыми. На форму с помощью мыши переносятся и размещаются пиктограммы компонентов, имеющихся в библиотеках C++Builder. С помощью простых манипуляций вы можете изменять размеры и расположение этих компонентов. При этом вы все время в процессе проектирования видите результат — изображение формы и расположенных на ней компонентов. Вам не надо мучиться, многократно запуская приложение и выбирая наиболее удачные размеры окна и компонентов. Результаты проектирования вы видите, даже не компилируя программу, немедленно после выполнения какой-то операции с помощью мыши.
Но
достоинства визуального
Компоненты могут быть визуальные, видимые при работе приложения, и невизуальные, выполняющие те или иные служебные функции. Визуальные компоненты сразу видны на экране в процессе проектирования в таком же виде, в каком их увидит пользователь во время выполнения приложения. Это позволяет очень легко выбрать место их расположения и их дизайн — форму, размер, оформление, текст, цвет и т.д. Невизуальные компоненты видны на форме в процессе проектирования в виде пиктограмм, но пользователю во время выполнения они не видны, хотя и выполняют для него за кадром весьма полезную работу.
В библиотеки визуальных компонентов C++Builder включено множество типов компонентов, и их номенклатура очень быстро расширяется от версии к версии. Имеющегося уже сейчас вполне достаточно, чтобы построить практически любое самое замысловатое приложение, не прибегая к созданию новых компонентов. При этом даже неопытный программист, делающий свои первые шаги на этом поприще, может создавать приложения, которые выглядят совершенно профессионально.
Типы объектов и, в частности, компонентов библиотек C++Builder оформляются в виде классов. Классы — это типы, определяемые пользователем. В классах описываются свойства объекта, его методы и события, на которые он может реагировать. Язык программирования С++ предусматривает только инструментарий создания классов. А сами классы создаются разработчиками программного обеспечения. Впрочем, создатели C++Builder уже разработали множество очень полезных классов и включили их в библиотеки системы. Этими классами можно постоянно пользоваться при работе в Интегрированной Среде Проектирования. Конечно, это нисколько не мешает создавать свои новые классы.
Если бы при создании нового класса вам пришлось все начинать с нуля, то эффективность этого занятия была бы под большим сомнением. Да и разработчики C++Builder вряд ли создали бы в этом случае такое множество классов. Действительно, представьте себе, что при разработке нового компонента, например, какой-нибудь новой кнопки, вам пришлась бы создавать все: рисовать ее изображение, описывать все свойства, определяющие ее место расположения, размеры, надписи и картинки на ее поверхности, цвет, шрифты, описывать методы, реализующие ее поведение — изменение размеров, видимость, реакции на сообщения, поступающие от клавиатуры и мыши. Вероятно, представив себе все это, вы отказались бы от разработки новой кнопки.
К счастью, в действительности все обстоит гораздо проще, благодаря одному важному свойству классов — наследованию. Новый класс может наследовать свойства, методы, события своего родительского класса, т.е. того класса, на основе которого он создается. Например, при создании новой кнопки можно взять за основу один из уже разработанных классов кнопок и только добавить к нему какие-то новые свойства или отменить какие-то свойства и методы родительского класса.
Благодаря
визуальному объектно-
Информация о работе Организация интерфейса для работы с базами данных