- в Blender Объект
(который представляет собой сущность,
взаимодействующую с окружающим миром)
и его Данные (определённая форма/функции
объекта) разделяемы. Отношение Объект-Данные
представляется отношением m:n (термин,
относящийся к теории баз данных, обозначает
возможность нескольких объектов использовать
одни и те же данные) и динамически связанны
между собой, позволяя использовать некоторые
процессы быстрого моделирования, уникальные
для Blender;
- внутренняя файловая
система, позволяющая хранить несколько
сцен в едином файле (называемом .blend файл);
- все «.blend» файлы
совместимы как с более старыми, так и
с более новыми версиями Blender. Так же все
они переносимы с одной платформы на другую
и могут использоваться как средство переноса
созданных ранее работ;
- Blender делает резервные
копии проектов во время всей работы программы,
что позволяет сохранить данные при непредвиденных
обстоятельствах;
- все сцены, объекты,
материалы, текстуры (только собственные,
не импортированные), звуки, изображения,
post-production эффекты могут быть сохранены
в единый «.blend» файл;
- настройки рабочей
среды могут быть сохранены в «.blend» файл,
благодаря чему при загрузке файла вы
получите именно то, что сохранили в него.
Файл можно сохранить как «пользовательский
по умолчанию», и каждый раз при запуске
Blender вы будете получать необходимый набор
объектов и подготовленный к работе интерфейс.
Интерфейс
пользователя Blender
имел репутацию программы сложной для
изучения. Практически каждая функция
имеет соответствующее ей сочетание клавиш,
и учитывая количество возможностей, предоставляемых
Blender, каждая клавиша включена в более
чем одно сочетание (shortcut). Пользовательский
интерфейс Blender'а следует следующим отличительным
концепциям:
- режимы редактирования.
Два основных режима Объектный режим (Object
mode) и Режим редактирования (Edit mode), которые
переключаются клавишей Tab. Объектный
режим в основном используется для манипуляций
с индивидуальными объектами, в то время
как режим редактирования -- для манипуляций
с фактическими данными объекта. К примеру,
для полигональной модели в объектном
режиме мы можем перемещать, изменять
размер и вращать модель целиком, а режим
редактирования используется для манипуляции
отдельных вершин конкретной модели. Также
имеются несколько других режимов, таких
как Vertex Paint и UV Face select;
- широкое использование
горячих клавиш. Большинство команд выполняется
с клавиатуры. До появления 2.x и особенно
2.3x версии, это был единственный путь выполнять
команды, и это было самой большой причиной
создания репутации Blender'y как сложной
для изучения программы. Новая версия
имеет более полное графическое меню;
- управление рабочим
пространством. Графический интерфейс
Blender'а состоит из одного или нескольких
экранов, каждый из которых может быть
разделён на секции и подсекции, которые
могут быть любой частью интерфейса Blender'a.
Графические элементы каждой секции могут
контролироваться теми же инструментами,
что и для манипуляции в 3D пространстве,
для примера можно уменьшать и увеличивать
кнопки инструментов тем же путём, что
и в 3D просмотре. Пользователь полностью
контролирует расположение и организацию
графического интерфейса, это делает возможным
настройку интерфейса под конкретные
задачи, такие как редактирование видео,
UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов
интерфейса которые не нужны для данной
задачи. Этот стиль графического интерфейса
очень похож на стиль, используемый в редакторе
UnrealEd карт для игры Unreal Tournament.