Автор работы: Пользователь скрыл имя, 15 Июня 2011 в 08:02, курсовая работа
Целью курсовой работы является определение методов трехмерного моделирования объектов культурного наследия.
Достижение цели требует решения следующих задач:
1. Изучить методики трехмерного моделирования;
2. Определить методы моделирования объектов культурного наследия в трехмерном пространстве.
ВВЕДЕНИЕ 3
1 МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТА В ТРЕХМЕРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ 5
1.1 Технологии трехмерного моделирования 5
1.2 Способы моделирования 3D-объектов 6
2 ОПРЕДЕЛЕНИЕ МЕТОДОВ ТРЕХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ОБЪЕКТОВ КУЛЬТУРНОГО НАСЛЕДИЯ 12
2.1 Методы 3D моделирования объектов культурного наследия 12
2.1.1 Лазерное сканирование объектов 13
2.1.2 Примеры моделирование объектов на базе 3ds Max 15
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 19
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 20
Содержание
Сегодня компьютерные технологии предоставляют обширный инструментарий для визуализации в трехмерном пространстве событий прошлого и дают возможность воссоздавать внешний вид, смоделировать технологии постройки и пространственную ориентацию объектов культурного наследия. Трехмерное моделирование как пространственное изображение объекта в трехмерной системе координат дает возможность максимально информативно, точно и реалистично представить его форму, текстуру, размер и цвет, позволяет рассмотреть объект с любого интересующего ракурса.
3D-технологии
позволяет создавать не только
цифровые копии уже
Виртуальная
реконструкция – это
В настоящее время виртуальные реконструкции являются широко распространенным способом визуализации, прежде всего архитектурных памятников, ансамблей и городских ландшафтов. На западе технология 3D-моделирования применяется в архитектуре уже почти 15 лет. Создаются не только объемные модели отдельных памятников, но и целые исторические ансамбли и модели городов различных исторических эпох.
Полученные модели обладают не только историко-культурной значимостью, но могут эффективно использоваться в образовательном процессе.
На современном этапе развития технологии 3D-моделирования выделяется проблема недостаточной разработанности методов визуального представления и реконструкции с точки зрения алгоритма, стандартизации и научности.
Объект исследования: методики моделирования в трехмерном пространстве.
Предмет исследования: методы трехмерного моделирования объектов культурного наследия.
Целью курсовой работы является определение методов трехмерного моделирования объектов культурного наследия.
Достижение цели требует решения следующих задач:
1. Изучить методики трехмерного моделирования;
2. Определить методы моделирования объектов культурного наследия в трехмерном пространстве.
Развитие компьютерных технологий дало новый импульс развитию моделирования. Стало возможным создание максимально похожих, реалистичных трехмерных моделей, которые нашли применение в различных сферах жизнедеятельности человека.
1.1 Технологии трехмерного моделирования
Под технологией создания трехмерной модели подразумевается программное обеспечение, некий софт, необходимый для создания какого-либо объекта. Понятие технологии трехмерного моделирования чаще всего используется для обозначения инструментария создания виртуальных моделей.
Правильный подбор программного софта для создания 3D-модели является важным моментом на пути реализации трехмерного моделирования. Для создания правильного и максимально реалистичного объекта можно выделить два направления программ: 2d редакторы (двухмерные) и 3d редакторы (трёхмерные).
2d редакторы.
Построение любой простейшей трёхмерной модели невозможно без использования графических редакторов, которые используются для обработки изображений. Полученные изображения (текстуры) служат основой для построения моделей, выступая в качестве материала для трёхмерной модели. В качестве одних из наиболее распространённых программ используемых как техническими, так и гуманитарными специалистами при создании виртуального представления объекта можно выделить Adobe Photoshop и Corel Draw. Данные программы не являются уникальными, существует много других аналогов графических редакторов.
3d редакторы.
Существует большое разнообразие программ, которые применяются для визуализации, построения трёхмерных моделей и их обработки. Основными являются: Autodesk Maya, ArchiCAD, Milk Shape, Silo, ZBrush и, конечно, Autodesk 3ds Max, на примере которого и будут рассмотрены основные методы 3D – моделирования.
1.2 Способы моделирования 3D-объектов
3ds Max располагает разными средствами для создания 3d-моделей различной степени сложности и детализированности.
Существуют различные способы трехмерного моделирования:
Примитивы служат инструментами построения и моделирования при создании составных объектов.
Простыми геометрическими примитивами (категория Standard Primitives (Простые примитивы)) в 3ds Max являются следующие объекты:
Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Torus (Top), Teapot (Чайник), Cone (Конус), GeoSphere (Геосфера), Tube (Труба), Pyramid (Пирамида), Plane (Плоскость).
В число сложных примитивов (категория Extended Primitives (Улучшенные примитивы)) входят следующие объекты: Hedra (Многогранник),ChamferBox (Параллелепипед с фаской), OHTank (Цистерна), Spindle (Веретено), Gengon (Многогранная призма), RingWave (Круговая волна), Prism (Призма), Torus Knot (Тороидальный узел), ChamferCyl (Цилиндр с фаской), Capsule (Капсула), L-Extrusion (L-тело экструзии), C-Extrusion (С-тело экструзии), Hose (Рукав).
Любой примитив, созданный в 3ds Max, характеризуется набором параметров, которые определяют его геометрическую форму. Изменяя настройки объекта, тем самым изменяется и его форма. Каждый из примитивов имеет свой уникальный набор параметров.
Одна из характеристик, присущих любому примитиву – Segments (Количество сегментов). Этот параметр определяет количество полигонов в структуре объекта. Чем большее значение принимает параметр Segments, тем точнее отображается поверхность трехмерной модели. Количество сегментов может определяться не одним, а несколькими настройками. Например, объект Box (Параллелепипед) имеет три таких параметра – Length Segs (Количество сегментов по длине), Width Segs (Количество сегментов по ширине) и Height Segs (Количество сегментов по высоте).
В
настройках большинства примитивов
также присутствует параметр Generate Mapping
Coords (Создавать систему
Примитивы – инструменты построения и моделирования при создании составных объектов. Такие примитивы, как L-тело экструзии и С-тело экструзии являются базовым материалом для моделирования архитектурных конструкций.
Модификатор – это программная функция изменения формы и внешнего вида трехмерного объекта. Выделяются следующие модификаторы: Surface (Поверхность), Lathe (Вращение вокруг оси), Sweep (Выгнутость), Extrude (Выдавливание) и BeveL (Выдавливание со скосом), а также составной объект Loft (Лофтинг).
Моделирование сплайнами – это один из эффективных способов создания трехмерных моделей. Сплайн (Spline) – это особая кривая, которая описывается некоторыми математическими уравнениями. Сплайновые формы – это так или иначе различного рода линии. Инструментарий программы включает в себя следующие фигуры: line (Линия), circle (Окружность), arc (Дуга), ngon (Многоугольник), text (Онлайновый текст), section (Сечение), rectangle (Прямоугольник), ellipse (Эллипс), donut (Кольцо), star (Многоугольник «звезда»), helix (Спираль).
Также в 3ds Max доступны дополнительные сплайновые объекты, которые отличаются сложной формой и гибкими настройками. Благодаря этому, изменяя значения параметров, можно получать объекты самой разнообразной формы. Объекты такой формы часто используются в архитектуре.
Сами по себе сплайновые формы не визуализируются, а используются как вспомогательные объекты для создания моделей со сложной геометрией. Однако любой примитив может выступать в сцене как самостоятельный объект. За отображение объекта в окне проекции и на этапе визуализации отвечает свиток настроек Rendering (Визуализация). А свиток настроек Interpolation (Интерполяция) определяет количество шагов интерполяции сплайна (количество сегментов между вершинами объекта).
В
основном с помощью сплайнового
моделирования создаются
Такой способ является основным методом моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для компьютерных игр.
При
полигональном моделировании
С помощью данного метода моделирования делают модели различной сложности: начиная простыми и заканчивая очень сложными. Полигональное моделирование универсальное средство. С его помощью, создается большинство моделей начиная от простых предметов быта и заканчивая высокодетализированными моделями людей, архитектуры, техники.
В объектах типа Editable Patch модель состоит из лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами Безье.
Patch
Grids (Сетки патчей) – это поверхности
Безье, состоящие из
Моделирование при помощи фрагментов Безье имеет следующие преимущества перед другими способами создания объектов:
Информация о работе Методы трехмерного моделирования объектов культурного наследия