Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Января 2013 в 15:13, реферат
В графической мультипликации кадры — это последовательные фазы движения рисованных объектов (графических, теневых (силуэтных)), основанные на плоских марионетках и «перекладках», включая и фотовырезки). В объёмной мультипликации кадры являются фотографиями объёмных объектов — кукольных, барельефных, пластилиновых. В компьютерной мультипликации кадры синтезируются (обсчитываются) специальными компьютерными программами. Современные виды: 3D, Flash. Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия для создания эффекта плавного движения скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду. В современном кинематографе используется стандарт в 24 кадра в секунду
В графической мультипликации кадры — это последовательные фазы движения рисованных объектов (графических, теневых (силуэтных)), основанные на плоских марионетках и «перекладках», включая и фотовырезки). В объёмной мультипликации кадры являются фотографиями объёмных объектов — кукольных, барельефных, пластилиновых. В компьютерной мультипликации кадры синтезируются (обсчитываются) специальными компьютерными программами. Современные виды: 3D, Flash.
Исходя из психофизиологических особенностей
человеческого визуального
История мультипликации начинается 20 июля 1877 году во Франции, когда инженер-самоучка Эмиль Рейно создал и представил публике первый праксиноскоп. 28 октября 1892 года Эмиль Рейно демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор — до изобретения кинематографа.
Первые мультфильмы
ИСТОРИЯ РУССКОЙ АНИМАЦИИ
Основным аниматором
нашей страны являлся В.
Разновидности анимации
Кроме классификации анимации по различным стилям и направлениям, существует также разделение анимации по способу функционирования.
По этому признаку анимация делится на:
Коммерческую;
Прикладную;
Некоммерческую.
Рассмотрим каждый из этих типов анимации отдельно
Коммерческая анимация
Коммерческая анимация является самостоятельным коммерческим продуктом. Она создается для извлечения прибыли или же для завоевания коммерческого рынка. Разумеется, проект может быть неудачен, и коммерческая анимация может не принести никакой реальной прибыли - такая ситуация обычно расценивается как провал. Исключение составляют особые случаи долговременных инвестиций в анимационное производство, когда прибыль ожидается не от первых, а от последующих проектов, которые будут эффективно продаваться за счет созданного "имени" и репутации студии.
В современном шоу-бизнесе коммерческая анимация создается как элемент более масштабного проекта, в рамках которого объединяются продажи различных видов продукции - книг, комиксов, видеокассет, игрушек, моделей и так далее. Коммерческая анимация в таких случаях может быть как ведущей ("модели героев фильма"), так и ведомой ("фильм о героях компьютерной игры"). Прибыльность проекта в таком случае определяется по сумме всех продаж. При этом вполне реальна ситуация, когда основные прибыли получаются от продажи ведомых продуктов.
Самостоятельность коммерческой анимации заключается в том, что она продается отдельно и независимо. Обычный зритель, приходящий в кинотеатр, покупающий кассету или включающий телевизор, совершает эти действия именно для того, чтобы посмотреть данный анимационный фильм. Разумеется, при этом от него ожидается, что он посмотрит ТВ-рекламу или купит куклу любимого персонажа, но это - его добровольное решение.
Важнейшим понятием для коммерческой анимации является формат - способ ее представления зрителю и, соответственно, способ извлечения прибыли из ее показа или продажи. Здесь выделяется ТВ-сериал, видеоанимация и полнометражный фильм.
ТВ-сериал
демонстрируется по общедоступным,
кабельным или спутниковым ТВ-
Специфика
телевидения заключается в
Совокупность популярных программ поддерживает высокий рейтинг всего канала. Это увеличивает его рентабельность, поэтому любой коммерческий ТВ-канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярной ТВ-программе.
Видео-анимация предназачена для продажи на видеокассетах. В этом случае права покупает видеокомпания и возвращает потраченные деньги за счет продажи видеокассет и дисков, а также за счет их проката. Такие продажи позволяют работать для менее массового зрителя и создавать окупающиеся продукты, не ограниченные прокрустовым ложем формата и концепции ТВ-канала. Каждый видеофильм надо продавать и рекламировать отдельно, что является и благом, и горем, поскольку расходы на каждую такую рекламную компанию оказываются больше, чем в случае ТВ-сериалов.
С появлением кабельного телевидения видеоанимация и ТВ-анимация начинают сближаться. Обе они ориентированы на просмотр на сравнительно небольшом телевизионном экране и редко содержат действительно сложные звуковые эффекты, поскольку большие телевизоры и мощная и совершенная звуковая техника есть далеко не у всех.
Полнометражная анимация создается для показа в кинотеатрах, на большом экране и с использованием всех достижений звуковой техники. Это предопределяет ориентацию на эффектное зрелище. В современном шоу-бизнесе полнометражная анимация часто является ведомой по отношению к сериальной (в Японии) или же ведущей по отношению к ней (в США). В обоих случаях сериальной анимации свойственно экстенсивное развитие действия (усложнение сюжета, постоянное введение новых персонажей), а полнометражной анимации - интенсивное (упрощение сюжета).
Разумеется, анимация, выпущенная в одном формате, может дополнительно продаваться в другом. ТВ- и полнометражная анимация часто продается на видеокассетах, а полнометражная и видеоанимация - демонстрируются по ТВ.
С художественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется четким сюжетом и определенно описанными персонажами-личностями. Большое значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучание.
Производителем коммерческой анимации являются профессиональные анимационные студии, часто работающие по заказу фирм, занимающихся последующими продажами анимации.
Прикладная анимация
Прикладная анимация не является самостоятельным коммерческим продуктом и создается как часть такового - рекламного ролика, видеоигры, видеоклипа, оформления фильма, ТВ-передачи или ТВ-канала.
Прикладная анимация бывает разной суммарной длины, однако, если ее продолжительность превышает несколько минут, она делится на отдельные части, не всегда образующие единое целое. Обычно так делается в видеоиграх. Длина анимации в видеоклипах, рекламных роликах и оформлении естественно ограничивается ее использованием.
Прикладная анимация может не иметь сюжета и персонажей и ограничиваться последовательностями визуальных образов. Однако она может и представлять собой небольшие произведения с самостоятельным сюжетом и персонажами, не всегда даже определяющимися "рамочным" произведением. Особенно это характерно для видеоклипов.
Прикладная анимация заказывается и оплачивается создателями концепции основного продукта. Влияя на его успех, сама по себе прикладная анимация прибыль давать не может.
Актерские голоса в прикладной анимации используются практически только в видеоиграх и (иногда) в видеоклипах. Обычно звуковое оформление ограничивается фонограммой, а также создаваемыми независимо от анимации вокальными партиями в видеоклипах и голосовыми - в рекламе.
Прикладная анимация создается профессиональными анимационными студиями.
Некоммерческая анимация
Некоммерческая анимация создается
из художественных или идеологических
соображений и не является коммерческим
продуктом. Это не значит, что она
не может продаваться и
Некоммерческая анимация обычно создается в двух случаях: если нужно проверить новую для ее создателей идею или технологию анимации, или если нужно удовлетворить их тщеславие. Второе обычно характерно для непрофессиональных аниматоров, которым доставляет наслаждение процесс анимирования, но которые не хотят или не могут сделать его своим основным занятием.
Анимация первого типа часто является "фестивальной", то есть выпускается специально для участия во множестве международных и местных фестивалей некоммерческой анимации. На этих фестивалях маститые аниматоры, специально приглашенные гости и зрители оценивают некоммерческие фильмы или же просто наслаждаются ими. Некоторые некоммерческие работы могут вызвать интерес к аниматору и предложения ему коммерческих контрактов. Впрочем, это достаточно редкий случай. Чаще встречаются предложения создания прикладной анимации.
Некоммерческие фильмы обычно короткометражны и не превышают 30 мин. Это связано как с естественными бюджетными ограничениями, так и с субъективными художественными соображениями - для некоммерческих фильмов редко специально приглашаются авторы сценариев, а сами аниматоры не склонны для выражения своих идей писать длинные сценарии.
Некоторые некоммерческие по своей природе фильмы создаются с коммерческими бюджетами и с коммерческой организацией труда. Это так называемое "анимационное меценатство". В свое время множество продукции такого рода было создано в СССР. Полезное в небольших количествах, оно расслабляет производителей анимации и делает важным в конкурентной борьбе "за бюджет" внехудожественные факторы - например, рабочий стаж или партийность.
ИЗВЕСТНЫЕ МУЛЬТИПЛИКАТОРЫ:
Уинзор Мак-Кей (США, вывел на экран первое «животное» — «дрессированного» динозавра Герти)
Норман Мак-Ларен (создал технику «бескамерной анимации» и применил фонограмму)
Кэролайн Лиф (техника чёрного порошка и «ожившей живописи»)
Карел Земан (использовал технику гравюры)
Лотта Райнигер (техника силуэтного фильма — фильма, в котором фигуры вырезались из черной бумаги)
Уолт Дисней (создатель первого
в истории звукового
Фрэнк Томас (работал в «Диснее», в том числе и над «Белоснежкой»)
Иржи Трнка (создал чешскую национальную школу анимации, использовал кукольную анимацию)
Бретислав Пояр (техника полуобъёмной куклы)
Гермина Тырлова («Узелок на память», «Ожидание»)
Эмиль Коль (примитивист, создатель первых графических фильмов)
Владислав Старевич (первые объёмные мультфильмы в Российской империи)
Александр Алексеев (изобретатель «игольчатого экрана»)
Владислав Старевич (первые в мире сюжетные фильмы, снятые в технике кукольной мультипликации)
Иван Иванов-Вано (один из основателей советской мультипликации)
Юрий Норштейн (известнеший в СССР, «Ёжик в тумане»)
Вячеслав Котёночкин («Ну, погоди!»)
Александр Татарский (студия «Пилот»)
Давид Черкасский («Приключения капитана Врунгеля», «Доктор Айболит», «Остров сокровищ»)
Александр Петров («Оскар» 2000-го года)
Андрей Хржановский (известный советский и российский аниматор)
Владимир Зарубин
Елена Баринова
Алла Чурикова
Ирина Евтеева
Свиридов Максим
Борис Аблынин
Фёдор Хитрук
Владимир Дахно
Ковалёв, Игорь
Ян Леница
Олег Куваев ("Масяня", 2001 - по настоящее время)
Рене Лалу
Ральф Бакши
Доктор Сьюз
Дон Блат
Гарри Бардин
Майкл Дудок Де Вит
Окамото Таданари
Хаяо Миядзаки
Макото Синкай
Осаму Тэдзука
Мамору Осии
КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ?
Обычно над мультфильмом трудятся несколько специалистов‚ и каждый выполняет свою часть работы. Ведущий художник-мультипликатор рисует ключевые фазы движений героев в эскизной форме. Фазовщик дорисовывает такие же эскизные промежуточные фазы. Весь этот материал идет в промежуточную съемку‚ чтобы можно было посмотреть плавное движение. Затем ключевые фазы передают прорисовщику‚ после чего они снова попадают к фазовщику. Последний дорисовывает промежуточные фазы уже начисто. Усилия всех этих специалистов нужны для того‚ чтобы получившиеся мультяшные герои двигались естественно‚ без рывков.
Конечно‚ сегодня мультипликаторам помогают современные компьютерные программы‚ позволяющие упростить процесс производства. Мультфильмы все чаще делают объемными‚ в 3D-графике. Поэтому появляются и новые специальности: 3D-аниматоры‚ 3D-модельеры‚ CG-художники. Однако компьютер — всего лишь инструмент в руках мультипликатора‚ и от него не зависит‚ насколько убедительной получится игра нарисованных героев.
Информация о работе Краткая история анимации и принцип работы мультипликации