Виртуальная реальность

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Сентября 2013 в 21:45, контрольная работа

Описание

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Содержание

Введение………………………………………………………………….…3
Исторический обзор……………………………………………………….4
Виды виртуальной реальности ………………………………. …………8
Перспективы виртуальной реальности ……………………………………18
Заключение…………………………………………………………………24
Список используемой литературы……………………………………….25

Работа состоит из  1 файл

Виртуальная реальность.doc

— 340.00 Кб (Скачать документ)

Психопатологии в Интернете  носят несколько иной характер, чем  в реальной жизни. Происходит это  во многом благодаря тому, что в  виртуальном пространстве Вы можете действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в Сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности. Поэтому коммуникация в киберпространстве для таких людей является крайне притягательной и стимулирующей - в этой среде им удается избегать странных фантазий, связанных с реализацией их патологических желаний, и удовлетворять последние. Причем иногда удовлетворение странных потребностей в Интернете бывает даже защищено законом. Но, как и всякая технология, Интернет также может быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие как "Терапия в киберпространстве", "online психологи" и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих, и помогающих при "виртуальной зависимости" - в частности, при Интернет-зависимости.

Киберпространство породило специфичные, свойственные только его  миру субкультуры. Первыми были хакеры, появившиеся еще в 60-ые годы, когда компьютеры были редки и мало доступны. Молодые инженеры и программисты начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Из центра компьютеризации - Массачусетского технологического университета (США) они распространились по другим научным и учебным центрам, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. В эти времена хакерами называли энтузиастов компьютерных технологий, занимавшихся разработкой аппаратного ядра. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что "информация должна быть свободной", была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную к тому времени компанией IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Хакеры искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности.

В 1998 году представители  британского Оборонного аналитического и исследовательского агентства (Defense Evaluation and Research Agency - DERA) выступили с докладом, в котором прослеживаются новые тенденции в компьютерном андерграунде. По их словам, в последнее время появились два новых чрезвычайно опасных вида хакеров - информационные брокеры и метахакеры. Информационные брокеры делают хакерам заказы на кражу информации, а затем перепродают ее иностранным правительствам или конкурирующим коммерческим организациям. Метахакеры являются своего рода паразитами на паразитах. Они отслеживают работу "обыкновенных" хакеров, оставаясь незамеченными, а затем пользуются результатами их "труда". Британское агентство также весьма озабочено сращиванием хакерского сообщества с остальным криминальным миром. Террористы и прочие преступные элементы используют хакеров как инструмент для нейтрализации военных и полицейских служб. Еще одна группа, darksiders (от dark side - темная сторона), используют хакерство как средство обогащения. Они отвергают принципы "классических" хакеров, для которых основными мотивами являются не деньги, а преодоление цели и чувство собственного превосходства. По словам специалиста по компьютерам Рассела Брэнда, "людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы".

Позднее, когда волна  хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и в союзе с рок-музыкой  инициировали появление течения  киберпанков, провозгласившего своей  идеей виртуальную реальность. Лозунг "Информация должна быть свободной" стал одним из центральных в движении киберпанков. Киберпанк - это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. Эти два мира ранее традиционно относились к противоположным концам социальной шкалы. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Термин "киберпанк", когда-то описывавший мир научной фантастики времен Уильяма Гибсона или Жана Бодрияра, сегодня все больше обозначает "уличную культуру", растущую на высокотехнологичных интерактивных художественных перформансах, сочетающих компьютерную музыку и другие произведения компьютерного андерграунда.

Если следовать строгой  терминологии, то все вышеперечисленное  представляет собой только квази-ВР, поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:

  1. Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.
  2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.
  3. Системы "расширенной" реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.
  4. Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле "Pathfinder", который в июле 1997 года "приземлился" на Марс - с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.
  5. Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.
  6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

На сегодняшний день такие "настоящие" виртуальные системы еще не получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где ВР уже нашла свою нишу - индустрия развлечений. Здесь виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр - особенно это касается игр "от первого лица", где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и почти в буквальном смысле прочувствовать эти события на себе.

Одна из основных проблем  в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от различных рецепторов, были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Сегодня эти дефекты еще довольно велики, потому что несмотря на все достижения технологий, в современной ВР пока не очень много реального и Вы легко отличите виртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеров обладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы ВР, работающие в реальном времени, то есть позволяющие имитировать взаимодействие с окружающей виртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока очень дороги. Широкое применение ВР-систем также сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это - технологические трудности, которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.

Возможно, более сложная  проблема с системами виртуальной  реальности имеет психологическую  природу и состоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющимся в их работу. Предположим, корпорация располагает двумя макетами операционных технологий для какой-то производительной деятельности. Один - трехмерный и усложненный; другой - простой и пока двумерный. Проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки, чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерных фильмов позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки и перчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, - пилоты и астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие костюмы и шлемы, делающие видеоигры более реалистичными. Однако проблема преодоления психологического барьера всегда сопровождает рывок технологий, и можно рассчитывать, что со временем она будет преодолена при условии, что пользователи виртуальных систем будут не просто потребителями, а творцами и создателями своих виртуальных миров. Спасение утопающих в виртуальной реальности - в руках самих утопающих.

Перспективы виртуальной реальности

Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных  технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической  сфере, а также повлечь за собой  существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.

Направление технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать  достаточно легко. Очевидно, оно будет  идти в сторону совершенствования  возможностей графического отображения, и одновременно - постепенного удешевления систем. Хотя и на этот счет существуют различные мнения. Например, на одном семинаре по виртуальной реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: "Поскольку качество изображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей хорошее изображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ни реалистичных фактур» Точно такое же положение было в области компьютерной графики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишь на абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета, ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны компьютерной графике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся картинки с хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной реальностью произойдет то же самое.

Также средства ВР будут  развиваться к тому, чтобы воздействовать на как можно больше органов чувств человека. Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана "Виртуальная Сфера", которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальном мире - таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а не простого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты, предполагающие насыщение виртуальной реальности соответствующими обстановке запахами; наконец, рассматривается даже возможность создания установки для виртуального секса.

Все большая виртуализация  и повсеместное внедрение Интернета  не может не привести к заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Однако Интернет упраздняет понятие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции: "Свобода, интернационально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только Вы покидаете среду статусно-ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любому отношению характер определения, отношение теряет свою вторую сторону, превращается в нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной стороне в отношении, а в запрос интернациональный - направленный посыл без адресата". В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональных отношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого не пожелает. В статье отрицается утверждение о том, что следствием таких тенденций станет смерть культуры. Они ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной культуры и возникновению на ее месте совершенно новой. Предполагается, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных и прочих иерархических структур и объединению всего мира в единое киберпространственное сообщество.

Вторжение виртуальности  в нашу жизнь может породить различные  психологические проблемы, которые  будут представлять собой отягощенный  вариант описанной выше компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному? А если к тому же в виртуальности человек получит новые возможности, недоступные ему в жизни - захочет ли он потом возвращаться обратно? В этой связи можно вспомнить фантастический роман Сергея Лукьяненко "Лабиринт отражений". Действие романа происходит в недалеком будущем, где виртуальный город под названием Диптаун стал преемником современного Интернета. Люди входят в Диптаун посредством специальной компьютерной программы "deep", после чего они воспринимают виртуальный мир всеми органами чувств так, как если бы он был абсолютно реальным. Многие люди проводят в этом мире фактически всю свою жизнь, ненадолго возвращаясь оттуда только для удовлетворения естественных потребностей. Другие в Диптауне занимаются работой, которую гораздо удобнее осуществлять через виртуальность, нежели в реальном мире. Наконец, некоторые и вовсе утрачивают ощущение реальности, и вернуть их к нормальной жизни могут только профессиональные спасатели - дайверы. Несмотря на фантастичность идеи, описанная в романе картина выглядит удивительно правдоподобной. В другом произведении Лукьяненко - "Императоры иллюзий" - владелец крупной компании предлагает людям еще более изощренный вариант виртуальной реальности - Линию Грез, которая превращает человека в хозяина своей собственной Вселенной, фактически в бога. Проблема состоит в том, что вернуться из такой Вселенной в реальный мир он не сможет уже никогда. Что произошло бы, будь подобная безумная идея реализована в действительности? Согласно Лукьяненко большинство людей отказались от Линии Грез и воспользовались ей только те, кого принято называть отбросами общества. Однако автор данного реферата не придерживается столь оптимистической точки зрения. Все-таки, возможность стать хозяином своего собственного мира могла бы стать сильным искушением для любого человека.

Еще меньше оптимизма  можно увидеть в картине будущего, представленной в нашумевшем фантастическом фильме "Матрица".Согласно этому фильму, люди до такой степени ушли в виртуальный мир, что, в конце концов, полностью утратили ощущение реальности. Их жизнь и деятельность оказывается всего лишь иллюзией, тщательно смоделированной сверхмощными компьютерами. На самом деле они - не более чем придатки машин, служащие для последних дешевым энергетическим сырьем. Хотя фильм снят в жанре боевика и многие его построения не выдерживают никакой научной критики,  некоторые идеи все же заставляют задуматься.

Информация о работе Виртуальная реальность