Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Октября 2013 в 13:37, дипломная работа
Почему именно 3D Studio MAX? Во-первых, он стандартный. Во-вторых, его возможности практически безграничны. В-третьих, он экономит время: создать несложную сцену можно буквально за несколько минут. В-четвертых, он удобен: интерфейс полностью настраиваемый. В-пятых, он всегда идет в ногу со временем: новые технологии практически моментально занимают в нем свое законное место. Большинство компаний по разработке игр, мультфильмов, фильмов используют именно 3d max. 3d max обладает большим количеством преимуществ перед другими программами, а в некоторый аспектах просто в не конкуренции.
Введение 3
1. Основные инструменты 3d Studio Max 4
1.1. Интерфейс
1.2. Примитивы 5
1.3. Свойства и модификаторы 7
1.4. Сетки и сплайны 7
1.5. Составные объекты 11
1.6. Текстурирование, наложение текстур, рендеринг 12
1.7. Обзор возможностей AutoCAD 16
2. Моделирование дома, и дизайн помещения 21
2.1. Конструктивная реализация проекта в AutoCAD 21
2.2. Дизайн и моделирование объектов помещения 22
Заключение 31
Приложение 32
Список литературы 38
Для чего же нужны сплайны? Для начала их можно выдавить из плоскости, другими словами, добавить сплайну высоту. К примеру, звездочку или шестеренку проще всего слепить из сплайна, а потом просто добавить ей объема, для чего придется воспользоваться модификатором Extrude. Параметр Amount определяет высоту, а Cap Start и Cap End решает, закрывать ли начало и конец получившейся фигуры. Похожий эффект обеспечивает модификатор Bevel, делающий многослойное выдавливание, причем такие слои, возможно, будут отличаться друг от друга масштабом. Итого, мы получили такой же выдавленный сплайн, только с выпуклыми или вогнутыми краями. Параметры Level 1 - Level 3 задают нужное количество слоев, Height - высота слоя, Outline - масштабирование, а Smooth Across Levels - сглаживание вдоль уровней.
Другой способ “оттрехмерить” сплайн - создать объект вращения. Разные бокалы, бутылки, банки и стаканы производятся именно таким образом. Сплайны создают половину поперечного сечения объекта, а дальше дело за модификатором Lathe. Параметр Direction задает то, вокруг какой оси будет происходить вращение (X, Y или Z), а параметр Align - вокруг какой оси сплайна (вокруг центральной или крайних). Если в центре получившегося объекта проявятся какие-то артефакты, то придется отметить галочку Weld Core. Также в MAX'е существуют NURBS-кривые, во многом похожие на сплайны, к которым можно применять те же самые модификаторы, поэтому останавливаться на них я не буду.
Важно разобраться с созданием
в Boolean составных объектов, что обеспечит
объединение и пересечение
К сожалению, при создании Boolean-объектов в MAX'е (особенно в старых версиях) нередко появляются необъяснимые глюки: то полигоны пропадут, то вообще всю модель разворотит :(. Поэтому после каждой операции в Boolean стоит исследовать модель на предмет видимых повреждений, чтобы не упустить тот момент, когда это злодеяние случилось и успеть нажать Undo.
Еще один вид составных объектов - Loft. Это метод позволяет сделать из нескольких кривых (сплайнов или NURBS) один трехмерный объект. В этом случае одна кривая станет “путем”, а другие “сечениями”, расставленными вдоль него. Самый простой пример Loft-объекта - провод или шланг, где “путь” представлен идущей вдоль него кривой, а “сечение” - окружностью. Итак, нам понадобятся как минимум две кривые. Сначала нужно выделить первую (определиться с тем, “путь” это или “сечение”, лучше сразу) и нажать Create - Geometry - Compound Objects - Loft. Далее, в зависимости от того, чего не хватает, “пути” или “сечения”, выбрать Get Patch или Get Shape и указать на вторую кривую. Если одного “сечения” оказалось мало, то можно добавить еще несколько: в свойствах Loft в свитке Patch Parameters есть счетчик Patch, при изменении значения которого по “пути” будет бегать крестик, обозначающий место присоединения нового “сечения”. Теперь можно снова нажать Get Shape и выбрать второе “сечение” - в месте стыка одно сечение плавно перетечет в другое.
Текстурирование
Какой бы навороченной ни была 3D-модель, без текстуры она смотрится довольно убого. Сейчас мы это исправим. За создание материалов в MAX'е отвечает “Редактор материалов”, возможности которого практически не ограничены (в отличие от нашего журнала, поэтому полного описания ну никак не получится).
Для открытия редактора на панели инструментов есть кнопка Material Editor. В верхней части редактора расположены 24 шарика (если ты ненавидишь шарики, то можешь выбрать кубики или цилиндры), каждый их которых представляет в виде символа одну текстуру. Чтобы сделать образец активным, достаточно кликнуть по нему один раз. Внизу будет семь свитков с параметрами, из которых самые важные - первые два. В первом (Shader Basic Parameters) определяется тип материала из восьми предложенных. Для начала вполне хватит типа Blinn. Там же есть еще два полезных свойства: Wire и 2-Sided. Если отметить Wire и наложить материал на объект, то при рендеринге модель будет представлять собой то же самое, что и в окне Perspective при отображении Wireframe. Двухсторонний материал стоит выбирать при наложении на незамкнутые объекты, например, плоскости. Теперь второй свиток - Blinn Basic Parameters. Счетчик Opacity определяет степень прозрачности объекта. Возле надписи Diffuse в цветном окошке задается однотонный цвет материала. Я думаю, одного цвета явно мало, поэтому сразу наложим полноценную текстуру из какого-нибудь файла типа *.jpeg. Правее от надписи Diffuse и окошка с цветом находится маленькая кнопка без надписи. Нам сюда. Откроется Material/Map Browser, в котором нужно выбрать Browse From: - New и два раза кликнуть по словечку Bitmap. На этот раз появится стандартное win-окошко выбора файла, в котором остается только найти свою текстуру и кликнуть Open. Текстура уже готова. Для того чтобы вернуться к начальным настройкам материала, выбирай Go to Paren из ряда кнопок под образцами.
Если нет желания напрягать
мозги созданием новых
Наложение текстур
Если текстура не однотонная, то свои ее можно наложить на объект сотней способов. MAX не обладает искусственным интеллектом, поэтому эту процедуру в автоматическом режиме он проделывает постоянно одним и тем же способом (в прошлых версиях он вообще отказывался это делать). Если не устраивает результат наложения шкурки, стоит попробовать другой способ проекции текстуры, для чего существует модификатор UVW Map. На выбор предлагается семь вариантов проекции. Если форма объекта хоть чем-то напоминает плоскость, цилиндр, сферу или куб, то оптимальным будет способ проекции с аналогичным названием (Planar, Cylindrical, Spherical & Box). Вариант Shrink Wrap почти одинаков со Spherical, вариант Face проецирует текстуру в центр каждой грани, а XYZ to UVW растягивает текстуру при растягивании объекта. Опять не нравится результат? Тогда читай дальше.
Ты когда-нибудь видел, как
выглядят текстуры для моделей в
играх? Примерно так: модель, как будто
сделанную из бумаги, разрезали на
кусочки, каждую часть развернули на
плоскости, а потом все сгруппировали
на одной картинке. Если такую текстуру
просто наложить на модель, то какой
способ проекции ни используй, все равно
получится ерунда. Как это ни странно,
во многих руководствах по MAX развертку
вообще не рассматривают или описывают
неприлично бегло. А она необходима
практически всегда при наложении
текстур, основанных на Bitmap. Для того
чтобы развернуть карту текстуры
на модель, существует модификатор Unwrap
UVW. Применять его лучше с
Итак, после применения модификатора
Unwrap UVW пора приступать непосредственно
к редактированию развертки, для
чего открываешь редактор Edit UVWs и нажимаешь
кнопку Edit в свойствах модификатора.
Интерфейс редактора выполнен в
стиле MAX и рассматривать его отдельно
не имеет смысла. Основную площадь
редактора занимает плоскость (в
шестом MAX'е эта плоскость
Рендеринг
Сцена готова и все текстуры
наложены. Остался последний шаг
– рендеринг, перед которым стоит
заглянуть в главное меню - Rendering
- Environment, где задаются различные
эффекты окружения. В группе Background
можно установить цвет фона или назначить
текстуру для заднего плана. В
этом же окне на закладке Effects можно
настроить некоторые пост-
В проектных организациях
для выполнения чертежных работ
часто используется пакет AutoCAD. Этот
пакет позволяет создавать
Действия над чертежом выполняются при помощи команд. Команды могут быть введены одним из следующих способов:
Для обеспечения удобства создания чертежей AutoCAD позволяет настраивать параметры:
AutoCAD имеет множество инструментов
для ввода данных. Один из наболее
часто используемых методов –
указание координат. Все
AutoCAD имеет фиксированную
систему координат, называемую
мировой (World Coordinate System WCS), и подвижную
систему координат, называемую
пользовательской (User Coordinate System UCS). При
непосредственном вводе
Информация о работе Разработка планировки помещения в AutoCAD и его реализация в 3d Studio Max