Разработка планировки помещения в AutoCAD и его реализация в 3d Studio Max

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Октября 2013 в 13:37, дипломная работа

Описание

Почему именно 3D Studio MAX? Во-первых, он стандартный. Во-вторых, его возможности практически безграничны. В-третьих, он экономит время: создать несложную сцену можно буквально за несколько минут. В-четвертых, он удобен: интерфейс полностью настраиваемый. В-пятых, он всегда идет в ногу со временем: новые технологии практически моментально занимают в нем свое законное место. Большинство компаний по разработке игр, мультфильмов, фильмов используют именно 3d max. 3d max обладает большим количеством преимуществ перед другими программами, а в некоторый аспектах просто в не конкуренции.

Содержание

Введение 3
1. Основные инструменты 3d Studio Max 4
1.1. Интерфейс
1.2. Примитивы 5
1.3. Свойства и модификаторы 7
1.4. Сетки и сплайны 7
1.5. Составные объекты 11
1.6. Текстурирование, наложение текстур, рендеринг 12
1.7. Обзор возможностей AutoCAD 16
2. Моделирование дома, и дизайн помещения 21
2.1. Конструктивная реализация проекта в AutoCAD 21
2.2. Дизайн и моделирование объектов помещения 22
Заключение 31
Приложение 32
Список литературы 38

Работа состоит из  1 файл

Диплом 3D MAX.docx

— 443.89 Кб (Скачать документ)

Для построения ограды  используем  примитив Box размерами 1500px *150px*150px для  столбиков , очертите периметр дома столбиками на равноудаленном расстояние друг от друга в пределах 2500м.

Для моделирован поперечен  очертим ограждения сплайном, для  этого прейдем в категорию  Shapes в выпадающем списке  выбираем Splines , далее жмем кнопку Line. На виде Top очертим  нашу ограду, при чем  будим использовать середины угловых  столбиков. Для выявления сплайна  при рендеренге , а также установления диаметра поперечины перейдем вкладку Modify и поставим галочки напротив Enable in Render и Enable in Viewport. Далее на переключателе  Thickness установим диаметр 100мм, для  более четкого отображения уменьшим количество граней у поперечины до 4 , для этого изменим показание  счетчика Sides  на соответствующие.

Приступим к дорожкам и  отмостки вокруг здания. Для этого  на виде Top очертим сплайном Line нужную нам конфигурацию,  при завершении соедините последнюю точку с  первой. Приступим к дорожкам и отмостки вокруг здания. Для этого на виде Top очертим сплайном Line нужную нам конфигурацию,  при завершении соедините последнюю точку с первой. Дорожки отмостка вокруг здания готовы. Займемся материалами, для этого вызовем окно Material Editor c помощью горячей клавиши <М> .  Здесь мы можем  выбреем тип материалов , для этого нажмем на кнопку Standart  и во всплывшем окне Выберем тип материала Arhitektural(Архтектурный)  и назовем наш материал “стены”.

Материал Arhitektural  наиболее подходит для использования  в  моделировании архитектуры и  интерьеров , потому что позволяет   с высокой  фотометрической точностью  воспроизвести реальнее условия  качества покрытий и освещенности.

В свитке Templates в выпадающем списке выберем шаблон архитектурного материала , который будит отражать характеристики нашего объекта. Список представлен материалами : камня , дерева, метала , пластика , стекла и воды. Для наших стен выбираем тип материала Stone. Для передачи материала нашему объекту   , выделим его , и нажмем кнопку  Assign Material to Selektion   окне Material Editor, после чего стены окрасятся в цвет  , который представлен в свитке Physical Qualities  в первом параметре Diffuse Color, его можете  изменить на тот который вам нужно. Перейдем в параметр Diffuse Map (Текстурная карта)  для выбора рисунка который будит замещать основной цвет, для этого нажмем на кнопке None на против него , в открывшемся окне прейдем  в карту Bitmap,  в новом открывшемся окне Selekt  Bitmap Images File выберем подходящею бесшовную текстуру.  Проделайте все эти действия для других материалов для нашего здания. Модель готова к установки освещения и  визуализации.

Чтоб придать сцене  максимальной реалистичности необходимо добавить растительность, существует много различных моделей растительности на любой вкус, мы же будим использовать те, которые встроены в 3D Max. Расставлять  растительность нужно обязательно  в конце проекта ., потому  что  3D Max очень тяжело преносит эти деревья  и кусты и может закрывается ,  проще говоря его “выбивает”.  Лучше “сажать” растительность  непосредственно перед визуализацией , а после визуализации – удалять  или скрывать. Сохраняйте сцену  с растительностью в отдельный  файл , чтобы ,  если он вдруг не откроется , у вас была версия вашего проекта.

 Находятся деревья   в разделе AEC Extended, кнопка Foliage  (Растительность) . Щелкнув по этой  кнопке  вы увидите свиток Favorite Pants (избранные  растения)

  Чтобы дерево или  куст стояли вертикально создавать  их нужно на виде Top или в  окне перспективной проекции . Выберем  необходимое растение и сделаем  один щелочек  в окне проекции. (рис.11).

Рассмотрим параметры  растений.

Height (Высота) —параметр   определяющий  высоту растения, по  отношению к которому отдельные  образцы растения имеют разные  вариации.

Density (Плотность) —определяет  плотность листьев и соцветий

Pruning (Обрезка кроны) —  параметр определяющий, как ветки  будут расти по отношению ко  всей длине дерева   дерева  или только в близи его   верхушки.

New (Новый)— каждый последующий  щелчок по этой кнопке генерирует  случайный образец растения. Номер  ткого нового образца в случайной  выборке отображается в счетчике Seed (Образец) справа от кнопки.

Show (Показывать)— раздел, содержащий флажки для составных  частей растения:, Trunk (Ствол), Branches (Ветви), Fruit (Плоды), Flowers (Соцветия) и Roots (Корни), Leaves (Листья).

Viewport Canopy Mode (Режиме шатра)  — покажет  режимы в которых  упрощенно отображаются лиственная  крона растения: Always (Всегда) , Never (Никогда)  или When Not Selected (Когда растение  не выделено).

Level-of-Detail (Уровень детализации)—  покажет варианты в отображении  деталей кроны при визуализации: Low—с минимальным количеством  граней; Medium (Средний) или High (Высокий).

“Посадим” деревья в  выгодных нам местах .

 Перейдем к освещению  с использованием стандартных  источников света .

Самый надежный и наиболее быстрый метод постановки света  — это использование стандартных  источников света и просчет изображения  с помощью Default Scanline Render (Метод сканирующей  строки, используемый 3ds max по умолчанию). По умолчанию все стандартные  источники 3ds Мах светят бесконечно далеко (без затухания) и при визуализации не учитывается отраженный свет. Поэтому  этот рендер самый быстрый. Но при  такой визуализации картинка получается не фотореалистичной. Нам необходимо поставить источники так, чтобы  изображение смотрелось красиво, не было теневых провалов и заветов. Сделаем это поэтапно.

Сначала сделаем имитацию заполняющего света. Для экстерьера нужно 6 источников света типа Omni, расположенных  вокруг дома по всем сторонам света. Источники  должны находиться от дома достаточно далеко, чтобы между источником и  домом могли поместиться еще 2—3 дома. Параметры шести точечных источников Omni должны быть следующими:

- мощность Multiplier установите  от 0,3 до 0,5;

- флажок Shadows сброшен (без  отбрасывания теней );

- сброшен флажок Specular (Зеркальный  блик).

Установив заполняющие источники, выполните тестовую визуализацию. Должна получиться малоосвещенная сцена.

Добавляем основной источник, имитирующий солнечный свет. Обычно в качестве  основного   источника   используется   пучок  параллельных  лучей Directional. Лучше, чтобы источник был направленный (Target Direct). Устанавливается  он на виде Front. Направление света  должно быть сверху на дом, немного  под углом. Настройте параметры основного источника:

- мощность Multiplier установите  от 0,8 до 1;

- размеры Hotspot/Beam и Falloff/Field подобраны таким образом, чтобы  полностью охватывать всю сцену;

- флажок Shadows включен (тип  теней любой);

- флажок Specular (Зеркальный  блик) включен.

Выполним  визуализацию(Shift+Q). Должна получится хорошо освещенная сцена с тенями. Вот такой быстрый метод, используйте его, когда вы ограничены во времени и нужна быстрая визуализация.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

В данной работе мы изучили  все базовые инструменты AutoCAD и 3D Studio MAX, которые позволили нам создать планировку дома и в дальнейшем его смоделировать. С помощью полученных данных, нам так же удалось смоделировать объекты интерьера. Хочется отметить что 3d studio max, как никто другой больше всего подходит для выполнения поставленной задачи. Функции этой программы практически не ограничены, даже с помощью базовых инструментов изученных нами при хорошем уровне фантазии можно создавать «шедевры».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение

Рис.1

Рис.2

 

 

 

 

Рис.3

Рис.4

 

 

 

 

 

 

 

Рис.5


 

Рис.6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис.7

Рис.8

 

 

 

 

 

 

Рис.9

Рис.10

 

 

Рис.11

 

 

 

 

 

 

Список литературы

1) Швембергер С., Щербаков И., Горончаровский В. 3ds Max: художественное моделирование и специальные эффекты

 2) Келли Л. Мэрдок, Autodesk 3ds Max 9. Библия пользователя. 3D Studio MAX 9: Издательство «Диалектика».

 3) Келли Л. Мэрдок. Autodesk 3ds Max 2009. 3D Studio max. Библия пользователя, оригинал Autodesk 3ds Max 2009 Bible

4) Шаммс Мортье.3ds max 8 для чайников ,2006

5) Леонид Пекарев - "Самоучитель по 3DS Max"

6) В. Верстак - "3DS Max школа мастерства"


Информация о работе Разработка планировки помещения в AutoCAD и его реализация в 3d Studio Max