Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Июня 2013 в 20:29, реферат
Игровой экран — это площадь монитора, на которой происходит игровой процесс и отображается вся необходимая информация. Игровой экран содержит различные меню, вкладки, информационные панели; с помощью них вы управляете, отдаете команды и получаете важные игровые сообщения. Вся важная информация — количество жителей, денег, строительных материалов, отображается на игровом экране всегда и не требует от вас дополнительных действия для ее получения
Введение 3
Основная часть
Графический интерфейс пользователя 4
Требования к игровой графике 8
Интерфейс игры Cabela’s 12
Интерфейс игры STARS 13
Заключение 14
Список литературы 15
Финансовый университет при правительстве Российской Федерации
Кафедра: Бизнес-информатики
Реферат по дисциплине:
Информационные технологии в управлении
На тему:
Игровые интерфейсы
Чечиков Юрий Борисович
Введение
Основная часть
Графический интерфейс пользователя
4
Требования к игровой графике 8
Интерфейс игры Cabela’s
Интерфейс игры STARS
Заключение
Список литературы
Введение
Игровой экран — это площадь монитора, на которой происходит игровой процесс и отображается вся необходимая информация. Игровой экран содержит различные меню, вкладки, информационные панели; с помощью них вы управляете, отдаете команды и получаете важные игровые сообщения. Вся важная информация — количество жителей, денег, строительных материалов, отображается на игровом экране всегда и не требует от вас дополнительных действия для ее получения.
Создание современных средств вычислительной техники связано с задачей объединения в один комплекс различных блоков ВМ, устройств хранения и отображения информации, аппаратуры данных и непосредственно ЭВМ. Эта задача возлагается на унифицированные системы сопряжения – интерфейсы. Под интерфейсом понимают совокупность схемотехнических средств, обеспечивающих непосредственное взаимодействие составных элементов вычислительной системы. Интерфейс обеспечивает взаимосвязь между составными функциональными блоками или устройствами системы.
Основным назначением интерфейса является унификация внутрисистемных и межсистемных связей и устройств сопряжения с целью эффективной реализации прогрессивных методов проектирования функциональных элементов вычислительной системы.
Графический интерфейс пользователя
(ГИП), графический пользовательский
интерфейс (ГПИ)—
В отличие от интерфейса командной строки, в ГПИ пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в ГИ реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.
Благодаря исследованиям, проведённым в 60-е годы Дагом Энгельбартом в научно исследовательском институте Стэнфорда был изобретён графический интерфейс пользователя (GUI).
Можно выделить следующие виды ГИП:
простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой ГИП;
истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
трёхмерный
Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (англ. Do What I Mean). DWIM требует, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.
совокупность возможностей
взаимодействия двух систем, устройств
или программ, определённая их характеристиками,
характеристиками соединения, сигналов
обмена и т. п. Совокупность унифицированных
технических и программных
В случае, если одна из взаимодействующих систем — человек, чаще говорят лишь о второй системе, то есть об интерфейсе той системы, с которой человек взаимодействует. Понятие интерфейса распространяется и на системы, не являющиеся вычислительными или информационными.
Примеры:
вожжи — главный элемент интерфейса между лошадью и кучером, или же, — интерфейс системы «лошадь — кучер»);
руль, педали газа и тормоза, ручка КПП — интерфейс (управления) автомобиля или же интерфейс системы «водитель — автомобиль»;
электрические вилка и розетка являются интерфейсом энергоснабжения большинства бытовых приборов;
элементы электронного аппарата
(автомагнитолы, часов и т. д.) —
дисплей, набор кнопок и переключателей
для настройки, плюс правила управления
ими — интерфейс системы «
клавиатура и мышь — элементы сопряжения в системе человеко-машинного интерфейса (в свою очередь, сами клавиатура и мышь имеют свои интерфейсы соединения с компьютером).
Существуют три совершенно различные
модели пользовательского интерфейса:
модель программиста, модель пользователя
и программная модель. Программист, разрабатывая
пользовательский интерфейс, исходит
из того, управление какими операциями
ему необходимо реализовать в пользовательском
интерфейсе, и как это осуществить, не
затрачивая ни существенных ресурсов
компьютера, ни своих сил и времени. Его
интересуют функциональность, эффективность,
технологичность, внутренняя стройность
и другие не связанные с удобством пользователя
характеристики программного обеспечения.
Именно поэтому большинство интерфейсов
существующих программ вызывают серьезные
нарекания пользователей.
С точки зрения здравого смысла хорошим
следует считать интерфейс, при работе
с которым пользователь получает именно
то, что он ожидал. Представление пользователя
о функциях интерфейса можно описать в
виде пользовательской модели интерфейса.
Пользовательская модель интерфейса -
это совокупность обобщенных представлений
конкретного пользователя или некоторой
группы пользователей о процессах, происходящих
во время работы программы или программной
системы. Эта модель базируется на особенностях
опыта конкретных пользователей, который
характеризуется:
уровнем подготовки в предметной области разрабатываемого программного обеспечения;
интуитивными моделями выполнения операций в этой предметной области;
уровнем подготовки в области владения компьютером;
устоявшимися стереотипами работы с компьютером.
Для построения пользовательской модели
необходимо изучить перечисленные
выше особенности опыта предполагаемых
пользователей программного обеспечения.
С этой целью используют опросы, тесты
и даже фиксируют последовательность
действий, осуществляемых в процессе выполнения
некоторых операций, на пленку.
Приведение в соответствие моделей пользователя
и программиста, а также построение на
их базе программной модели (рис. 8.9) интерфейса
задача не тривиальная. Причем, чем сложнее
автоматизируемая предметная область,
тем сложнее оказывается построить программную
модель интерфейса, учитывающую особенности
пользовательской модели и не требующую
слишком больших затрат как в процессе
разработки, так и во время работы. С этой
точки зрения объектные интерфейсы кажутся
наиболее перспективными, так как в их
основе лежит именно отображение объектов
предметной области, которыми оперируют
пользователи. Хотя на настоящий момент
времени их реализация достаточно трудоемка.
При создании программной модели интерфейса
также следует иметь в виду, что изменить
пользовательскую модель непросто. Повышение
профессионального уровня пользователей
и их подготовки в области владения компьютером
в компетенцию разработчиков программного
обеспечения не входит, хотя часто грамотно
построенный интерфейс, который адекватно
отображает сущность происходящих процессов,
способствует росту квалификации пользователей.
Интуитивные модели выполнения операций
в предметной области должны стать основой
для разработки интерфейса, а потому в
большинстве случаев их необходимо не
менять, а уточнять и совершенствовать.
Именно нежелание или невозможность следования
интуитивным моделям выполнения операций
приводит к созданию искусственных надуманных
интерфейсов, которые негативно воспринимаются
пользователями.
Иногда кажется, что единственно доступный
для изменения элемент устоявшийся стереотип
работы с компьютером. Однако ломка стереотипов
-процедура болезненная. На это стоит решаться,
если некоторое революционное изменение
значительно расширяет возможности пользователя
или облегчает его работу, например, переход
к Windows-интерфей сам существенно
упростил работу с компьютером огромному
числу пользователей.
Требования к игровой графике
Графический игровой контент несет на себе несколько функций: семантическую (смысловую, проясняющую игровую механику) и декоративную, дополняющую, разнообразящую игру. Также от качества графики очень зависит в том числе и то, будет ли игрок "погружен" в атмосферу игры.
Добиться результата, удовлетворяющего
всем этим требованиям, непросто, но тут
накладываются еще и временные
рамки, ведь создание игровой графики
это серьезная проектная
На что ориентироваться при создании такого разного и многофункционального материала?
Игровая графика имеет много
точек соприкосновения с
Изучение функциональных задач пространства
Художественная организация
Насыщение выразительными деталями
Все это актуально и для игр. Роднит их и принцип "антропоморфности" - проектируемые элементы должны быть соразмерны человеку, эргономичны (дверные проемы, лестницы и т.п.).
Следует сразу уточнить, что в играх эргономичность должна быть удобной для игрока, а не для его аватара. Так же как и архитектура, игровая графика должна следовать функции - в нашем случае игровую функцию задает геймдизайн, поэтому хорошая игровая графика невозможна без хорошего геймдизайн-документа.
Производство графического контента
Создание игрового контента происходит по обычной цепочке: подготовка (pre-production), само производство, сборка и корректировки. Среди этих мероприятий одной из главнейших фаз является pre-production. Само по себе наличие pre-production - декларация того, что задача своеобразности и согласованности графики ставится и будет контролироваться.
Каждый проект накладывает свои ограничения: технологические, эргономические, временные и прочие. Именно их предстоит выяснить. Основные вопросы, возникающие на этом этапе - какими выразительными средствами будут переданы общая атмосферы игры, сеттинг, как будут выглядеть персонажи, основные визуальные элементы (логотипы и ключевые локации, сооружения). Очень важно понять, какими средствами будет реализован стиль игры.
Стандартными направлениями
После анализа этих списков может выясниться, что где-то придется делать конструкторы, вводить унификацию - для удешевления разработки (это надо отдельно документировать). На базе этих решений и списков контента мы получаем план производства графики для конкретного проекта.
Направление создания игрового контента
Самой тонкой областью игровой графики является интерфейс. В интерфейсе можно обозначить четыре подгруппы:
HUD , head-up display.
Внутриигровые маркеры , курсоры, пауэрапы и прочие указатели
Служебные панели (панели могут быть объемными, вроде гаражей в автогонках или "кукол персонажей" в РПГ).
Внешнее игровое оформление - главное меню, загрузочные экраны, панели сообщений.
Стиль интерфейса может быть неоднородным, разноплановым. Уже одно то, что интерфейс обычно двумерен, а игра трехмерна, говорит нам о том, что это требует разработки нескольких стилистик. Игровое пространство это картина, а интерфейс - ее рама, которая может быть оформлена по-другому.
HUD и внутриигровые маркеры , в первую очередь, должны помогать играть. Именно эти элементы и образуют игровую механику, и от того, насколько чисто и ясно они сделаны, будет понятной и интересной игра. Приветствуются лаконичность и согласованность семантики (как по силуэту, так и по цвету), соответствие геймдизайну и традиции. Это то, что находится перед глазами игрока постоянно и несет основную геймплейную нагрузку.
Хорошо конечно, когда эти элементы затейливо выглядят, но надо обращать внимание на темп игры - не станут ли декоративные элементы помехой для игрока.
Служебные панели - та часть интерфейса, которой может быть несколько более детализированной и сложной. Они должны грамотно сочетать функциональные и эстетические решения.
Интерфейс может меняться в процессе производства много раз, поэтому, разбив его на несколько стилистических подгрупп, можно повысить общую "живучесть" интерфейса - когда переделка HUD, допустим, не приведет к серьезной переделке остальных частей интерфейса. Проблема в том, что дизайн интерфейса является кропотливой работой (на грани пиксель-арта), он обычно долго делается и при этом легко может потребовать серьезной переделки из-за изменения геймплея, игрового баланса и пр.
Освещение
Если вы добрались до этого этапа, то значит, у вас происходит фаза сборки контента. На данном этапе можно отрабатывать цветовые, световые и композиционные решения. Какие-то общие рецепты дать трудно, каждый проект очень индивидуален, и именно эти настройки определят то, как будет выглядеть игра.