Автор работы: Пользователь скрыл имя, 16 Января 2012 в 14:50, реферат
История развития компьютерной графики началось уже в 20 веке и продолжается сегодня. Не секрет то, что именно графика способствовала быстрому росту быстродействию компьютеров.
1940-1970гг. – время больших компьютеров (эра до персональных компьютеров). Графикой занимались только при выводе на принтер. В этот период заложены математические основы.
История компьютерной
графики
История развития компьютерной
графики началось уже в 20 веке и
продолжается сегодня. Не секрет то, что
именно графика способствовала быстрому
росту быстродействию компьютеров.
1940-1970гг. – время
больших компьютеров (эра до
персональных компьютеров). Графикой
занимались только при выводе
на принтер. В этот период
заложены математические
Особенности:
пользователь не имел доступа
к монитору, графика развивалась
на математическом уровне и
выводилась в виде текста, напоминающего
на большом расстоянии
1971-1985гг. – появились
персональные компьютеры, т.е. появился
доступ пользователя к
Особенности:
этот период характеризовался
зарождением реальной графики.
1986-1990гг. – появление
технологии Multimedia (Мультимедиа). К графике
добавились обработка звука и видеоизображения,
общение пользователя с компьютером расширилось.
Особенности:
появление диалога
1991-2008гг. – появление
графики нашего дня Virtual Reality. Появились
датчики перемещения, благодаря которым
компьютер меняет изображения при помощи
сигналов посылаемых на него. Появление
стереоочков (монитор на каждый глаз),
благодаря высокому быстродействию которых,
производится имитация реального мира.
Замедление развития этой технологии
из-за опасения медиков, т.к. благодаря
Virtual Reality можно очень сильно нарушить
психику человека, благодаря мощному воздействию
цвета на неё.
Следствие использования
графики
Совершенно изменилась
архитектура программ. Если раньше
отец программирования Вирт
Программирование
называют теперь визуальным
В 90-х годах
появился стандарт изображения
схем алгоритмов UML, его используют
все учебники. Он учитывает объектно-
Переход к графическому
интерфейсу был вынужден тем
фактом, что человек воспринимает
80% данных через картинку, и лишь
20% - через ум, чувства и т.д.
ВВЕДЕНИЕ
Представление данных
на мониторе компьютера в графическом
виде впервые было реализовано в
середине 50-х годов для больших
ЭВМ, применявшихся в научных
и военных исследованиях. С тех
пор графический способ отображения
данных стал неотъемлемой принадлежностью
подавляющего числа компьютерных систем,
в особенности персональных. Графический
интерфейс пользователя сегодня
является стандартом “де-факто” для
программного обеспечения разных классов,
начиная с операционных систем.
Существует специальная
область информатики, изучающая
методы и средства создания и обработки
изображений с помощью
В зависимости от
способа формирования изображений
компьютерную графику принято подразделять
на растровую, векторную и фрактальную.
Отдельным предметом
считается трехмерная (3D) графика, изучающая
приемы и методы построения объемных
моделей объектов в виртуальном
пространстве. Как правило, в ней
сочетаются векторный и растровый
способы формирования изображений.
Особенности цветового
охвата характеризуют такие понятия,
как черно-белая и цветная
На стыке компьютерных,
телевизионных и кинотехнологий зародилась
и стремительно развивается сравнительно
новая область компьютерной графики и
анимации.
Заметное место
в компьютерной графике отведено
развлечениям. Появилось даже такое
понятие, как механизм графического
представления данных (Graphics Engine). Рынок
игровых программ имеет оборот в десятки
миллиардов долларов и часто инициализирует
очередной этап совершенствования графики
и анимации.
Хотя компьютерная
графика служит всего лишь инструментом,
ее структура и методы основаны на
передовых достижениях
ВИДЫ ГРАФИКИ
Фрактальная графика
Фрактальная графика
основана на математических вычислениях.
Базовым элементом фрактальной
графики является сама математическая
формула, то есть никаких объектов в
памяти компьютера не хранится и изображение
строится исключительно по уравнениям.
Таким способом строят как простейшие
регулярные структуры, так и сложные иллюстрации,
имитирующие природные ландшафты и трехмерные
объекты.
Трехмерная графика
Трехмерная графика
нашла широкое применение в таких
областях, как научные расчеты, инженерное
проектирование, компьютерное моделирование
физических объектов (рис. 3). В качестве
примера рассмотрим наиболее сложный
вариант трехмерного
В упрощенном виде для
пространственного
- спроектировать
и создать виртуальный каркас
(“скелет”) объекта, наиболее полно
соответствующий его реальной
форме;
- спроектировать
и создать виртуальные
- присвоить материалы
различным частям поверхности
объекта (на профессиональном
жаргоне – “спроектировать
- настроить физические
параметры пространства, в котором
будет действовать объект, – задать
освещение, гравитацию, свойства
атмосферы, свойства
- задать траектории
движения объектов;
- рассчитать результирующую
последовательность кадров;
- наложить поверхностные
эффекты на итоговый
Для создания реалистичной
модели объекта используют геометрические
примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус
и прочие) и гладкие, так называемые
сплайновые поверхности. В последнем
случае применяют чаще всего метод
бикубических рациональных В-сплайнов
на неравномерной сетке (NURBS). Вид
поверхности при этом определяется
расположенной в пространстве сеткой
опорных точек. Каждой точке присваивается
коэффициент, величина которого определяет
степень ее влияния на часть поверхности,
проходящей вблизи точки. От взаимного
расположения точек и величины коэффициентов
зависит форма и “гладкость”
поверхности в целом.
Растровая графика
Для растровых изображений,
состоящих из точек, особую важность
имеет понятие разрешения, выражающее
количество точек, приходящихся на единицу
длины. При этом следует различать:
- разрешение оригинала;
- разрешение экранного
изображения;
- разрешение печатного
изображения.
Разрешение оригинала.
Разрешение оригинала измеряется в
точках на дюйм (dots per inch – dpi) и зависит
от требований к качеству изображения
и размеру файла, способу оцифровки и создания
исходной иллюстрации, избранному формату
файла и другим параметрам. В общем случае
действует правило: чем выше требование
к качеству, тем выше должно быть разрешение
оригинала.
Разрешение экранного
изображения. Для экранных копий
изображения элементарную точку
растра принято называть пикселом.
Размер пиксела варьируется в зависимости
от выбранного экранного разрешения (из
диапазона стандартных значений), разрешение
оригинала и масштаб отображения.
Мониторы для обработки
изображений с диагональю 20–21 дюйм
(профессионального класса), как
правило, обеспечивают стандартные
экранные разрешения 640х480, 800х600, 1024х768,
1280х1024, 1600х1200, 1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 точек.
Расстояние между соседними точками
люминофора у качественного монитора
составляет 0,22–0,25 мм.
Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или лазерном принтере 150–200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве 200–300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования. Размер точки растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на экране зависит от примененного метода и параметров растрирования оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий, ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется числом линий на дюйм (lines per inch – Ipi) и называется линиатурой.
Векторная графика
Если в растровой
графике базовым элементом
Представление данных графики
Форматы графических
данных
В компьютерной графике
применяют по меньшей мере три десятка
форматов файлов для хранения изображений.
Но лишь часть из них стала стандартом
“де-факто” и применяется в подавляющем
большинстве программ. Как правило, несовместимые
форматы имеют файлы растровых, векторных,
трехмерных изображений, хотя существуют
форматы, позволяющие хранить данные разных
классов. Многие приложения ориентированы
на собственные “специфические” форматы,
перенос их файлов в другие программы
вынуждает использовать специальные фильтры
или экспортировать изображения в “стандартный”
формат.