Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Ноября 2011 в 21:04, курсовая работа
В нашей курсовой работе представлены игры «Морской бой» и «Автоматический видео-покер». Данные программы предназначены для домашнего использования как время проведения досуга. Программы распространяються по принципу «freeware».
Введение ................................................................................................................. 3
1. Общий раздел ………………………………………………............................. 4
1.1. Цель разработки …………….………………………………….................... 4
1.2. Характеристика используемых при работе аппаратно-программных средств .................................................................................................................... 4
1.3. Обоснование выбора среды программирования ......................................... 9
2. Специальный раздел ........................................................................................ 11
2.1. Постановка задачи ........................................................................................ 11
2.2. Анализ входной и выходной информации …............................................. 12
3. Технологический раздел ................................................................................. 13
3.1. Описание алгоритма ..................................................................................... 13
3.1.1. Описание алгоритма магазина «UniversalShop» ................................... 13
3.2. Описание программы «UniversalShop»..................................................... 14
3.3. Описание процесса отладки программы .................................................... 25
3.4. Анализ результатов решения задачи……………………………………..
3.5. Инструкция пользователя ............................................................................ 26
Заключение
Приложение 1 Исходный код программы
АКВТ.2203.ПР41.01,15ПЗ
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
..............................
1. Общий
раздел ……………………………………………….....
1.1. Цель
разработки …………….…………………………………
1.2. Характеристика
используемых при работе
1.3. Обоснование
выбора среды программирования ..............................
2. Специальный
раздел ..............................
2.1. Постановка
задачи ..............................
2.2. Анализ
входной и выходной информации
….............................
3. Технологический
раздел ..............................
3.1. Описание
алгоритма ..............................
3.1.1. Описание
алгоритма магазина «
3.2. Описание
программы «UniversalShop».....
3.3. Описание
процесса отладки программы ...
3.4. Анализ
результатов решения задачи…………
3.5. Инструкция
пользователя ..............................
Заключение
Приложение
1 Исходный код программы
ВВЕДЕНИЕ
В наше время нет ни одной области науки и техники, где бы не применялся компьютер. Работа с компьютером - это всегда освоение нового. Последний опыт показывает, что поколения компьютеров меняются не реже, чем раз в два года. Развитие программного обеспечения не отстаёт от развития аппаратных средств: как только мощность компьютеров возрастает, немедленно появляются программы, позволяющие реализовать новые технические возможности.
Однако компьютеры можно использовать не только для серьезной работы. После изобретения ЭВМ начался настоящий бум компьютерных игр и развлекательных программ. Первые из них были разработаны сразу после появления первых компьютеров. В настоящее время количество игр компьютерных игр значительно превышает число игр, придуманных человечеством за все время своего существования. Мы решили внести свою лепту в этот процесс и разработали две развлекательные игры.
В нашей курсовой работе представлены игры «Морской бой» и «Автоматический видео-покер». Данные программы предназначены для домашнего использования как время проведения досуга. Программы распространяються по принципу «freeware».
С развитием вычислительной техники и совершенствованием программного обеспечения возникают невиданные ранее возможности для создания совершенно новых типов игр. Но языки программирования позволяют также перенести практически любую настольную игру на ЭВМ. Цель данной работы – создать компьютерный аналог всем известной настольной игры «Морской бой». Но в отличие от оригинальной программы, где обязательно должно быть минимум два участника, наша программа позволяет играть одному пользователю. Это достигается благодаря использованию в программе основных концепций искусственного интеллекта. Это значительно улучшает степень используемости программы и расширяет круг потенциальных пользователей. Целью разработки является программа, которая позволяет играть в морской бой и отличается следующими особенностями:
Программа была разработана на персональном компьютере со следующей конфигурацией:
Минимальные системные
требования для работы с электронным
учебником «Управление
1.3. Обоснование выбора среды программирования
Программное приложение «Морской бой» выполнено в среде объектно-ориентированного программирования Delphi 6.
Delphi
- это мощная система
Среда программирования Delphi 6 дает возможность скомпилировать готовый загрузочный exe файл, что дает возможность работы программы при отсутствии на компьютере Delphi.
В
процессе проектирования приложения Delphi
автоматически создает код головной
программы и отдельных модулей. В модули
мы сами вводим код, создавая, обработчики
различных событий. Но головную программу,
как правило, мы не трогаем и даже не
видим ее текст.
2. СПЕЦИАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ
2.1. Постановка задачи
Была
поставлена задача разработать компьютерный
аналог настольной игры «Морской бой».
Данный проект представляет собой компьютерную
игру, обладающую встроенными элементами
искусственного интеллекта. Программа
предназначена для обычных
Программа должна
2.2. Анализ входной и выходной информации
В данной программе входной информацией будет являться:
-
информация о расстановке
- выбранная сложность противника
-
настройки для программы,
-
действия пользователя, т.е. содержание
хода игрока, а также действия
его компьютерного соперника
Выходные данные:
- результат игры (проиграл или выиграл игрок)
- список всех ходов игры, выводящийся в мемо-поле;
-
информация о результате
- количество подбитых кораблей у обоих сторон
- в конце игры, в случае поражения игрока, выводится информация о расстановке кораблей противника.
-
предусмотрена возможность
- открытие главного окна программы;
- настройка установок программы;
- установка
сложности компьютерного
- расстановка кораблей на игровом поле или загрузка схемы из файла;
- первый ход;
- процесс игры;
- сохранение результата в HTML;
- выход из приложения.
Данные, которые использовались для создания дипломного проекта: журналы, каталоги, internet. Данные, используемые программой хранятся в отдельных файлах:
- папка Shemes – хранит файлы схем игры
- папка Sounds – в ней хранятся звуки, которые программа использует во время своей работы
- файл config.ini – в нем содержатся основные установки, используемые программой
- файл fonts.txt – содержит шрифты программы
При запуске программы появляется главная форма с расположенными на ней графическими элементами управления. Это:
-
два игровых поля для
-
поле, в котором отражается