Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Ноября 2011 в 21:04, курсовая работа
В нашей курсовой работе представлены игры «Морской бой» и «Автоматический видео-покер». Данные программы предназначены для домашнего использования как время проведения досуга. Программы распространяються по принципу «freeware».
Введение ................................................................................................................. 3
1. Общий раздел ………………………………………………............................. 4
1.1. Цель разработки …………….………………………………….................... 4
1.2. Характеристика используемых при работе аппаратно-программных средств .................................................................................................................... 4
1.3. Обоснование выбора среды программирования ......................................... 9
2. Специальный раздел ........................................................................................ 11
2.1. Постановка задачи ........................................................................................ 11
2.2. Анализ входной и выходной информации …............................................. 12
3. Технологический раздел ................................................................................. 13
3.1. Описание алгоритма ..................................................................................... 13
3.1.1. Описание алгоритма магазина «UniversalShop» ................................... 13
3.2. Описание программы «UniversalShop»..................................................... 14
3.3. Описание процесса отладки программы .................................................... 25
3.4. Анализ результатов решения задачи……………………………………..
3.5. Инструкция пользователя ............................................................................ 26
Заключение
Приложение 1 Исходный код программы
-
мемо-поле, в котором отражается все
ходы, сделанные в игре
- главное меню программы
- список для выбора сложности бота
- управляющие кнопки
На главной форме пользователь может играть.
На
форме «Сохранение схемы» пользователь
может сохранить схему
На форме «Загрузка/Удаление схемы» пользователь может загрузить или удалить схему.
На форме «Настройки» пользователь может задать все необходимые настройки для игры.
На форме «О программе» можно узнать о разработчике программы.
Программный продукт Магазин «Морской бой» написан в среде визуального объектно-ориентированного программирования Delphi 6.
Данная программа состоит из:
Головная программа начинается с ключевого слова Program, после которого пишется имя программы. Оно совпадает с именем файла, в котором сохраняется проект. Это же имя присваивается исполняемому файлу приложения. По умолчанию это имя Project1. После заголовка в тексте программы располагается оператор uses. Этим оператором перечисляются модули, загружаемые программой. Первый модуль Forms – системный, а следующие – модули разработанных программ. Следующая строка текста – {$R *.RES} представляет собой директиву компилятора. Затем, после ключевого слова begin и до последнего завершающего программу end с точкой (end.), записано тело программы.
Рассмотрим теперь, как выглядят тексты модулей.
Модуль начинается с ключевого слова Unit, после которого пишется имя модуля. Оно совпадает с имеем файла, в котором сохраняется модуль. По умолчанию для первого модуля имя равно Unit1, для второго Unit2 и т.д.
Текст модуля состоит из двух основных разделов: interface – открытый интерфейс модуля и implementation – реализация модуля. Все, что помещается непосредственно в раздел interface (типы, переменные, константы, функции, процедуры), может быть использовано другими модулями программы. Все, что помещается в раздел implementation – внутреннее тело модуля. Внешние модули не могут видеть типы, переменные, константы, функции и процедуры, размещенные в разделе реализации.
В
разделе interface после оператора uses, содержащего
список подключаемых элементов, можно
видеть заготовку объявления класса вашей
формы, подготовленную в Delphi. Имя класса
формы – TForm1. Класс содержит два раздела:
private – закрытый раздел класса, и public
– открытый раздел класса. То, что объявлено
в разделе public, будет доступно для других
классов и модулей. То, что объявлено в
разделе private, доступно только в пределах
данного модуля.
В таблице, расположенной
ниже описаны те компоненты, которые
использовались при создании программы.
Таблица
1
|
Отладка программы – это
Программа построена таким
Необходимо проверить, действительно ли правильно программа работает именно так, как было задумано при разработке программы. Для этого было проведено комплексное тестирование программы. В главной форме разместили корабли и провели одну партию игры. Во время игры выводится вся статистика, соперник действует также без ошибок.
При входе в программу можно увидеть главную форму (см. рисунок 1)
рис. 1
В ходе отладки программы
Результатом разработки, проведенной в данном курсовом проекте, стала система, удовлетворяющая следующим требованиям:
В целом цель, поставленная в начале курсового проектирования, была достигнута. В программу вошли практически все необходимые требования для пользователя.
Несмотря
на предполагаемые изменения в программе
уже на данном этапе разработки система
является полноценным программным
продуктом, который после прохождения
им заключающей стадии разработки – тестирования
на стадии разработчика, может быть использована
для предоставления необходимой информации
для рядовых пользователей.
3.5. Инструкция пользователя
При входе в программу появляется, мы видим главную форму.
Пункт меню Файл - Настройки отвечает за установление настроек программы.
Затем при помощи размещаются корабли на правом игровом поле.
Ход делается также при помощи мыши – ей отмечается выбранная пользователем для удара клетка на левом игровом поле. Если промах – то она отмечается синим цветом, если попадание – красным, уничтоженные корабли отмечаются темно-красным цветом. Клетки, прилежащие непосредственно к кораблю, выделяются.
После завершения игры её можно сохранить в формате HTML, выполнив пункт меню Файл - Сохранить в HTML.
Заключение
Результатом разработки, проведенной
в данном курсовом проекте,
стала система,
В целом цель, поставленная в начале дипломного проектирования, была достигнута. В программу вошли все необходимые требования для пользователя.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Исходный код программы
unit MainUnit;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Buttons, Menus, Gauges, ComCtrls, XPMan,
MMSystem, Registry;
type
TFormMain = class(TForm)
StatusGroupBox: TGroupBox;
StatusLabel: TLabel;
MissShape: TShape;
TargetShape: TShape;
MissLabel: TLabel;
TargetLabel: TLabel;
RotateButton: TSpeedButton;
DelButton: TSpeedButton;
DeleteShipPopupMenu: TPopupMenu;
N1: TMenuItem;
N2: TMenuItem;
PlayButton: TSpeedButton;
KillShape: TShape;
KillLabel: TLabel;
Bevel1: TBevel;
N11: TMenuItem;
N21: TMenuItem;
N31: TMenuItem;
N41: TMenuItem;
MainMenu1: TMainMenu;
N3: TMenuItem;
N4: TMenuItem;
N5: TMenuItem;
N8: TMenuItem;
N9: TMenuItem;
N6: TMenuItem;
N7: TMenuItem;
N10: TMenuItem;
N12: TMenuItem;
N13: TMenuItem;
N14: TMenuItem;
procedure FormShow(Sender: TObject);
procedure Shape1MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Shape65MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
Y: Integer);
procedure Shape65MouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
procedure N2Click(Sender: TObject);
procedure PlayButtonClick(Sender: TObject);
procedure N9Click(Sender: TObject);
procedure ReDrawAll;
procedure SetShip( StartTag:integer; FinishTag:integer; BoP:char );
procedure ReDraw( BoP:char );
procedure NewGame;
procedure Play;
function WriteCount:string;
procedure Zero( BoP:char );
procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);