Мультимедиа технологии в бизнесе

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Июня 2012 в 18:52, контрольная работа

Описание

Существует несколько взглядов на то, что принято считать информацией.

Содержание

Введение 3
1. Понятие текстовой информации и способы её кодировки 5
1.1 Понятие текстовой информации 5
1.2 Кодирование информации 6
1.3 Кодирование текстовой информации байтами 3
1.4 Кодировочные таблицы 3
2. Реализация возможностей систем виртуальной реальности 19
Выводы и предложения 3
Список использованной литературы 3

Работа состоит из  1 файл

КР.docx

— 142.73 Кб (Скачать документ)

Направление технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать  достаточно легко. Очевидно, оно будет  идти в сторону совершенствования  возможностей графического отображения, и одновременно - постепенного удешевления  систем. Хотя и на этот счет существуют различные мнения. Например, на одном  семинаре по виртуальной реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив  был таков: "Поскольку качество изображения достаточно низко, будем  считать, что нам для наших  целей хорошее изображение и  не нужно. Не надо нам ни расчетов в  реальном времени, ни реалистичных фактур»  Точно такое же положение было в области компьютерной графики  на заре ее туманной юности. В те времена  можно было рассчитывать лишь на абсолютно  статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета, ни движения. Время показало, что  как только цвет и движение стали  доступны компьютерной графике, так  сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся картинки с  хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной реальностью  произойдет то же самое.

Также средства ВР будут развиваться  к тому, чтобы воздействовать на как можно больше органов чувств человека. Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана "Виртуальная  Сфера", которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальном  мире - таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а не простого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты, предполагающие насыщение  виртуальной реальности соответствующими обстановке запахами; наконец, рассматривается  даже возможность создания установки  для виртуального секса.

Все большая виртуализация и  повсеместное внедрение Интернета  не может не привести к заметным переменам в социальной структуре  общества. Интернет представляет собой  идеальное средство для реализации извечного стремления человека к  свободе. В любом сообществе индивид  всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные  ограничения. Однако Интернет упраздняет понятие статуса как таковое  и заменяет его на понятие интенции: "Свобода, интернационально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только Вы покидаете среду  статусно-ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любому отношению  характер определения, отношение теряет свою вторую сторону, превращается в  нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной стороне  в отношении, а в запрос интернациональный - направленный посыл без адресата". В такой среде невозможны никакие  государственные институты, никакой  контроль, никакие ограничения, поскольку  участник интернациональных отношений  фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена  никакими методами, если только он сам  этого не пожелает. В статье отрицается утверждение о том, что следствием таких тенденций станет смерть культуры. Они ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной  культуры и возникновению на ее месте  совершенно новой. Предполагается, что  со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных  и прочих иерархических структур и объединению всего мира в  единое киберпространственное сообщество.

Вторжение виртуальности в нашу жизнь может породить различные  психологические проблемы, которые  будут представлять собой отягощенный  вариант описанной выше компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни  в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный  по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному? А  если к тому же в виртуальности  человек получит новые возможности, недоступные ему в жизни - захочет  ли он потом возвращаться обратно? В  этой связи можно вспомнить фантастический роман Сергея Лукьяненко "Лабиринт отражений". Действие романа происходит в недалеком будущем, где виртуальный  город под названием Диптаун  стал преемником современного Интернета. Люди входят в Диптаун посредством  специальной компьютерной программы "deep", после чего они воспринимают виртуальный мир всеми органами чувств так, как если бы он был абсолютно  реальным. Многие люди проводят в этом мире фактически всю свою жизнь, ненадолго  возвращаясь оттуда только для удовлетворения естественных потребностей. Другие в  Диптауне занимаются работой, которую  гораздо удобнее осуществлять через  виртуальность, нежели в реальном мире. Наконец, некоторые и вовсе утрачивают ощущение реальности, и вернуть их к нормальной жизни могут только профессиональные спасатели - дайверы. Несмотря на фантастичность идеи, описанная  в романе картина выглядит удивительно  правдоподобной. В другом произведении Лукьяненко - "Императоры иллюзий" - владелец крупной компании предлагает людям еще более изощренный вариант  виртуальной реальности - Линию Грез, которая превращает человека в хозяина  своей собственной Вселенной, фактически в бога. Проблема состоит в том, что вернуться из такой Вселенной  в реальный мир он не сможет уже  никогда. Что произошло бы, будь подобная безумная идея реализована в действительности? Согласно Лукьяненко большинство людей  отказались от Линии Грез и воспользовались  ей только те, кого принято называть отбросами общества. Однако автор  данного реферата не придерживается столь оптимистической точки  зрения. Все-таки, возможность стать  хозяином своего собственного мира могла  бы стать сильным искушением для  любого человека.

Еще меньше оптимизма можно увидеть  в картине будущего, представленной в нашумевшем фантастическом фильме "Матрица".Согласно этому фильму, люди до такой степени ушли в виртуальный  мир, что, в конце концов, полностью  утратили ощущение реальности. Их жизнь  и деятельность оказывается всего  лишь иллюзией, тщательно смоделированной  сверхмощными компьютерами. На самом  деле они - не более чем придатки машин, служащие для последних дешевым  энергетическим сырьем. Хотя фильм  снят в жанре боевика и многие его построения не выдерживают никакой  научной критики, некоторые идеи все же заставляют задуматься.

В самом деле, невольно возникает  вопрос: если технология способна достичь  такого уровня, при котором виртуальную  реальность невозможно отличить от реальной жизни, то есть ли гарантия, что мир, где мы живем - не виртуальный, что  он не был создан кем-то искусственно с той или иной целью?

Создатели "Матрицы" - далеко не первые, кто поднял этот вопрос. Можно  вспомнить творчество все того же Станислава Лема - в частности, его "Звездные дневники Ийона Тихого". В рассказе "Из воспоминаний Ийона Тихого".(1975 г.) описаны ящики, служащие своеобразными  футлярами для целых миров. Такой  ящик - фактически компьютер, а его  обитатели - не более чем цепочки  электрических сигналов. Однако эти "цепочки" способны думать и чувствовать  так, как если бы они были реальными  людьми, и свой виртуальный мир  они воспринимают как единственно  реальный, поскольку не имеют никакой  возможности выйти за пределы  ящика. Но ведь тогда можно предположить, что и мы, обитатели Земли, тоже живем в неком "ящике", созданном  за семь - или сколько там еще - дней неизвестным нам богом-экспериментатором! Можно пойти и дальше: поскольку  модель такого мира является динамической и, вероятно, расширяемой - возникает  вопрос: насколько мы можем быть уверены в объективности наших  знаний о мире? Например, планеты  нашей Солнечной системы, сфотографированные космическими аппаратами - не были ли они  для древнего человека просто светящимися  точками на небосклоне не метафорически, а в самом буквальном смысле? А  чем в действительности окажутся звезды, когда человек однажды  их достигнет? И если когда-нибудь мы доберемся до границы Вселенной - не отодвинется ли эта граница  дальше по прихоти того таинственного  ученого, который с неведомой  целью смоделировал нашу "виртуальность"? Эти вопросы поднял также и  автор реферата в фантастическом рассказе "Эксперимент", однако ответ  на них сегодня, очевидно, дать невозможно. Если же подобные логические построения окажутся правдой, то хочется по крайней  мере надеяться, что наш создатель  не прекратит эксперимент и не покончит одним ударом со столь удивительным творением, как человечество.

О перспективах развития виртуальной  реальности можно говорить достаточно много. Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время  рассудит, как все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация  на новую ступень развития - или  же, напротив, будет отброшена назад.

 

Выводы и предложения

В результате проделанной работы нами: проведен анализ литературы по теме исследования; рассмотрен процесс обработки текста; рассмотрена сущность понятия кодирования информации; охарактеризован процесс кодирования и декодирования; проанализировано кодирование текстовой информации байтами; выделены основные кодировочные таблицы: стандартная кодировка ASCII, кодовая таблица Windows (CP-1251), альтернативная кодовая таблица.

Приведем основные теоретические результаты работы:

1. Процессы изменения формы представления текста часто сводятся к процессам его кодирования и декодирования и проходят одновременно с процессами сбора и передачи информации.

2. Для кодирования текстовой информации принят международный стандарт ASCII (American Standard Code for Information Interchange), в кодовой таблице которого зарезервировано 128 7-ми разрядных кодов для кодирования

3. В языках использующих кириллический алфавит, в том числе русском, пришлось полностью менять вторую половину таблицы ASCII, приспосабливая ее под кириллический алфавит. Но отсутствие согласованных стандартов привело к появлению различных кодовых таблиц для кодирования русскоязычных текстов, среди которых

альтернативная кодовая таблица CP-866

международный стандарт ISO 8859

кодовая таблица фирмы Microsoft CP-1251 (кодировка Windows)

кодовая таблица, применяемая в ОС Unix KOI 8-r

Таким образом, цель работы, заключающаяся в рассмотрении и анализе процесса кодирования текстовой информации достигнута, задачи выполнены.

В контрольной работе были высказаны предположения о возможных перспективах дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей.

Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут  с собой не только много преимуществ, но и целый букет неведомых  доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или  иначе, займет свое место в нашей  жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы  извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда  не допускать, чтобы виртуальная  реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.

 

Список  использованной литературы

  1. Аладьев В.З. и др. Основы информатики: Учеб. пособие. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: Информационно-изд. дом «Филинъ», 2005.
  2. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект). // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. М., 2005;
  3. Брукшир Дж. Информатика и вычислительная техника [Текст].7-е изд./Дж.Брукшир. - СПБ.: Питер, 2004.
  4. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика вчера, сегодня, всегда. Вып. 2. М., 2006.
  5. Громов А.И., Сафин М.Я. Основы информатики вычислительной техники: Учеб. пособие.-изд.2-е, перераб. – М.: Издательство РУДН, 2004.
  6. Информатика. Базовый курс. 2-е изд. [Текст]: Учебник/ Под ред. С.В.
  7. Маньковская Н.Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект. // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М., 2004;

 


Информация о работе Мультимедиа технологии в бизнесе