Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Марта 2012 в 12:48, курсовая работа
Компьютерный клуб «Phantom» будет средним по количеству машин компьютерным клубом (20 шт.), расположенным в спальном районе “Дачная” по соседству с мебельным магазином “Юнна Офис”. Основной вид деятельности – предоставление во временное пользование компьютеров с установленными на них современными играми, дополнительный вид – предоставление услуг Интернета, запись CD-R, услуги сканера и принтера. Клуб должен быть оформлен на высоком уровне и предлагать услуги отличного качества, т.е. поставлять на рынок конкурен¬тоспособную услугу.
3) я здесь каждый день бываю
3. Почему вы приходите именно сюда?
1) я рядом живу (учусь, работаю)
2) здесь высокий уровень обслуживания
3) здесь сильные игроки
4. Сколько часов в день вы обычно играете?
1) до 2 часов
2) от 2 до 6 часов
3) от 6 и более
5. В какое время вы обычно посещаете клуб?
1) с 9 до 14 часов
2) с 14 до 19 часов
3) с 19 до 00 часов
4) с 00 до 8 часов
6. Долго ли вам приходится ждать, прежде чем вы сядете играть?
1) всегда есть свободные места
2) до 10 минут
3) от 10 до 30 минут
4) от 30 и более
7. С какой целью вы приходите в компьютерный клуб?
1) просто поиграть, пообщаться с друзьями
2) готовиться к соревнованиям
3) прогуливаю уроки
8. Какой тип игры для вас предпочтительнее?
1) что-нибудь в стиле Counter-Strike’а
2) стратегии или другие интеллектуальные игры
3) гонки
9. Какое значение вы придаете компьютерным играм?
1) развлечение
2) спорт
3) болезнь
10. Как давно вы увлекаетесь компьютерными играми?
1) меньше года
2) от 1 до 3 лет
3) более 3-х лет
11. Есть ли у вас другие увлечения?
1) да
2) нет
12. Откуда у вас деньги на компьютерный клуб?
1) я сам зарабатываю
2) беру у родителей
3) занимаю у друзей
13. Как родители относятся к тому, что вы посещаете компьютерный клуб?
1) не одобряют, беспокоятся за мое здоровье
2) одобряют
3) им все равно
14. Ваш пол
1) мужской
2) женский
15. Ваш возраст
1) от 10 до 17 лет
2) от 17 до 25 лет
3) от 25 и старше
В анкетировании приняло участи 30 человек. Результаты представлены в Приложении 1. На основе полученных результатов удалось выяснить, что возраст основной массы клиентов (67%) колеблется от 10 до 17 лет, то есть главными посетителями компьютерного клуба являются школьники.
Диаграмма 1
Возраст посетителей
Также выяснилось, что лишь 23% из числа опрошенных являются постоянными посетителями клуба, из них 86% приходят играть от 3 до 5 раз в неделю. 60% клиентов приходят в клуб только из-за близости места жительства, учебы или работы, в то время как остальную массу людей привлекает высокий уровень обслуживания, под которым понимается не только высокие технические характеристики компьютеров, но и хорошая отделка помещения, наличие кондиционера, туалета и прочих элементов сервиса, не имеющих прямого отношения к деятельности клуба. Также выяснено, что требования к сервису не зависят от возраста клиента, что предполагает со стороны персонала одинаково уважительное отношение как к 6-летнему ребенку так и 40-летнему мужчине.
На основе полученных данных о времени посещения клуба удалось составить график загруженности компьютеров в течение обычного и выходного дня.
График 1
Как видно из графика 1, пик загруженности приходится на период времени с 14 до 19 часов. По данным анкетирования в этот период клиенту приходится ждать от 10 до 30 минут, а иногда от 30 и более минут, прежде чем компьютер будет свободен.
Из второго графика видно, что в выходные дни или праздники количество посетителей резко возрастает. Пик приходится на время с 14 до 19 часов и на время с 00 до 8 часов. Но поскольку второй пик активности клиентов запланирован, так как ночное время оплачивается заранее, то досадной задержки, вызываемой необходимостью ожидания компьютера, не возникает.
График 2
В результате исследования, как посетителей, так и персонала клуба, удалось составить своеобразный рейтинг игр, где также указан жизненный цикл товара.
Таблица 3.
Рейтинг игр
№ | Название игры | Жанр | ЖЦТ | ||
1 | Counter-strike | Action | зрелость | ||
2 | Quake 3 | Action | спад | ||
3 | Need for Speed Underground | Гонки | зрелость | ||
4 | Pain Killer | Action | внедрение | ||
5 | Warcraft III | Cтратегия | спад | ||
6 | Doom 3 | Action | внедрение | ||
7 | Starcraft III | Cтратегия | зрелость | ||
8 | Call of Duty | Action | спад | ||
9 | Unreal Tournament II | Action | зрелость | ||
10 | Cossacks – European wars | Стратегия | спад |
Из данной таблицы видно, что наибольшим спросом пользуются игры активного жанра, ЖЦТ которых весьма разнообразен, в то время как большинство интеллектуальных игр находятся в периоде спада, то есть устарели.
В ходе исследования также было выяснено, что основная масса школьников посещает клуб в период между 14 и 19 часами, а люди старше 16 лет предпочитают приходить либо рано утром, либо после 19 часов.
У 83% опрошенных родители не одобряют их увлечение компьютерными играми и беспокоятся за их здоровье, но в тоже время 87% клиентов, как это не парадоксально, деньги на компьютерные игры получают от родителей.
Таким образом, к основной проблеме клуба, как выяснилось из полученных данных, относится проблема нехватки компьютеров в период с 14 до 19 часов и их относительный простой в остальное время.
Решить данную проблему можно, создав гибкую систему оплаты. То есть, в период с 10 до 14 и с 19 до 00 часов можно снизить цену игрового времени, чтобы привлечь дополнительных клиентов. Или разрешить предварительное бронирование компьютеров на эту часть дня. Однако для нового клуба эти мероприятия будут преждевременными, потому что точно определить загруженность компьютеров до начала работы клуба невозможно.
Другими словами, поскольку рассматриваемый нами клуб относительно невелик, и подавляющее большинство посетителей приходят сюда только из-за близости своего дома, места учебы или работы, то данному клубу, равно как и клубу «Phantom», нет необходимости создавать себе имидж «деловой конторы». Напротив самым подходящим было бы иметь такой образ, который имеет любимое всеми, чистое и опрятное местное кафе, то есть место, где встречаются друзья и хорошо проводят свое время.
Конкуренты и конкурентные преимущества
Главными конкурентами ООО "Phantom" являются компьютерные клубы "Sega", "Полигон", "Viper" и Интернет-кафе "ТЕТ-А-ТЕТ", которые оказывают идентичные услуги, но несколько в более узком ассортименте. Не смотря на тот факт, что эти фирмы работают в этой сфере уже много лет, у них, как и у создаваемой нами фирмы есть свои плюсы и минусы. Их анализ приведен в Таблице 3.
Таблица 4
Критерии | OOO “Phantom” | Главные конкуренты | |||
"Sega" | "Полигон" | "Viper" | "ТЕТ-А-ТЕТ" | ||
Производитель-ность оборудова-ния | 5 | 3 | 3,5 | 4 | 3,5 |
Интерьер | 5 | 4 | 4,5 | 4 | 5 |
Работа без нару-шений законода-тельства | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Гардероб | 2 | 0 | 2 | 0 | 2 |
Заметность здания | 4,5 | 2 | 3,5 | 2 | 5 |
Зал ожидания | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Наличие постоян-ной клиентуры | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Время работы | 5 | 3 | 5 | 5 | 5 |
Качество сервиса | 4 | 2 | 4 | 3,5 | 4 |
Суммарный бал: | 34,5 | 22 | 30,5 | 26,5 | 32,5 |
% расхождения от суммарного балла = 45 | 23 | 51 | 32 | 41 | 28 |
Каждый критерий получает оценку от 0 (это наиболее слабая позиция) до 5. Расхождение суммарного балла более чем на 20 % в меньшую сторону по сравнению с конкурентами характеризует тяжёлое положение с точки зрения конкурентоспособности, а более 40% говорит о необходимости ухода с данного рынка.
На основе приведённых данных мы можем сделать вывод, что создаваемое нами предприятие будет конкурентоспособным наравне с компьютерными клубами “Полигон”и ТЕТ-А-ТЕТ . Самым неконкурентоспособным является компьютерный салон “Sega”. ООО “Phantom” будет иметь преимущества высокого порядка (превосходная производительность оборудования, неплохое месторасположение и качество сервиса, наличие системы скидок постоянным клиентам). Помимо всего прочего, работа по букве закона (в части приобретения лицензионного программного обеспечения) позволит избежать никому не нужных проблем с правоохранительными органами и тем самым сохранить имидж фирмы. Конечно, в Петропавловске-Камчатском этот вопрос стоит не так остро как в Москве, и на работу с “пиратскими” версиями популярных программ никто не обращает внимания, тем не менее, лишний раз перестраховаться не помешает.
По статистике Ассоциации по борьбе с компьютерным пиратством (АБКП), по пути наименьшего сопротивления идет примерно 90% российских клубов, предпочитая лицензионному софту нелегальный. Фирмы, которые работают с «левыми» программами, заносятся в черный список Ассоциации. АБКП ежемесячно проверяет компьютерные клубы, и зачастую такие проверки заканчиваются судебными тяжбами по 146 статье Уголовного кодекса «О нарушении авторских и смежных прав». Может случиться и так, что разобраться с пиратом решит сама компания-производитель. Тогда дело будет слушаться в Арбитражном суде, и нарушитель рискует огромными суммами. Согласно закону «О правовой охране программ для ЭВМ и баз данных» размер штрафа за каждый установленный нелицензионный продукт может быть определен до 50 тыс. МРОТ (5 млн. рублей). Если подобное развитие событий не прельщает, то есть смысл работать на законных основаниях.
План Маркетинга
План маркетинговых действий ООО “Phantom” включает в себя комплекс мероприятий, направленных на завоевание определенной доли на данном сегменте рынка компьютерных развлечений, на снижение рисков неполучения прибыли, а также на привлечение максимально возможного числа клиентов, обеспечив тем самым стабильность дохода фирмы и возможность дальнейшего расширения бизнеса. Таким образом, целями и задачами Общества являются:
создание новой «ниши» на существующем сегменте рынка компьютерных развлечений г. Петропавловска-Камчатского,
окупаемость капитальных вложений за 5 лет,
получение прибыли на вложенные средства не менее 20% в год.
Целью данного плана маркетинга является создание условий для работы фирмы, при которых она может успешно выполнить свои задачи. В комплекс мероприятий по маркетингу обычно входят следующие мероприятия:
изучение потребителя услуги фирмы,
разработка стратегии маркетинга,
оценка предлагаемой услуги и перспектив развития,
анализ формы сбыта услуги,
оценка используемых фирмой методов ценообразования,
исследование мероприятий по продвижению услуги на рынке,
изучение конкурентов,
выбор «ниши» (наиболее благоприятный сегмент рынка).
Стратегия Маркетинга
Рыночные возможности фирмы определяются максимальным количеством часов работы оборудования, необходимого для оказания населению услуг по предоставлению в аренду компьютерных систем, с целью удовлетворения потребностей клиентов. Точное время будет определено исходя из графика работы клуба и его посещаемости. Не вызывает сомнения тот факт, что на первых этапах работы предприятия добиться максимальной загруженности ЭВМ не представляется возможным из-за малой известности клуба. Однако по мере признания посетителями высокого качества оказываемых услуг, ООО “Phantom” сможет укрепить свои позиции на рынке посредством продуктивной работы с постоянными клиентами. В связи с этим, развивающий маркетинг, применяемый на ранних стадиях реализации проекта, и имеющий своей целью превращение потенциального спроса в реальный, планируется сменить на поддерживающий для сохранения финансовых результатов деятельности клуба на относительно высоком уровне. Кроме того, поскольку загруженность компьютеров подвержена часовым колебаниям, предполагается использовать отдельные элементы синхромаркетинга, преследующего задачу сглаживания спроса посредством гибких цен. Как уже отмечалось ранее, создаваемое нами предприятие будет осуществлять свою деятельность в микрорайоне “Дачная”, делая ставку на лиц в возрасте от 10 до 17 лет, принимая во внимание близость общеобразовательных учреждений № 7, 33 и 43. Исходя из того, что посещаемость компьютерных клубов напрямую зависит от близости места жительства, учебы или работы, ООО “Phantom” избрало для себя стратегию концентрированного маркетинга, которая заключается в сосредоточении усилий предприятия на одном или нескольких, но обязательно прибыльных сегментах рынка. Поскольку рынок компьютерных развлечений является спозиционированным, что предполагает широкую популярность услуги и отсутствие надобности преодолевать барьеры, связанные с ее внедрением на рынок, даже, несмотря на наличие немаленького количества конкурентов, особых трудностей в работе клуба возникнуть не должно.
Информация о работе Компьютерный клуб «Phantom». Бизнес-план