СОЗДАНИЕ МИФА
При
описании техник создания мифов многие
исследователи предпочитают использовать
потребностные мифологии. Мифодизайнер
для проектирования мифа сначала
должен провести анализ целевой аудитории
для определения структуры потребностей
и основных движущих мотивов. К тому
же, создатель должен понимать, как
можно удовлетворять
одни потребности через упоминания
других потребностей (предлагать управлять
автомобилем, а на самом деле взывать
к покорению мира и поднимать
самооценку потенциального покупателя).
Филипп
Котлер считает, что потребность
становится мотивом в том случае,
когда она заставляет человека действовать,
а ее удовлетворение снижает психологическое
напряжение. В связи с этим задача
мифодизайнера состоит в том,
чтобы обнаружить или спроектировать
ту или иную потребность своего потенциального
покупателя, но не только спроецировать,
но и побудить удовлетворить потребность
именно с помощью конкретного
мифа.
Э.В.
Кондратьев и Р.Н. Абрамов выделяют
восемь основных потребностей человека
на основе которых строятся мифологии1:
- Физиологические потребности (в пище,
дыхании, движении, отдыхе) – миф волшебности
– миф о том, что все вокруг может преобразиться
и то, что человек, потребляющий товар
может стать лучше. Примеры из моих собственных
наблюдений: йогурт Активиа не только
вкусный, но и улучшает пищеварение, в
связи с этим улучшается настроение, повышается
работоспособность. Актимель – образ
всегда здорового и бодрого человека.
Сникерс – образ активного потребителя,
которому нужно подкрепление, которое
даст ему силы и откроет новые горизонты.
Леденцы Halls – человек способен покорить
горы.
- Экзистенциальные потребности (в безопасности,
уверенности, положительной самооценке)
– миф псевдоэкзистенциальности. Данный
миф создает мифы о смысле жизни (следование
моде, накопительству и т.д.), о псевдосчастье
– покупая товар, человек обретает то,
чего ему так не хватало в жизни, жизнь
его преображается, он абсолютно счастлив,
мифы бегства от действительности – реклама
компьютерных игр, виртуальных пространств,
туристических туров, алкоголя. Миф стремления
отгородиться – миф о том, что владение
определенными товарами даст покой и безопасность.
Примеры: Даниссимо – во время потребления
этого товара в рекламе появляются люди,
выполняющие всю работу, мир остановился
и ничего не мешает. Телевизор Samsung Duo –
телевизор принес в дом краски и хорошее
настроение. Супы Maggi – вся семья довольна
и счастлива, потому что они потребляют
этот товар. Orbit – подмена настоящих продуктов
псевдоудовольствиями («вкусно как орбит
малина»), перемещение во внеземное пространство.
- Потребность в слиянии с каким-то существом
– миф о ложном слиянии – имеется в виду
удовлетворение не физиологических потребностей,
а духовных – духовное (эмоциональное)
слияние с объектом. Примеры: Galina Blanca –
только совместно с кубиками домохозяйки
вкусно готовят.
- Потребность в творчестве – миф о ложном
творчестве – имитация творческой деятельности.
Канцелярские товары Erich Krause – позволяют
эффективно работать, вдохновляют. Мебель
IKEA – по концепции создателей призвана
настраивать на творческий лад. Кофе «Максвелл»
- вдохновляет и дарит новые идеи.
- Потребность в познании, освоении мира
– мифы, искажающие информацию и мифы,
заменяющие деятельность наблюдением.
- Потребность в проявлении воли – мифы
о ложном препятствии, опасности – миф
о том, что обладание данным товаром требует
силы воли, мужества, преодоления препятствий
и опасности. Примеры: дезодоранты для
мужчин Old Spice: только для настоящий мужчин,
реклама сигарет Marlboro.
- Потребность в мировоззрении – миф о
ложных стереотипах, ролях – миф об уникальности
потребителя, его особой роли (пиво «Тинькофф»
- он такой один»), миф о принудительном
сходстве - рекламируемый объект "смыкают"
в мышлении с некоторыми хорошо известными
и значимыми предметами, для этого используют
связи по сходству (видео-метафора), связи
по смежности (видеометонимия), имитируют
причинно-следственные связи через временные
посредством монтажа изображений "одно
после другого" (Пример: реклама сока
«Я»: эволюция фрукта – из апельсина в
сок Я). Миф о ложном объединении – миф
о сплочении против врага (пример: пиво
«Клинское» - за общение без понтов), миф
о самоприсоединении к группе - миф о том,
что покупая товар, потребитель становится
причастен совершенно к иному миру.
- Потребность в сверхсмысле – миф о символичности
– придание предметам символическое значение
(BMW – символ успеха или бритва Gillette –
символ продвинутости и т.д.). Миф о загадочности
– обретение загадочности – например,
духи Chanel №5 или Christian Dior «J’adore» - создают
загадочный образ.
Однако,
осознание потребностей еще не является
полноценным успехом. Психологи
доказали, что только 20% коммуникативной
сферы сообщения зависит от смысла,
остальные 80% приходятся на звуковые, визуальные,
кинестетические характеристики, сознательно
не воспринимающиеся потребителем. Воздействие
в мифодизайне проектируются
по двум направлениям: на сознательное
восприятие и на подсознательное. На
сознательное восприятие воздействует
смысл сообщения, а на подсознательное
– интонации, жесты, звук, образы, ассоциации.
Что касается рекламного изображения,
то оно как бы расслаивается на
три компонента: текст (звуковой, кодовый),
денотативная составляющая (буквальное
изображение), коннотативная составляющая
(подразумеваемые и выделяемые потребителем
смыслы изображения).
Визуальная
репрезентация мифа состоит из восьми
концептуальных слоев2:
- Цели, назначения всего изображения, репрезентирующего миф.
Выделяются несколько подходов, раскрывающих
сущность данного слоя. Первый подход
заимствован из брендинга, согласно которому
выделяются две основные цели репрезентации:
формирование осведомленности о мифе
(живущий в мифе должен усваивать определенные
ценности и нормы) и формирование лояльности
– интериоризация (принятие, перенесение
в подсознание) предъявляемых норм, уважение
ценностей. Второй подход предполагает
поэтапный учет динамики рекламного сообщения,
что можно выразить в аббревиатуре AIDA
– attention (сначала
непроизвольное внимание, затем произвольное
внимание – выработка психологической
установки на восприятие и последовательное
внимание – поиск дополнительных данных). Interest –
от последовательного внимания к интересу.
Desire – желание следовать предлагаемому
мотиву удовлетворения потребностей.
Action – у живущего в мифе необходимо выработать
установку на необходимые действия. Важно
отметить, что описанные выше компоненты
AIDA достаточно быстро действуют и также
достаточно быстро теряют свой эффект.
- Отражения в изображении идентичности бренда (или базовых свойств товара) и личности творца социального мифа.
Так или иначе, но в творчестве создателя
его личные субъективные особенности,
представления о свободе, любви, силе.
Применительно к проектированию мифов
это может негативно сказаться на качестве
донесения информации, может ослабить
доверие реципиентов.
- Отражения в изображении потребностей живущего в мифе. Миф должен
отображать то, что будет принято целевыми
аудиториями, живущим в мифе ;
- Архитектоники визуальной репрезентации.
Архитектоника – это визуальная конструкция,
обеспечивающая связное восприятие всего
изображения. Например, существует вертикально-симметричная
архитектоника – быстрее всего воспринимается
глазом, передает ощущение разумности,
осознанности. Горизонтально-симметричная
архитектоника – хорошо передает идею
природной гармонии, традиционного порядка.
Архитектоника круга передает идею о завершенности,
законченности, полноты и др.
- Визуального языка репрезентации – состоит из основных принципов
организации изображения. Выделяются
ряд особенностей, например, если в изображении
прочерчена диагональ слева направо и
сверху вниз, то она подчеркивает ослабление
какого-либо ресурса. Если в изображении
прочерчена диагональ слева направо и
снизу вверх, то она подчеркивает усиление
какого-либо ресурса. Это объясняется
тем, что графическая репрезентация разворачивания
времени в европейском мышлении из прошлого
в будущее простирается слева направо.
Квадрат на изображении символизирует
устойчивость и основательность, круг
– гармоничность и целостность, треугольник
– скрытую энергию, динамику. Существует
также связь между ощущением времени реципиента
и расположением изображения. Так, центральная
зона связана с настоящим временем реципиента,
левая часть связана с прошлым, воспоминаниями,
а правая – с будущим, фантазиями. Важен
и ракурс съемки, допустим, объект, снятые
снизу вверх сразу даст ощущение могущества,
силы, а живущий в мифе (реципиент) будет
ощущать себя незначительным, слабым.
Если ракурс противоположный, т.е. объект
снят сверху вниз, то живущий в мифе будет
чувствовать себя сильным, властным.
- Физических материалов репрезентации. На этом
слое репрезентации рассматривается влияние
материалов, из которых изготовлена репрезентация.
Материалы оказывают сильное воздействие
и на другие слои. Например, говоря о наружной
рекламе важно помнить о цветах. Так, желтый
цвет является очень выразительным, но
он быстрее других выгорает на солнце,
и в летнее время такая репрезентация
вскоре потеряет способность выполнять
свое предназначение.
- Контекста репрезентации. Поскольку
миф является открытой системой, то он
должен принимать во внимание контекст,
фон, внешнюю среду. Например, проектирую
наружную рекламную кампанию важно учитывать
особенности города: специфику светового
дня, общий «цвет» города и т.д.;
- Надежности репрезентации. Под
надежностью в данном случае понимается
свойство репрезентации выполнять свое
назначение, достигать поставленной цели,
несмотря на недочеты, технические неприятности
и др.
Важно
подчеркнуть, что живущий в мифе
воспринимает изображение как единое
целое. Совсем иначе воспринимает восьмислойную
репрезентавность ее творец, который
тщательно продумывает каждый слой.
Одним
из видов визуального языка является
видеориторика. Видеориторика –
это совокупность приемов, способствующих
выявлению, выделению и принятию
смысла репрезентации социального
мифа в соответствии с целесообразностью
– замыслом создателя социального
мифа3.
За основу классификации видеориторики
принимается момент, в который и происходит
действие ее элемента при переходе изображения
по стадиям внимания живущего в мифе –
непроизвольное, произвольное, последовательное.
По этим критериям и определяется классификация
видеориторики: видеосуггестики, видеотропы,
видеориторические фигуры.
Воздействие
видеосуггестиков происходит в первые
моменты восприятия. Присутствие
и воздействие видеосуггестиков
может и не осознаваться реципиентом,
в силу этого коммуникация с живущим
в мифе устанавливается неосознанно
для него. Цель видеосуггестиков –
показать движение социального как
движение природного, естественного. Следовательно,
с помощью видеосуггестиков реализуется
желание заказчика к невидимости,
анонимности. Например, использование
эффекта блеска для выделения
товара из общей массы идентичных
товаров, применение видеоконтрастности
– повышенной контрастности объекта
по отношению к размытому фону.
В качестве методов видеосуггестиков
выделяются также следующие:
- Видеоинверсия – концентрирование внимания
на объекте при помощи направляющих внимание
композиций, цветовых и ритмических решений,
искажений всего поля изображения – используется
съемка широкоугольным, сферически искажающим
объективом таким образом, чтобы объект
оказался в центре изображения.
- Видеоэллипсис фона – отсутствие фона
у объекта, фокусируется внимание только
на объект, ничего больше не мешает восприятию.
- «Тихие доводы» - такой вид репрезентации,
когда объект репрезентации находится
на периферии поля внимания живущего в
мифе, основной объекм внимания которого
сосредоточен на второстепенных компонентах
репрезентации. Например, когда объект
рекламы располагается в нетрадиционных
местах и др.
- «Невидимый советчик» - репрезентация
в таких случаях не воспринимает рационально,
критически, т.к. внушение, заложенное
в сообщении, ниже порогового уровня осознанного
восприятия. Например, если дети советуют
покупать какой-то товар и предлагают
определенные доводы.
Далее
необходимо перейти к другому
виду видеориторики – видеотропы.
Для воздействия данного вида
необходима идентификация объекта.
Воздействие видеотропов связано
с деформацией, изменением, возникновением
стереотипов. Выделяются несколько
подвидов видеориторики, ниже представлены
основные из них:
- видеометонимия – это применение аллегорий,
метафор, показ места деятельности, контекста
объекта вместо него самого, перенесение
видовых свойств объекта на родовые и
обратно, показ содержимого вместо содержащего,
т.е. другими словами, эксплуатация внутренней
или внешней связи между объектами или
явлениями. Например, показывать ухо вместо
радиоприемника, глаза вместо телевизора,
руки вместо клавиатуры и т.д.
- видеосинекдоха – показ частей, различных
фрагментов объекта вместо него самого.
Значение объекта, таким образом, для потребителя
увеличивается.
- видеометафора – нахождение метафорической
связи (по смежности, по схожести). Связь
может быть по размерам, по цвету, по форме
и функции и т.д. Например, блин похож на
солнце. Автомобиль напоминает зверя,
перец-чили похож на огонь и пр.
- видеогипербола – художественное преувеличение
какого-либо объекта. Например, изображение
гораздо больше фактических размеров
объекта, больше человека, либо объект
больше своих конкурентов.
- видеолитота – художественное приуменьшение
какого-либо объекта, снижение реальности
объекта. Использование этого приема целесообразно,
когда нужно подчеркнуть власть живущего
в мифе, его контроль над ситуацией.
Еще
одним видом видеориторики являются
видеориторические фигуры, которые
связаны преимущественно с полудинамичными
изображениями. Здесь также выделяются
несколько подвидов:
- видеосинтагматика – включение в последовательность
репрезентаций развивающуюся, развертывающуюся
последовательность элементов изображения.
Например, когда возрастает смысловая
напряженность, т.е. изначально рекламный
ролик не предвещает ничего серьезного,
но в конце преподносится мораль, предостережение.
- видеопарадигматика – включение в последотельность
репрезентаций повторов, одинаковых элементов.
Это применяется для лучшего осознания
и освоения материала.
- видеоанафора – включение внутрикадровых,
смысловых единиц, образующих связи между
изображениями. Применяется для создания
ассоциативных связей.
- видеоантитеза – сопоставление объекта
с другими противоположными по смыслу
элементами (темный – светлый, добрый
– злой), в результате чего объект наделяется
положительными свойствами.
- видеополитропия – сознательное нагромождение
элементов видеориторики с целью вызвать
информационную перегрузку, сбой в восприятии.
Применяется для того, чтобы у реципиента
ослабилось критическое мышление или
для того, чтобы после видеополитропии
преподнести совершенно иную, лаконичную
и четкую информацию, которая будет контрастировать
с ранее увиденной.
Таким
образом, рассмотренные выше приемы
призваны помочь мифодизайнеру спроектировать
миф, который воспримут реципиенты.
Стоит отметить, что мифодизайнер
может воздействовать на реципиента
опосредованно, а именно:
- через память (прошлое) – у потребителя
есть определенные представления о многих
объектах, к некоторым сложились устойчивые
ассоциации и ценностные установки. Задача
мифодизайнера – найти нужные коннотации
и правильно преподнести сообщение, чтобы
старые, сформированные смысловые связи
«ожили».
- несвязный фрагмент – не связанные фрагменты
с объектом рекламы.
- через будущее – самостоятельное развитие
объекта, развитие у реципиента творческого
воображения, связь объекта с планами,
мечтами реципиента.
- связность в настоящем восприятии потребителя
– синхронная связность. Объект аппелирует
к настоящей, реальной жизни реципиента,
событиям и действиям, происходящим «здесь
и сейчас».
1 Э.В.
Кондратьев, Р.Н. Абрамов Связи с общественностью,
М., Академический проект, 2007, - С. 160
2 А. Ульяновский
Мифодизайн: коммерческие и социальные
мифы, СПб, Питер, 2005. – С.283
3 А. Ульяновский
Мифодизайн: коммерческие и социальные
мифы, СПб, Питер, 2005. – С.292