Организация внеклассного мероприятия по информатике в старших классах

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Июня 2013 в 12:04, курсовая работа

Описание

Цель - организация внеклассного мероприятия по информатике в старших классах. Задачи:
изучить литературу, электронные образовательные ресурсы по теме исследования;
выявить формы, методы и содержание организации внеклассной работы по информатике;
разработать и провести внеклассное мероприятие по информатике в старших классах.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ..............................................................................................................3 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ОРГАНИЗАЦИИ ВНЕКЛАССНОЙ РАБОТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ............................................................................5 1.1 Сущность внеклассной работы по информатике.................................5 1.2 Цель и задачи внеклассной работы по информатике...........................6 1.3 Содержание внеклассной работы по информатике...........................10 1.4 Формы внеклассной работы по информатике....................................15 2. РАЗРАБОТКА ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ ЧЕРЕЗ ДЕЛОВУЮ ИГРУ.....................................................................................21 2.1 Деловая игра в практике внеклассного занятия.................................21 2.2 Общие положения деловой игры "Чья фирма успешнее?"...............22 2.3 Этапы и содержание игры....................................................................24 ЗАКЛЮЧЕНИЕ.....................................................................................................33СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ.....................................................................................35 ПРИЛОЖЕНИЕ.....................................................................................................37

Работа состоит из  1 файл

Курсовая работа моя.docx

— 73.84 Кб (Скачать документ)
    1. Традиции и особенности школы. Например, если школа имеет предметные профили, то во внеклассной работе может преобладать познавательный аспект. Художественное, экономическое, физико-математическое и т.п. воспитание приоритетно в школах и классах соответствующего профиля.
    2. Особенности возраста, класса, индивидуальности учащихся.
    3. Возможности и особенности имеющейся компьютерной техники, загруженность кабинета информатики и т.д. [19: 44]. 
    4. Особенности самого учителя, его интересы, склонности, установки. Если учитель стремится к получению высоких результатов в обучении учащихся, то и во внеклассной работе он будет отбирать то содержание, которое способствует достижению этой цели, т.е. организовывать познавательную деятельность. Для другого педагога важно в процессе обучения формировать личность ученика, поэтому во внеклассной работе он будет отдавать приоритет развивающей, творческой деятельности.  

В пособии выделены лишь некоторые направления внеклассной  работы с учащимися и далеко не исчерпано богатство содержания занятий, которые можно наблюдать на практике. Быстрый темп развития информатики и компьютерных технологий делают подвижным содержание внеклассной работы по информатике, требуя от учителя гибкости в его определении дел. Целенаправленная индивидуальная работа учащихся необходима для того, чтобы каждый из них мог в полной мере раскрыть и развить свои способности, выразить свою индивидуальность. Эта деятельность требует от воспитателей знания индивидуальных особенностей учащихся, изучения их интересов и стремлений, положения в коллективе сверстников, а также умения строить процесс воспитания со всем коллективом школьников и в отдельности с каждым из них [19: 50]. В индивидуальной внеклассной работе наряду с запланированным компонентом существует спонтанный, так называемые педагогические ситуации, являющиеся индикатором уровня педагогического профессионализма. Это могут быть, например, ответы на вопросы учащихся после уроков, оказание помощи учащимся в выборе конфигурации домашнего компьютера или его модернизации и т.п.

1.4 Формы внеклассной работы  по информатике

Первая группа - фронтальные формы. Деятельность учащихся организована по принципу "рядом": они не взаимодействуют друг с  другом, каждый осуществляет одинаковую деятельность самостоятельно. Педагог  воздействует на каждого ребенка  одновременно. Обратная связь осуществляется с ограниченным количеством учащихся. По этому принципу организовано большинство  общеклассных занятий [21: 15].   Вторая группа форм организации внеклассной деятельности характеризуется принципом "вместе". Для достижения общей цели каждый участник выполняет свою роль и делает свой вклад в общий результат. От действий каждого зависит общий успех. В процессе такой организации учащиеся вынуждены тесно взаимодействовать друг с другом. Деятельность такого рода получила название коллективной, а внеклассная работа - коллективной внеклассной работы. Педагог влияет не на каждого в отдельности, а на их взаимосвязь, что способствует лучшей обратной связи между ним и учащимися. По принципу "вместе" может быть организована деятельность в парах, в малых группах, в классе [21: 20].    Первая группа отличается простотой организации для педагога, но мало формирует навыки коллективного взаимодействия. Вторая группа незаменима для развития умений сотрудничать, оказывать помощь друг другу, брать на себя ответственность. Однако в силу возрастных особенностей младших школьников (они не видят в другом равноправного человека, не умеют договариваться, общаться) организация коллективных форм требует от педагога больших временных затрат и определенных организаторских умений. В этом заключается ее сложность для педагога. Каждое направление имеет свои преимущества и ограничения, они взаимосвязаны и дополняют друг друга [17: 87].   Особенностью некоторых форм внеклассной работы в школе является то, что часто используются популярные формы, пришедшие из телевидения: КВН, "Что? Где? Когда?", "Угадай мелодию", "Поле чудес", "Огонек" и т.д. Выбирая форму внеклассной работы, следует оценить ее учебно-воспитательное значение с позиций цели, задачи, функций [16: 43]. Формы массовой внеклассной работы позволяют педагогу косвенно воздействовать на каждого учащегося через коллектив. Они способствуют развитию умений понимать другого, взаимодействовать в коллективе, сотрудничать со сверстниками и взрослыми.     Согласно Калечиц Т.Н., кроме индивидуальной выделяют кружковые (групповые), объединяющие и массовые формы внеклассной работы [9: 23]. Кружковая (групповая) внеклассная работа способствует выявлению и развитию интересов и творческих способностей учащихся в определенных областях науки, техники, искусства, спорта, углублению знания ими программного материала, дает новые сведения, формирует умения и навыки. Кружок - одна из основных форм вне учебной деятельности по информатике. Содержание его работы определяется в основном интересами и подготовкой учащихся, хотя для некоторых существуют и программы. Кружки по информатике могут иметь различную направленность в соответствии с разнообразными возможностями компьютера: компьютерной графики, программирования, компьютерного моделирования и т.п. В кружках проводятся занятия разного типа. Это могут быть доклады, работа над проектами, экскурсии, изготовление наглядных пособий и оборудования для кабинетов, лабораторные занятия, встречи с интересными людьми, виртуальные путешествия и т.п. [9: 32].       Учет работы кружка ведется в дневнике. Отчет может проводиться в виде вечера, конференции, выставки, смотра. В некоторых школах итоги деятельности подводятся на школьных праздниках, являющихся смотром проделанной за год работы, например, при проведении общешкольной недели информатики.          К объединяющим формам работы относятся клубы, школьные музеи, общества, временные коллективы и т.д.      Широкое распространение в недалеком прошлом имели клубы - политические, пионерские, комсомольские, интернациональной дружбы, старшеклассников, выходного дня, интересных встреч и т.д., действовавшие на началах самоуправления, имевшие названия, эмблемы, уставы и положения [17: 49].          Работа клубов может быть возрождена на основе новых информационных технологий. Так, в настоящее время многие школы поддерживают связи с зарубежными школами. На этой основе могут быть возрождены клубы интернациональной дружбы, имеющие секции переводчиков, истории, географии, культуры страны, в которой находится школа, и т.д. В работе клубов могут широко применяться возможности Интернет для сбора информации и выполнения общих проектов, электронной почты для переписки и т.д.        Учащиеся ряда школ с удовольствием занимаются созданием виртуальных (электронных, представленных в сети Интернет) музеев, выставок и галерей. Этот вид работы может выступать и как самостоятельная форма деятельности, и как вспомогательная для реально существующих школьных музеев, выставок и галерей и т.п.     Формы массовой работы принадлежат к числу наиболее распространенных в школе. Они очень разнообразны и по сравнению с другими формами внеклассной и внешкольной работы имеют преимущество в том, что рассчитаны на одновременный охват многих учащихся, им свойственны такие специфические особенности, как красочность, торжественность, яркость, большое эмоциональное воздействие на учащихся. Во внеклассной деятельности следует широко использовать такие формы массовой работы, как соревнование, конкурсы, олимпиады, смотры. Они стимулируют активность, развивают инициативу, укрепляют коллектив. Массовая работа содержит в себе большие возможности активизации учащихся, хотя степень ее может быть различной. Так, конкурс, олимпиада, соревнование, игра требуют непосредственной активности каждого. При проведении же бесед, вечеров лишь часть учащихся выступает в качестве организаторов и исполнителей. А в таких мероприятиях, как посещение вычислительного центра, просмотр кинофильма, встреча с интересными людьми, лекция, все участники являются зрителями или слушателями [18: 73].             В последнее время все большую популярность среди учащихся, проявляющих к изучению информатики повышенный интерес и способности, завоевывают такие формы углубленной подготовки, примыкающие к внеклассной работе, как юношеские школы информатики, заочные физико-математические школы (ЗФМШ), школы и классы с уклоном по информатике, летние компьютерные лагеря и т.п.     В качестве средств на внеклассном занятии могут выступать: оформление класса; музыкальное оформление, игровые атрибуты, видеоматериалы, книги, программные средства.    Некоторые формы внеклассных мероприятий.     1. Вечер информатики - это своеобразная форма подведения итогов работы класса или кружка за год. Совместно с учителем учащиеся подробно продумывают программу вечера, виды занятий и развлечений, подбирают материал для вечера: задачи-шутки, задачи на сообразительность, исторические сведения, ребусы, софизмы, шарады, кроссворды, вопросы для викторин; готовят необходимые модели, плакаты, лозунги, оформляют класс. Мероприятие имеет важное воспитательное значение: во-первых, учащиеся вместе борются за честь своего класса; во-вторых, это соревнование вырабатывает у школьников выдержку, спокойствие и упорство в достижении победы [22: 83].         2. Викторина по информатике - это своего рода игра. Викторину лучше всего проводить или на занятиях кружка, или в виде соревнования между отдельными классами (во внеурочное время). Задания для викторины должны быть с легко обозримым содержанием, не громоздкие, не требующие записей, в большинстве своем доступные для решения в уме. Задачи типовые, решаемые обычно на уроках, неинтересны для викторины. Помимо задач в викторину можно включить также различного рода вопросы по информатике. В викторину включают также задачи-шутки. Викторины могут быть посвящены целиком какой-нибудь одной теме, но лучше всего предлагать комбинированные викторины.      3. Встречи с интересными людьми являются важным средством формирования подрастающего поколения. Такие встречи могут быть классными или общешкольными, иметь самостоятельный характер или входить в другие формы внеклассной работы. Встречи могут быть организованы с представителями "компьютерных" профессий; с представителями других профессий, использующими компьютеры; с выпускниками школы, выбравшими соответствующие профессии и т.д. [22: 94].

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. РАЗРАБОТКА ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ  ПО ИНФОРМАТИКЕ ЧЕРЕЗ ДЕЛОВУЮ  ИГРУ

2.1 Деловая игра в практике  внеклассного занятия

Деловые игры - активный метод обучения, использующий имитацию реального изучаемых объекта  или ситуации для создания у обучаемых  наиболее полного ощущения реальной деятельности в роли лица, принимающего решения. Они направлены на решение так называемых инструментальных задач: построение реальной деятельности, достижение конкретных целей, структурирование системы деловых отношений участников. Деловые игры с детьми обычно имеют несложный сюжет, могут проходить в виде организационного семинара.     Основными признаками деловых игр В.Я. Платов считает [24: 38]:

  • Наличие модели объекта;
  • Наличие ролей;
  • Различие ролевых целей при выработке решений;
  • Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;
  • Наличие общей цели у всего игрового коллектива;
  • Коллективная выработка решений участниками игры;
  • Реализация в процессе игры "цепочки решений";
  • Многовариантность решений;
  • Управление эмоциональным напряжением;

Разветвленная система  индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.        В деловых играх учащиеся планируют свое ближайшее и отдаленное будущее, но все действие в целом имеет некоторую игровую структуру, которая от этапа к этапу отслеживается ведущими. Сюда же могут быть отнесены коллективные творческие дела, в которых школьники, играя, планируют и осуществляют реальную общественную деятельность. Деловые игры достаточно сложны для школьников, так как в них нет четкой сюжетной линии, нет заданного извне эмоционального фона отношений. Для участников необходимо создавать мотивацию и поддерживать ее в процессе мероприятия. Во-первых, участникам интересно заниматься настоящим, серьезным, взрослым делом. Во-вторых, работа должна быть организована в творческих группах, созданных по интересам. В-третьих, они должны видеть реальные результаты своей работы: алгоритм решения задачи, план мероприятия и т.д. [24: 41]:    Деловые игры во внеклассной работе - перспективное направление. Такие игры учат строить свою деятельность, налаживать деловое сотрудничество со сверстниками, вступать в коллегиальные отношения со взрослыми. Особенно ценными являются совместные деловые игры школьников и взрослых - педагогов, родителей.    Деловые игры должны разрабатываться специально для определенного возраста, учитывающего психофизиологические особенности учащихся. Можно выделить четыре типа деловых игр, которые могут найти применение во внеклассной работе: крупномасштабные (несколько классов) и длительные (несколько месяцев) деловые игры; игры, основанные на анализе фактической информации; краткосрочные деловые игры, в которых занят весь класс; настольные деловые игры [24: 40]:

2.2 Общие положения деловой игры "Чья фирма успешнее?"

1. Игра проходит  между двумя группами учащихся  из 6 - 8 человек в каждой, которые  образуют "фирму" (это могут  быть ученики одного или разных  классов). В фирме выбираются сотрудники-специалисты:  президент, финансист, два программиста  и менеджеры. Ребята придумывают  все атрибуты фирмы (название и др.) сами.       Кроме того, из числа лучших учащихся выбираются 3-4 независимых эксперта [25: 30].           2. Оборудование для проведения игры:

  • компьютер учителя с проектором (при наличии);
  • 8 персональных компьютеров для участников игры (по 4 каждой фирме); сетевой принтер (при наличии).

3. Программное  обеспечение:

  • на компьютере учителя: программа подготовки презентаций Microsoft PowerPoint;
  • на компьютерах для участников игры: текстовый редактор Microsoft Word и электронная таблица Microsoft Excel.

4. Другая информация  на компьютерах:

  • на компьютере учителя - файл " Презентация. ppt";
  • на компьютерах для участников игры - папка "Игра" с файлами, необходимыми для проведения игры: "Журнал учета денежных средств. xls","Kpocсвopд. doc", "Дополнительные Вопросы. doc", "Сканворд. dос" (каждый из этих файлов должен быть только на одном из компьютеров), и не имеющими отношения к игре "лишними" файлами.

5. Реквизит:

  • документы, необходимые для проведения игры: 6 карточек с вопросами для конкурса президентов (с указанием "стоимости" вопроса), 2 экземпляра комментариев для программистов по подготовке журнала учета денежных средств, 2 экземпляра ответов на вопросы кроссворда, на дополнительные задания к кроссворду и на вопросы к сканворду (для экспертов), 2 экземпляра журнала учета денежных средств по каждой фирме (для экспертов);
  • купюры условных денежных единиц (набор разного достоинства), аудиоаппаратура, часы, призы и награды; чистые листы для записей и ответов [25: 32].

2.3 Этапы и содержание игры

Ведущий игру учитель  сообщает, что, для того чтобы начать игру, фирмам надо заработать начальный  капитал, ответив на вопросы кроссворда. Для этого программистам необходимо найти файл с кроссвордом на одном  из четырех компьютеров фирмы (путь к папке игры, в которой находится  кроссворд, указывается, но трудность  в том, что в ней находятся  и другие файлы; кроме того, кроссворд  имеется только на одном компьютере). Сотрудники фирмы должны решить кроссворд  и готовый "продукт" в распечатанном  виде предъявить экспертам1. В кроссворде 16 слов, цена каждого слова - 100 условных денежных единиц (у. е), то есть максимальный начальный капитал может быть 1600 у.е. На решение кроссворда фирмам выделяется 10-15 минут.        Кроссворд по теме "Компьютер. Программное обеспечение. ОС Windows"           Вопросы к кроссворду.         По горизонтали:                2.Так называют совокупность аппаратных и программных средств компьютера, обеспечивающих работу с графикой, звуком, видеоинформацией.                            6. Простейший текстовый редактор в составе ОС Windows.              8. Устройство ввода информации в компьютер.            10. Разговорное название жесткого магнитного диска.           11. Вид программы, к которому относится программа WordPad.           12. Кнопка на рабочем столе Windows, при щелчке на которой на экране появляется главное меню.                13. Универсальное устройство для обработки информации.          16. Сведения об окружающем мире, повышающие уровень осведомленности человека [25: 30].           По вертикали:                   1. Папка, предназначенная для временного хранения удаленных файлов, папок, ярлыков.                    2. Одна из мультимедиа программ.                  3. Это устройство может быть матричным, струйным, лазерным.            6. Вид памяти, хранящей программы и данные, обрабатывающиеся процессором в данный момент времени.                7. Одна из служебных программ для работы с диском, выполняющая "сбор" отдельных частей файла, размещенных в разных местах диска, в одну непрерывную часть.                   9. Вид программы, к которому относится программа "Очистка диска".         14. Устройство для передачи информации по телефонным каналам связи [25: 31].                    15. Носитель информации с наименьшей информационной емкостью.   За время решения кроссворда программисты должны найти на одном из трех других компьютеров фирмы в папке игры журнал учета денежных средств. Журнал является файлом в формате Microsoft Excel (имя файла должно быть соответствующим - "Журнал учета денежных средств. х1. ч"). Этот журнал представлен в правой колонке.    Программисты должны оформить его таким образом, чтобы все расчеты проходили автоматически по мере внесения результатов отдельных этапов игры в рабочий лист. При этом количество формул, вводимых вручную, должно быть минимально возможным. Для проведения этой работы программистам каждой фирмы должны быть даны (в бумажном виде) комментарии, в которых рассказывается о том, что, кроме решения кроссворда, по итогам которого каждая фирма создает начальный капитал, она должна:

  • пройти второй этап, включающий 15 вопросов (за каждый правильный ответ фирма получит какое-то количество условных единиц, за неправильный будет оштрафована на такую же сумму); содержание этого этапа будет раскрыто во время игры;
  • ответить на 8 дополнительных вопросов к кроссворду (здесь также за каждый правильный ответ фирма получит какое-то количество условных единиц, за неправильный - будет оштрафована на такую же сумму);
  • решить сканворд;
  • участвовать в конкурсе президентов фирм [25: 31].

По истечении  выделенного для решения кроссворда времени подводятся итоги. Эксперты, которым каждая фирма передает (или  предъявляет на экране) решение кроссворда, определяют количество правильных ответов у каждой фирмы и объявляют результат.  Финансисты обеих фирм получают у учителя (или у экспертов) заработанные условные денежные единицы, а программисты учитывают полученные средства в журнале учета.       В ходе всей игры эксперты ведут свой учет средств по каждой фирме. После этого начинается второй этап игры: в котором каждая фирма "проверяет" своих сотрудников на то, как они понимают своего президента. Последнему нужно жестами и мимикой как можно точнее объяснить некоторые слова, связанные с информатикой, а сотрудники фирмы должны отгадать объясняемое слово.        Первыми проходят "проверку" сотрудники фирмы, у которой будет наибольший объем начального капитала. Им предлагается выбрать любые три раздела "проверки". Перечень разделов и соответствующие термины приведены в табл.1 (естественно, сначала термины участникам игры не видны). При наличии проектора перечень разделов демонстрируется на нем (из презентации, которая будет описана ниже), в противном случае он оформляется на большом листе бумаги [25: 32].     Для проведения этого этапа на компьютере учителя необходимо подготовить презентацию PowerPoint. Президент фирмы занимает место за компьютером учителя. На первом слайде презентации представлен перечень разделов. После выбора разделов проектор отключается. По щелчку на выбранном разделе осуществляется переход на слайд с первым термином этого раздела. Термины появляются на слайде по одному слову друг за другом по щелчку мыши. По кнопке возврата можно вернуться на слайд с перечнем разделов. На "демонстрацию" (и отгадывание) каждого термина дается 3 попытки.          За слово, отгаданное с первой попытки, фирма получает 100 у. е., со второй - 80, с третьей - 60; в случае не отгаданного или неправильно отгаданного термина фирма "штрафуется" на 100 у. е. (эта сумма вычитается из общего капитала фирмы). Финансист фирмы получает или отдает соответствующую сумму средств, программисты учитывают это в журнале. Как показывает опыт, во время проведения этого этапа игры в зрительном зале наблюдается большое оживление (смех, шум и т.п.), поэтому проводить в это время другие этапы второй фирме нецелесообразно. Здесь возможны два варианта:

  1. сотрудники второй фирмы ждут своей очереди проводить "проверку";
  2. сотрудники второй фирмы переходят в другое помещение и выполняют там дополнительные задания к кроссворду (приведены ниже) [25: 32]. 

После окончания "проверки" сотрудников первой фирмы, "проверяются" сотрудники второй (действия "конкурирующей" фирмы аналогичны).                  Таблица 1.

Раздел

Термины

"Она в 101 класс ходила"

Основание, цифра, разряд, система счисления, 0 и 1

"С азбукой Морзе дружны"

Точка и тире, кодирование, 1 бит, алфавит, 1 байт

"На звук и цвет товарищей  нет"

Наушники, RGB (красный, зеленый, синий), разрешающая  способность экрана, глубина цвета, частота звука

"Устройства разные бывают"

Мышь, графопостроитель (плоттер), джойстик, принтер, жидкокристаллический монитор

"Всех излечит Айболит"

Вирус, интернет-черви, ревизор, антивирусная программа, блокировщик (брандмауэр)

"Этих окон (Windows) негасимый свет"

Окно приложения, ярлык, папка, панель задач, кнопка Развернуть


Дополнительные задания  к кроссворду:

1. Перечислите все дополнительные (нестандартные) устройства компьютера, использованные в кроссворде. Дайте  определение каждому из них. Ответы: принтер, микрофон, модем.     Принтер - устройство вывода информации.    Микрофон - устройство ввода звуковой информации.   Модем - устройство для передачи информации между компьютерами по телефонным каналам связи.                 2. Нарисуйте схему функциональной организации компьютера. Впишите устройства, указанные в кроссворде, в соответствии с их видом, в нужные блоки схемы.             Ответ:

Процессор

 

Оперативная память

     

Шина данных

 

Шина адреса

Магистраль

Шина управления

 
 

Устройства ввода

Долговременная память

Устройства вывода

Сетевые устройства

Микрофон

Винчестер

Принтер

Модем


3. Из терминов, имеющихся  в кроссворде, образуйте пары  слов по принципу: прилагательное - существительное. Прилагательное - вид программы, а существительное  - одна из программ данного  вида. Укажите еще несколько примеров  программ для каждого вида.        Ответ: Стандартная - Блокнот. Служебная. - Дефрагментация. Стандартные: Калькулятор, Проводник, WordPad, Paint.  Служебные: Проверка диска, Сведения о системе, Очистка диска, Архивация данных, Сжатие данных.                4. Назовите примеры мультимедиапрограмм, не использованных в кроссворде. Наличие каких устройств дает возможность работы с данным видом программ?           Ответ: Лазерный проигрыватель, Регулятор громкости, Универсальный проигрыватель. Необходимы: звуковая карта с микрофоном и колонками.                    5. Перечислите носители информации из кроссворда в порядке убывающей последовательности их объемов. Для последнего носителя укажите его информационную емкость.        Ответ: Винчестер, дискета. Емкость дискеты диаметром 3,5 дюйма равна 1,44 Мб.                    6. Укажите неиспользованные в кроссворде носители информации, распределив их по группам с общим признаком.     Первый вариант ответа: группы по принципу работы с информацией на носителе:

Информация о работе Организация внеклассного мероприятия по информатике в старших классах