Автор работы: Пользователь скрыл имя, 03 Апреля 2012 в 14:34, курсовая работа
Исследование проблем компьютерной зависимости подростков в России приобретает особую значимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков.
Введение
1.Особенности психического развития подростка
2. Компьютерные игры и их
3. Психологическая зависимость
4.Возникновение психологической зависимости от компьютерных игр
Заключение
Список литературы
Головоломки, логические, паззлы
(англ. Puzzle).В некомпьютерной головоломке
роль арбитра, следящего за соблюдением
правил, играет или сам игрок (пасьянс),
или некоторое механическое устройство
(кубик Рубика). С появлением компьютеров
возможности головоломок расширились,
так как написать компьютерную программу
проще, чем сконструировать механическое
устройство.
Головоломки, как правило, не
требуют реакции от игрока (однако многие
ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры:
Сапёр;
Sokoban;
Охота на лис.
Традиционные (англ. Traditional) и настольные (англ. Board)
20
Компьютерная реализация настольных
игр, например шахматы, карты, шашки, "Монополия",
серия игр Warhammer.
Примеры:
CGoban — интернет-клиент для азиатской
настольной игры го (бадук)
Текстовые. Ведут своё начало
от ФИДО-net и когда-то были единственным
видом игр. После появяления игр, имеющих
графику, постепенно пошли на убыль. Чаще
всего жанр являет собой текстовый квест,
количество участников в котором не ограничено.
Иногда такая игра может длиться годами.
Форумные игры — интернет-игры,
проходящие на форумах
Примеры игр такого рода:
Ассоциации
Вопрос-Ответ
Вопрос-Вопрос.
Игры в псевдографике.
Альтернативные взгляды на жанры .Некоторые считают, что «жанр — это хорошая игра и её последователи», и пытаются упростить жанровую классификацию игр. Одиночные (синглплеер, англ. singleplayer).Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
Многопользовательские (англ. multiplayer)
21
Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету. [27]
Многопользовательские на
одном компьютере (англ. Hot Seat, Splitscreen).На
современных персональных компьютерах
бывают редко, однако часто встречаются
на старых ПК и приставках. Hot seat — игра
по очереди на одном компьютере. В режиме
splitscreen экран делится на части (обычно
две, бывает четыре), каждый из игроков
играет на своей части.
Многопользовательские через электронную
почту (англ. Play-by-mail game, PBEM).В основном встречается
в пошаговых стратегиях. Результаты хода
записываются в специальный файл и отсылаются
другому игроку через электронную почту.
Массовые онлайновые(MMO(англ.), англ. Massively
Multiplayer Online)Массовые игры по Интернету.
Большая часть не играбельна в оффлайн.
Наиболее часто встречающиеся жанры —
настольные и ролевые игры (англ. Massively
Multiplayer Online RPG, MMORPG). Среди них различают
также браузерные игры (игры, не требующие
установки какого-либо клиента) из которых
выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые
игры.
Примеры (англ. MMORPG): World of Warcraft
RF Online
Everquest 2
Lineage 2.
Примеры браузерных (англ. browser) игр:
Бойцовский Клуб
Территория [22].
24
4. Компьютерные игры и психологическая зависимость от них подростков
С точки зрения психологии, наиболее опасными для детей и подростков могут быть ролевые игры. Ребенок, играющий в такую игру, становится частью процесса на экране. Игрок выступает в роли конкретного или воображаемого компьютерного персонажа.
По сведениям целого ряда зарубежных и российских психологов, именно ролевые игры способны больше всех остальных компьютерных игровых программ сформировать устойчивую психологическую зависимость у подростков. В случае с такими играми можно пронаблюдать эго-распад на "Я виртуальное" и "Я реальное", нарастание между которыми влечет усиление дезадаптации и нарушение в сфере психических состояний. Виртуальная реальность, которая формирует виртуальный "мир" компьютерной игры, воспринимается играющим как реальный, настоящий мир, появляется эффект "присутствия"[17].
Еще более усиливают подростковую компьютерную зависимость глобальные сети, где подросток играет уже не с компьютером, а с миллионами живых людей, которых он не идентифицирует за печатными текстами. Здесь "играющий" придумывает своего персонажа, т.е. самого себя, выдавая себя придуманного тысячам собеседников за себя реального. Здесь нет жестких правил и законов, есть лишь неписаные нормы поведения, несоблюдение которых не влечет к ответственности.
"Играющий"
действует уже не по законам,
описанным программистами и
25
и даже уже
сформировавшегося человека создавать
и описывать собственные
При вопросе: что же считать предметом психологической зависимости - компьютерные игры и сеть или саму виртуальную реальность, - можно уже фактически однозначно ответить: виртуальную реальность. Компьютерного аддикта тянет в тот мир, который он создает или в котором участвует. Он один и может представляться кем угодно, никто (при желании) его не узнает. При возникновении сложностей или проблем он всегда может выключить компьютер и абстрагироваться от того мира, в котором он только что
пребывал, что невозможно в реальном мире.
Виртуальная реальность - это сказка, это отсутствие обязательств и проблем, это мир, в котором каждый может быть тем, кем он хочет, но кем не может быть в реальном мире.
Чем так
притягивает подростка мир интернета?
Что полезного несет и какие опасности
таит проникновение в эту новую область,
которая может стать краеугольным камнем
нового тысячелетия, в которое они войдут
уже как взрослые люди?
Они попросту ищут новых
друзей и новые субкультуры, пытаясь обрести
чувство принадлежности к той или иной
группе. В процессе поиска близкой по духу
личности молодые люди вступают в разнообразные
отношения, они получают возможность общения
с практически безграничным числом людей
и групп по интересам, со всевозможными
типами личностей, узнают множество историй,
имеют возможность обменяться мнениями
и обсудить интересующие их вопросы. Поиск
собственного круга общения идет параллельно
тенденции отделения от родителей. Подростки
хотят быть независимыми, заниматься чем-то
своим. Интернет в этом плане особенно
заманчив: он удовлетворяет потребности
в лидерстве и стимулирует
26
предприимчивость. Известно, что подростковый период - время стрессов. Подросток испытывает стресс везде: в школе, в семье, с друзьями [2].
Что делать с этим чувством неудовлетворенности, особенно когда оно связано с сексуальностью и агрессией? Подростку необходимо дать выход своим эмоциям. Анонимный мир киберпространства подходит для этого как нельзя лучше [10].
Явление Интернет, игр -зависимости начало изучаться в зарубежной психологии с 1994 года. Интернет-зависимость определяется как "навязчивое (компульсивное) желание выйти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучи on-line".
Исследователи
приводят различные критерии Интернет-зависимости.
Навязчивое желание проверить e-mail
Постоянное ожидание следующего выхода в Интернет
1. Жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет
Жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет
2.Два или больше из следующих симптомов (развиваются в течение периода времени от нескольких дней до месяца): психомоторное возбуждение; тревога; навязчивые размышления о том, что сейчас происходит в Интернет; фантазии или мечты об Интернет
Интернет часто используется в течение большего количества времени или чаще, чем было задумано.
Существуют постоянное желание или безуспешные попытки прекратить или начать контролировать использование Интернет.
Огромное количество времени тратится на деятельность, связанную с использованием Интернет (покупку книг про Интернет, поиск новых
27
броузеров, поиск провайдеров, организация найденных в Интернет файлов,игр) [4].
В большей степени зависимыми становятся дети и подростки, имеющие нестабильные и конфликтные семейные или школьные отношения, не приверженные никаким серьезным увлечениям. Именно они находят в виртуальном мире отдушину и считают свое пребывание в сети или успехи в компьютерной игре достаточными для самоутверждения и для улучшения психического состояния.
Участие в виртуальном мире позволяет детям и подросткам расслабиться и абстрагироваться от психологических проблем в реальном мире, но это происходит лишь на момент пребывания в виртуальном пространстве. Для них реальный мир неинтересен и полон опасностей, так как большинство зависимых - это люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все возможно, все дозволено, где он сам устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности является болезненным: человек вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение плохого самочувствия [9].
На данный момент не существует конкретных рекомендаций по разрешению психических проблем людей (в частности, детей и подростков) в области компьютерной зависимости. Человечество не имеет еще достаточного опыта в решении данной проблемы, и все ныне существующие методы лечения компьютерной зависимости имеют больше отношение к лечению зависимости от наркотиков, спиртных напитков или курения [25].
Не стоит забывать о том, что компьютер, Интернет и все, что с этим связано – это не только болезненное увлечение, но и то, что очень увлекает практически каждого подростка. Почему?
28
Большое значение здесь имеет то, что в этом виртуальном мире подросток сам себе хозяин, там он ни от кого не зависит, сам распоряжается тем, что у него есть, сам оценивает свои ошибки и промахи, и сам может их исправить – там он занимается тем, что ему действительно интересно. Поэтому если вы поймете, какие же игры его привлекают больше всего, и почему именно эти, а не другие, вы можете получить очень ценную информацию об его истинных интересах и способностях [3].
Многие компьютерные игры имеют обучающий компонент и развивают действительно важные навыки, которые могут пригодиться вашему подростку в будущем. Такие, например, как скорость внимания, умение ориентироваться в сложных ситуациях, умение планировать свои действия, умение добиваться цели и…умение проигрывать.
Исключением являются так называемые игры-стимуляторы – «стрелялки» и «гонки».
Если ваш подросток в основном увлекается ими, и никакого разнообразия в его вкусах не наблюдается, то он просто нашел способ скинуть напряжение, расслабиться. В таком случае, возможно, ему не хватает движения, физической активности, и можно подумать о каком-нибудь виде спорта или турпоходе, где он может попробовать совершить те же самые подвиги, но в реальности, а не в виртуальном мире.
Часто подростки просиживают за компьютером из-за общения «по сети». Такое общение привлекательно для них тем, что это безопасно – тебя никто не видит, можно не смущаясь и не боясь оценки обсудить любую волнующую тему, создается ощущение причастности к большой компании, своей «тусовке» [19].
А для подростков общение с друзьями и своя компания всегда стоят на первом месте. Но если вы замечете, что виртуальное общение явно преобладает над реальным, и вас это беспокоит, можно попробовать, как и в
29
случае с играми-стимуляторами, перевести это в реальную плоскость. Может позвать в гости друзей?
Но при всем этом компьютер может стать хорошим поводом и для того, чтобы завести разговор о его будущем, о планах. Вы можете вместе «полазить» по Интернету и найти нужную информацию, можете попросить вашего подростка помочь вам что-нибудь оформить в электронном виде, так вы «намекнете» ему, что в компьютер можно не только играть, на нем еще и работают [23].
30
Заключение
Знакомство с отечественным и зарубежным опытом построения и функционирования воспитательных систем, компьютерной зависимости детей и подростков убедило нас в том, что самым надежным стержнем профилактики компьютерной зависимости учащихся являются воспитательные мероприятия, досуг ребенка. В результате проведения педагогического исследования выявлено, что с помощью организационно воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости у детей и подростков постепенно происходил спад зависимости от компьютерных игр. Проблема организации детского и подросткового досуга особенно остро стоит в настоящее время, поскольку современный ребенок, подросток взрослеет, развивается в напряженной социальной обстановке. Свободное, внеучебное время учащихся, подчас даже вне их желания, заполняется отрицательными моментами, такими как, например, игра на домашнем компьютере, а также сложностями в отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средств массовой информации, отсутствием материального достатка в семье. Следовательно, ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и возможностями. В ходе нашего исследования мы выяснили следующее.Изучив структуру досуга детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет, мы пришли к следующим выводам. Стремительное развитие компьютерных технологий существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих
Информация о работе Психологическая зависимость подростков от компьюторных игр