Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2011 в 07:37, курсовая работа
Целью моего исследования является: рассмотреть влияние интеллектуальной игры на развитие творческого мышления детей сирот.
Объект: воспитанники школы интернат №7.
Предмет: особенности развития творческого мышления у воспитанников школы интернат в процессе интеллектуальной игры
Задачи:
1)изучить литературу по теме исследования;
2)изучить особенности познавательной активности детей сирот;
3)рассмотреть влияние игровой деятельности на развитие творческого мышления детей сирот.
4)разработать психолого-педагогические игры, направленные на развитие творческого мышления детей сирот.
ВВЕДЕНИЕ. 3
ГЛАВА I ИГРА КАК СРЕДСТВО УМСТВЕННОГО РАЗВИТИЯ ДЕТЕЙ СИРОТ. 5
1.1.Изучение особенностей интеллектуального развития воспитанников школ интернатного типа. 5
1.2.Роль интеллектуальной игры в умственном развитии детей сирот. 11
1.3. Организация интеллектуальных игр в учреждениях интернатного типа. 16
ГЛАВА II ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ТВОРЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ У ДЕТЕЙ СИРОТ. 19
2.1Формирующий эксперимент. 19
2.2.Контрольный эксперимент. 21
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 22
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ. 23
Поочередное изменение признаков предмета. Задается любой предмет, например “столб”. Нужно изменить лишь один какой-нибудь его признак так, чтобы получился другой, новый предмет (существующий или не существующий), который может выполнять другие, не свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменить другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т. д. В нашем примере “столб” можно значительно удлинить и тогда использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать его в качестве трубы; можно придать ему конусообразную форму и использовать его как горку для катания на санках и т. п. Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений признака предмета.
Эта игра формирует умение свободно оперировать с признаками предметов, меняя их по своему усмотрению с целью создания принципиально новых образов или конструкций; это умение составляет неотъемлемую часть способности к художественному и техническому творчеству.
Окончание предложений или коротких рассказов. Зачитывается начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например: “Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл кран, и тут вдруг...”. Задача игроков — составить как можно больше различных вариантов его окончания. Варианты должны быть короткими (не более двух-трех предложений) и содержать в себе описание необычных, иногда фантастических событий. Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие крана вызвало какие-то странные события в доме и т. п. В процессе обсуждения результатов наряду с определением наилучшего окончания рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант, объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов.
Эта
игра развивает способность быстро
и легко порождать самые
Поиск промежуточных событий. Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: “Белка, сидя на дереве, упустила шишку” и “Школьники не смогли поехать на экскурсию в другой город”. Надо найти между ними связь, т. е. проследить ряд постепенных переходов от первого события ко второму, а затем и наоборот. При этом важно соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие являлось причиной последующего (и, соответственно, каждое последующее — следствием предыдущего). Желательно предложить несколько разнообразных вариантов ответа. В качестве примера приведем далеко не самый оригинальный переход: “Упавшая шишка ударила гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом, но из-за раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не получила призового места и не была премирована экскурсией”. Побеждает тот, кто предложил наибольшее количество цепочек; дополнительные баллы начисляются за оригинальность некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества воображения, как его свобода, раскованность, способность смело переходить к новым объектам и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной цели, постоянно удерживая ее на виду и соизмеряя с ней каждый акт воображения.
Перечень следствий события. Берется какое-либо событие, например: “Охотник поднял ружье и выстрелил в воздух”. Нужно выписать как можно больше следствий этого события, т. е. других наступивших за ним событий, которые оно могло причинить. Например “из-за сотрясения воздуха в горах случился обвал”, “ружье дало отдачу в плечо и охотник вскрикнул” и др. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее число разнообразных следствий.
При
обсуждении результатов полезно
предложить игрокам попытаться составить
классификации возможных
Эта игра формирует способность вообразить и спрогнозировать варианты последующего развития ситуации и задает в виде классификаций конкретные средства всестороннего предвидения возможных результатов действия, что является необходимым условием для принятия правильных решений.
Передача следствий событий по цепочке. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на ней событием: например: “В велосипеде прокололась камера”. Первый игрок должен быстро написать на другой полоске одно из следствий этого события и передать ее второму игроку; второй, прочитав сообщение, полученное от первого игрока, быстро записывает на своей полоске одно из следствий этого события и передает ее третьему и т. д. В результате может получиться, например, такая цепочка следствий указанного события: у мальчика испортилось настроение, чтобы развеяться, мальчик решил покататься на велосипеде, папа его выругал за несделанные уроки, наутро у папы разболелось сердце и он не пошел на работу и т. д. При анализе результатов обращается внимание на потенциальную возможность огромного, практически бесконечного числа разнообразных последствий любого события, а также отбираются одно-два наиболее интересных следствия, по которым и определяется победитель.
Поиск причины по двум следствиям. Называются два не связанных друг с другом события, например: “комната наполнилась дымом” и “мальчик получил двойку за невыученный урок”. Их надо рассматривать как два следствия какого-то неизвестного третьего события, которое является одновременной причиной их обоих. Эту причину и нужно установить. Желательно указать несколько различных возможных причин. Так, в нашем примере это могут быть: перегоревшие пробки (из-за них загорелась проводка и погас свет, мальчик в темноте не мог читать), неожиданный приезд родственника — заядлого курильщика и интересного рассказчика и др. Побеждает тот, чей список причин длиннее.
Эта
игра развивает такие важные качества
мышления и воображения.
Информация о работе Развитие творческого мышления детей сирот в процессе игры