Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Октября 2011 в 01:48, контрольная работа
Эрик Леннард Берн (1902--1970) – одна из ключевых фигур в современной психологии и психиатрии, создатель оригинального направления в психотерапии – «трансакционного анализа», разработка которого принесла ему мировую известность, основатель международной ассоциации трансакционного анализа.
1. Введение.
2. Теоретическая часть. Структура личности.
3. Игры и развлечения.
4. Сценарии.
5. Сценарное программирование.
6. Практическая часть (теория и практика).
7. Заключение.
8. Список использованной литературы.
3). «Болтовня». Это развлечение имеет множество форм: «Магазин», «Кухня», «Гардероб», «Сколько?» (о ценах, зарплатах), «Как сделать?» (что-либо), «А ты знаком?.. », «Что с ним стало?» и множество других.
Развлечения в группе возникают в трех типах ситуаций: когда в группе возникает новый член, когда отсутствует лидер, и когда группа избегает чего-либо. Тем не менее развлечения выполняют в группах и полезную функцию, они образуют период начальных незаметных наблюдений друг за другом; в этот период игроки могут предварительно, до начала игр, оценить друг друга.
Игрой называется комплекс скрытых трансакций, характеризующихся четко выраженным психологическим выигрышем (купоном). Поскольку скрытые трансакции означают, что Водящий делает вид, что добивается одного, тогда как на самом деле ему нужно совсем другое, все игры обязательно связаны с надувательством. Но надувательство срабатывает только тогда, когда существует слабость, которую оно может использовать как «рычаг», за который может ухватиться другой игрок (Жертва). Такими рычагами или слабостями могут служить страх, жадность, чувствительность или раздражительность. Как только наживка проглочена, Водящий тянет за «рычаг», чтобы получить свой «выигрыш». За этим следует некоторое замешательство, так как Жертва пытается понять, что с ней произошло. По окончании игры оба участника собирают свои выигрыши. Взаимный выигрыш заключается в чувствах (не обязательно одинаковых), которые игра вызывает у Водящего и Жертвы. Если в наборе трансакций нет этих четырех особенностей, перед нами не игра. То есть трансакция должна быть скрытой, в ней должно быть надувательство (приманка), затем рычаг, смятение и выигрыш. Можно представить сказанное формулой:
П + С = Р—П—Н—В (формула игры).
П+С означает, что приманка схвачена, так что Жертва хватается за рычаг (Р). Игрок берется за переключатель (П), затем следует момент недоумения (Н), и оба игрока собирают свой выигрыш (В). То, что соответствует этой формуле, есть игра, то, что не соответствует – не игра.
Простое повторение или упорство еще не составляет игру. Например, пациент задает доктору вопрос -- он откровенно высказал свою потребность, и поблагодарил доктора за ее удовлетворение, пациент никоим образом не воспользовался ситуацией, а доктор просто дал вежливый ответ. Такая трансакция, следовательно, составляет не игру, а операцию, а операции, сколь бы часто они не повторялись, должны отграничиваться от игр, точно так же как рациональные процедуры следует отграничивать от ритуалов.
Рядом с игрой находится пограничный случай взаимодействия людей друг с другом, который называется близостью. Двусторонняя близость определяется как искренние, свободные от игры взаимоотношения, когда каждый участник свободно отдает и получает без всякой выгоды. Близость может быть односторонней, когда одна сторона ведет себя искренне и отдает без расчета на выигрыш, а вторая извлекает из этого положения выгоду.
Сексуальные отношения дают примеры всего спектра человеческих взаимоотношений. Очевидно, что они могут иметь место и во время ухода в себя, могут стать частью ритуала, могут быть единственным видом деятельности, развлечением для дождливого дня, могут стать игрой с взаимной эксплуатацией и, наконец, подлинной близостью.
Для наблюдений за сутью игры и установлением существенных ходов требуется много времени. У каждой игры есть свой девиз или особое выражение, по которому ее можно распознать, такие, например, как «Я только стараюсь вам помочь» и т.д. Часто название игры берется из девиза.
Некоторые примеры игр:
1. «Если бы не ты», «Скандал», «Это ты виноват» -- самые распространенные игры, в которые играют супруги.
2. «Алкоголик» -- более сложная игра, в классической форме она рассчитана на четырех игроков, и все они получают первичную и вторичную выгоду. В полном виде для нее требуются преследователь, спаситель, марионетка и водящий. Преследователь обычно относится к противоположному полу (супруг), а спаситель относится к тому же полу (врач), марионетка – более или менее случайная личность, просто выполняющая свою роль, когда в ней возникает потребность; водящий (оно) – регулярно выпивающий человек. Можно достигнуть больших успехов в излечении индивида от пьянства, но это не избавит его от игры в «алкоголика».
3. «Деревянная нога». Пациент, играющий в эту игру, может ссылаться на свой ограниченный интеллект, жалуется на хрупкое здоровье, обращается к сочувствию терапевта. Типичный ответ такого пациента: «Но я не могу, ведь я невротик».
Следует помнить, что концепция игр очень точна. Игра – это не привычка, не отношение и не реакция. Это специфический набор операций, каждая из которых является специфической ожидаемой реакцией: первый ход, ответ; второй ход, ответ; третий ход, ответ; шах и мат! Потребуется некоторое время, чтобы увидеть, что развлечения и игры – это не случайность, они занимают большую часть времени и усилий в обществе.
4. СЦЕНАРИИ.
Описанные выше формы социальной деятельности способствуют упорядоченности времени, помогают избежать скуки и в то же время помогают извлекать максимально возможное удовлетворение из каждой ситуации. Вдобавок у каждого индивидуума есть подсознательный план жизни, или сценарий, в котором он размечает длительные промежутки жизни – месяцы, годы и всю жизнь, -- заполняя их периодами рациональной деятельности, развлечениями и играми, которые содействуют развитию сценария и одновременно приносят индивиду удовлетворение, обычно прерываемое периодами ухода в себя или короткими эпизодами близости. Сценарии обычно основаны на детских иллюзиях, которые могут сохраниться на всю жизнь; но наиболее чувствительные, восприимчивые и умные люди развеивают эти иллюзии одну за другой, что приводит к разнообразным жизненным кризисам. В ряду этих кризисов подростковая переоценка родителей, протесты, часто весьма причудливые, среднего возраста, а вслед за этим обретение философского отношения к жизни. Однако в некоторых случаях отчаянные попытки сохранить иллюзии в последующей жизни приводят к депрессиям, тогда как отказ от всяких иллюзий ведет к отчаянию.
Сценарий требует:
1). Родительских указаний.
2). Соответствующего развития личности.
3). Решения, принятого в детстве.
4). Реальной
заинтересованности в
5). Правдоподобия (правдоподобного начала).
Жизненные сценарии начинаются в детстве, здесь круг ролей весьма ограничен – только родители, братья и сестры (если это детский дом – то товарищи и воспитатели). Окружающие играют свои роли прямолинейно, потому что каждая семья – это своего рода организация с четкими правилами, и ребенок не может научиться в ней гибкости. Но, переходя в подростковый возраст, он начинает встречаться с другими людьми. Он ищет тех, кто может играть роли, предписанные его сценарием (они будут это делать, потому что он сам играет определенную роль в их сценарии). В это время он переписывает свой сценарий, чтобы учесть новое окружение. Основной сюжет остается тем же, но действие развивается несколько по-другому. Пройдя через несколько таких адаптаций в жизни, человек подходит к основному представлению – и к финальному выигрышу.
Почти в каждом сценарии есть роли «Победителей» и «Побежденных», хотя определение Хорошего и Плохого, Победителя и Неудачника у каждого сценария свое.
Жизненные сценарии основаны на родительском программировании, которое необходимо ребенку по трем причинам:
1.Оно дает
цель жизни, которую иначе
2. Оно дает
ему приемлемую возможность
3. Человеку нужно объяснять, как делать то или иное. Учиться самому возможно и интересно, но не всегда практично и разумно. Поэтому родители программируют детей, передавая им все, чему научились или чему, как им кажется, они научились.
Поразительно, как сходны многие волшебные детские сказки и древние мифы с реальными сценариями жизни реальных людей. «Эдип», «Золушка», «Красная Шапочка» и другие герои до сих пор встречаются среди нас.
5. СЦЕНАРНОЕ
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
Первый протокол сценария создается в сознании ребенка, когда для него реальны только члены его семьи. Родители представляются ему огромными фигурами, наделенными волшебной властью, как великаны или гиганты.
Подрастая, ребенок набирается ума и перемещается в более романтический мир. Он создает первый переработанный вариант сценария. В нормальных условиях ребенку помогают в этом сказки и рассказы о животных, которые вначале ему читает мама, а потом он сам на досуге, когда может отпустить на волю свое воображение. Он получает целый набор новых типажей, которым раздает новые роли. В этом возрасте даже телереклама окружена волшебным ореолом. В распоряжении ребенка все персонажи из мира животных, которые станут знакомы ему как товарищи, либо представляются как страшилища, от которых надо держаться на расстоянии. Ребенок приписывает животным человеческие качества. Но даже в худшем случае, лишенный книг и телеэкрана, а иногда и матери, ребенок способен представить себе, что где-то существуют коровы и другие животные.
В подростковом возрасте ребенок опять переписывает сценарий, приспосабливая его к новой реальности. Она по-прежнему представляется ему романтической или золотой, иначе он пытается позолотить ее – с помощью наркотиков, например. Постепенно он все более сближается с реальностью, все чаще получает от окружающих именно те ответы, которые предусмотрены его сценарием. Так, год за годом, он готовится к заключительному спектаклю.
Некоторые сценарии можно проследить вплоть до самых отдаленных предков. Сценарному аналитику полезно получить информацию о предках, но в обычных условиях мы ограничиваемся дедушкой и бабушкой.
С детства
у ребенка формируются
К моменту поступления в школу ребенок уже знает несколько мягких вариантов игр и, возможно, один-два жестких; в худшем случае он уже одержим игрой. Все зависит от того, насколько хитры и жестоки его родители. Чем больше они хитрят, тем более лживым и неискренним будет и он; чем более они жестоки, тем более жестко играет и их ребенок, чтобы выжить. В начальной школе у ребенка появляется возможность проверить игры, которым он научился дома, на других учениках и учителях. Одни игры он ужесточает, другие смягчает, от других отказывается и приобретает новые от одноклассников. У него также появляется возможность уточнить свою позицию. Если он убежден, что у него Я + , то учительница и ученики могут либо подтвердить эту позицию, либо опровергнуть. Если ребенок считает, что все в мире они + , то он включит в это ощущение и учительницу, если только она не докажет ему обратное.
В результате перебора вариантов мы получаем четыре основных позиции, которые разыгрываются в играх и сценариях и которые программируют человека:
1. Я + ты +. Это здоровая позиция, наиболее пригодная для достойной жизни, позиция подлинных Принцев и Принцесс, Героев и Героинь. Люди, стоящие на других позициях, всегда чувствуют себя в той или иной степени Неудачниками, Лягушками (ущербными). Но всегда остается сомнение, подлинное ли это я + или человек просто сам верит и внушает себе это. К тому же собеседник не всегда согласится с предлагаемой ему позицией ты + , а возможно предпочтет оставаться в позиции (--). Позицию Я + ты + человек либо постигает в самом раннем возрасте, либо добивается тяжелым трудом впоследствии; эту позицию невозможно приобрести простым желанием.
2. Я + ты -- . Я Принц, а ты Лягушка. Это позиция типа «нужно от него избавиться». Есть люди, которые играют в «ты виноват» -- в свободное время, для забавы, или совершенно серьезно. Такие люди постоянно ищут реальных или воображаемых врагов, находят недостатки в друзьях и близких. Это позиция «высокомерия», в лучшем случае, человек постоянно вмешивается в дела других и «помогает» им. Но по большей части это позиция посредственностей, в клиническом смысле – параноидальная позиция.