Взгляд на проблему компьютерной зависимости в современной психологической литературе

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Июня 2011 в 22:36, курсовая работа

Описание

Цель работы: теоретический анализ проблемы компьютерной зависимости в психологической литературе

Объект работы: объектом работы является компьютерная зависимость, как вид аддиктивного поведения.

Предмет работы: предметом работы является отображение проблемы компьютерной зависимости в современной психологической литературе

Задачи: основными задачами работы является:

раскрыть содержание понятия «аддиктивное поведение» в психологической науке,
изучить виды аддиктивного поведения,
рассмотреть компьютерную зависимость как вид аддиктивного поведения

Содержание

Введение 2

Теоретический анализ проблемы компьютерной зависимости в психологической литературе:

Содержание понятия «аддиктивное поведение» в психологической науке 4
Виды аддиктивного поведения 12
Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения 27
Заключение 43

Литература 45

Работа состоит из  1 файл

Курсовая.doc

— 263.50 Кб (Скачать документ)

     Конфликт со своей собственной внешностью — всегда следствие непонимания своих истинных целей. Эти цели напрямую связаны с обликом человека. Возможности изменить облик предоставляют все службы виртуальной реальности. [17,с.83]

     Когда человек «обвиняет» способности, в его роли главное место отводится им. Он наделяет себя тем, чего ему не хватает для достижения цели в жизни. Чаще всего это либо избыток силы, либо избыток информации, либо избыток сексуальности. [17,с.83]

  1. Возможность замены действий игрой

       Потребность в игре — абсолютно нормальная человеческая потребность, естественный способ освоения мира и достижения цели. У каждого она есть и удовлетворяется в реальной жизни. У ребенка игра — главный способ достижения цели, познания мира. Если взрослея человек ограничивает свой выбор в достижении цели, то он утрачивает возможность играть. Это связано с выбором логичности, опыта, как основного способа познания мира, пренебрежения к интуиции, убеждений типа «надо быть серьезным», «детское поведение для глупых и неуспешных», «я уже взрослый, чтобы играть».

     Вместе с тем, определение своей истинной цели и ее достижение, особенно на первых этапах, требуют отхода от логики, обращения к интуиции, что возможно только через игру. Поэтому человек испытывает постоянную потребность к перевоплощению, желание попробовать себя в той роли, которая недоступна в жизни (например, роль космонавта, наемного бойца, следователя, Бога, полководца). [17,с.84]

     Мужчина хочет побыть в роли женщины, и наоборот... Если человек отрицает возможность игры в жизни, то он начинает использовать «разрешенные варианты» игры (игра в супружескую измену, игра в риск).

     Самым «безобидным» способом включить игру в свою жизнь и удовлетворить свое желание становится компьютерная игра, которая «дает возможность» играть, оставаясь во взрослом состоянии, имитировать игру. Тем самым человек удовлетворяет реальную потребность своей психики в игре. Эта потребность используется как инструмент оживления интуиции. [17,с.85]

  1. Возможность изменения мира вокруг себя,

     Замена всей реальности, начиная от окружающего мира, общества, социума. Замена объективной реальности виртуальным миром вызвана потребностью полностью «отстраниться» от жизни и ее проблем, избавиться от душевного дискомфорта. Этот радикальный способ в основном предоставляют компьютерные игры. В игре создается совершенно иной мир.

     В случае, если цели человека остаются в реальности, и он использует игру, чтобы на время сменить занятие, отдохнуть, а потом с новыми силами вернуться к основным занятиям в реальном мире, игра не имеет вредного воздействия на психику. О зависимости речь идет, если человек основное время проводит в виртуальном мире, и там находятся его основные потребности и желания. Речь идет о зависимости, если человек выходит из виртуальной реальности вынужденно, чтобы получить возможность дальше играть[17,с.90]

     Далее рассмотрим Проявления виртуальной зависимости

     По словам Котлярова исходом погружения в виртуальную реальность является зависимость. Независимо от того, каковы формы зависимости (игра, Интернет, криминальное использование компьютера), существуют общие признаки, которые имеются при любой форме зависимости. При каждой из форм деятельность за компьютером приобретает следующий характер:

  1. Главная жизненная цель человека, которой служат действия за компьютером, расположена в виртуальной реальности.
  2. Действия за компьютером, направленные на достижение цели, предпочитаются аналогичным действиям в жизни. Предпочтение (замена) реальных отношений, семьи и друзей виртуальными. Человек стремится любыми способами перевести любые свои действия «за компьютер». Появление действий за компьютером не связанных с целями реальной жизни, в том числе рискованных и криминальных (киберпорнография, хакерство).
  3. Действия за компьютером сопровождаются более выраженными положительными эмоциями в сравнении с действиями вне компьютера. Возникновение негативной реакции при незапланированном завершении этих действий.
  4. Повторение действий за компьютером чаще, чем было задумано. Неспособность контролировать время этих действий.
  5. Действия за компьютером и все, что их обеспечивает, занимают место других действий (вне компьютера) с ущербом для последних. Возрастание продолжительности действий, необходимой для удовлетворения, за счет других сторон жизни. Удовлетворенность снижается, если продолжительность действий не возрастает.
  6. Вне действий с компьютером человек остается мысленно погруженным в виртуальную реальность.
  7. Лживость относительно времени действий с его преуменьшением или полным сокрытием.
  8. Безуспешные попытки или мысли ограничить действия за компьютером, чувство вины.
  9. Возникновение проблем со здоровьем, на работе, в семье и в финансах из-за этих действий, при этом проблемы игнорируются, усугубляются, но действия продолжаются. [8,с.82]

  Второй  формой компьютерной зависимости является интернет аддикция.

  Как утверждает Котляров: «Сетевое пространство предлагает человеку сформировать такой виртуальный мир, который имитирует ситуацию взаимодействия с другими людьми. Сетевой виртуальный мир — особое место для взаимодействия, которое в силу ряда своих особенностей может легко оказаться комфортной средой для размещения ложной цели». [8,с.84]

     Виртуальный мир сети имеет общие признаки с реальностью, что способствует «размыванию» и устранению границ между ними. Загадочность и непредсказуемость Интернета напоминают неопределенность и изменчивость мира. Неискренность, замаскированность самого себя в Интернете похожа на маски, которые человек одевает в реальной жизни. [8,с.84]

     Виртуальный мир сети пропагандирует легко доступные, очевидные преимущества перед реальностью. Это возможность добиться успеха «только за счет активности и творчества», за счет сокрытия своих реальных физических особенностей, которые сам человек привычно считает недостатками, за счет возможности взять себе любую роль, оставаясь анонимным и невидимым, а также в любое время ее сменить. Виртуальный мир всегда доступен для использования, позволяет контролировать время своего использования, давая полную власть над взаимоотношениями. [8,с.85]

     В виртуальном мире предоставляется возможность любого поведения без ответственности за него, без страха получения последствий, отвержения или отчуждения. Это достигается за счет анонимности и недосягаемости. Часто высказывания противоречат мнению других людей. В реальной жизни Интернет – зависимые не могут высказать аналогическое мнение даже своим близким, знакомым и супругам. [8,с.87]

     Виртуальная реальность сети позволяет создать иллюзию защиты от одиночества, получить эмоциональную поддержку и признание в Интернете. Она компенсирует причины трудностей в реальном общении без их понимания и действительных шагов для их устранения. [8,с.88]

     Виртуальный мир позволяет уйти от взаимодействий с реальными людьми, не учитывать их особенности, цели, что невозможно в жизни. Сетевой мир позволяет легко перенести любые свои убеждения по поводу взаимодействий на воображаемого собеседника, «наделить» его любыми способностями, выгодными для своих ложных целей. [8,с. 91]

     Сетевая реальность позволяет имитировать творческое состояние. Это достигается за счет возникновения в процессе использования сети состояния, по внешним признакам близкого к творческому. Это прежде всего возможность постоянного доступа к большим массивам информации, их «открытие», «поиск». И самое главное — это возможность испытать во время серфинга в сети состояние «потока». Оно проявляется в поглощенности деятельностью, отвлечением от окружения и «выклю-ченностью» из времени, в ощущении переноса в иной мир, другую реальность, в новые измерения. [8,с.91]

     В целом сетевые взаимоотношения позволяют взаимодействовать скрывая свои реальные способности и имитируя отсутствующие, использовать сами взаимодействия в сети без связи с реальностью, как место для экспериментов, не достигая с их помощью реальных целей, а доказывая свою способность устанавливать контакт. [8,с.92]

     Как только человек перестает использовать виртуальные сетевые взаимодействия для достижения целей в обычной жизни, как только он переносит свои жизненные цели в эти виртуальные взаимодействия, воспринимает сетевые взаимодействия как основные, предпочитаемые реальным, и даже как единственные взаимодействия для достижения целей, формируется зависимость. Эта зависимость называется патологическим использованием Интернета (pathological Internet use, сокращенно РШ) или зависимостью от Интернета (Internet addiction disorder, или IAD). [8,с.93]

Рассмотрим стадии интернет-аддикции выделенные Варашкевичом [18,с.25]

  1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Человек использует различные службы Интернета с целью выбора той, которая предлагает наиболее подходящую виртуальную реальность. Он участвует в различных видах взаимодействия (чаты, конференции и т.д.) на различную темнику, пробует общаться с различными партнерами в различных ролях. Его задача — установить, какой вариант и какое время виртуального общения лучше всего компенсируют недостаток общения в реальной жизни. После выхода из Интернета периодически возникает желание вернуться в сеть, проверить электронную почту, новости любимых сайтов. Человек формирует стиль взаимодействия в Сети и начинает пользоваться ею с самостоятельной целью, не имеющей места в реальности. Но виртуальные взаимодействия остаются незначительной, хотя и приятной частью жизни. В настоящем мире существуют более важные цели [18,с.29].
  2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости. Когда серфер определяет самую подходящую для взаимодействия виртуальную реальность, он переносит в нее свою цель. Время сетевого общения резко возрастает, выбор ограничивается и формируется зависимость. Увеличивается количество партнеров, время и интенсивность общения, темы для обсуждения в сети все больше удаляются от жизни в реальности. Общение в сети предпочитается обычному общению в реальном мире независимо от того, какой предмет обсуждается. Серфер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестает отличать ее от истинной действительности и постепенно утрачивает способность взаимодействия в настоящей жизни [18,с.31].
  3. Стадия стабилизации. Через некоторое время конкретное взаимодействие в виртуальной реальности исчерпывается, «выдыхается», перестает «увлекать». Сетевая деятельность угасает, и зависимость становится менее выраженной. Серфер возвращается в реальность, правда без особого энтузиазма. Потребность вернуться к виртуальным взаимодействиям сохраняется в «спящей форме». Однако серфер обращается к Сети — особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» тем и собеседников в виртуальной реальности зависимость активизируется [18,с.35].

     Следующей формой аддикции является гейм – аддикция (Зависимость от компьютерных игр)

     Как утверждает Котляров «Эта форма зависимости возникает у тех, кому для жизнеспособности ложной цели необходимо, чтобы она достигалась в условиях специально созданного виртуального мира, в определенной виртуальной роли. То есть по сути дела человек выбирает форму выражения своей ложной цели в комфортном виртуальном мире» [8,с.96].

     Основное отличие этой зависимости в том, что при ней зависимая деятельность человека полностью погружается в смоделированную виртуальную реальность. Человек занимается покорением или достраиванием виртуального мира. Это и есть форма достижения ложной цели. Параллельно он создает внутри своей психической реальности тот мир, который его больше устраивает не при помощи реальных действий, а при помощи их виртуальных аналогов. Внутри психики начинает существовать другая реальность, в которой имеются различные существа, народы, континенты, эпохи и галактики.

Виртуальная реальность компьютерной игры имеет ряд особенностей, которые привлекательны для «помещения» ложной цели в новый мир. [8,с.98]

     Виртульный мир позволяет выбирать любого героя с любыми способностями и войти в «слияние» с ним до любой глубины (вплоть до полного отождествления). Можно выбрать способ игры — от игр «со стороны» до игр «внутри мира, от первого лица». В случае игры от «первого лица» предоставляется возможность полного перевоплощения в виртуальный, не существующий в реальности образ. За счет этого игра в наибольшей мере позволяет «погрузиться» в виртуальный мир, покинуть мир реальности. Более того, игра устроена так, что длядостижения успеха необходимо «вжиться в роль», стать «руками, ногами и глазами героя». При такой игре наблюдается максимальная интеграция с компьютером. Такой уход из реальности оказывает наибольшее влияние на личность игрока. В случае если виртуальная реальность служит местом для выживания ложной цели, это позволяет достичь максимального комфорта и удовольствия. [8,с.98]

     Виртуальный мир позволяет любую глубину слияния с ним. В идеале человек должен создать внутри полную, точную карту виртуального мира, «скопировать» его внутрь своей психики. Это является основой успеха в первую очередь в стратегических играх. Но размер виртуальной реальности создается с таким расчетом, чтобы человек не смог поместить его в поле своего внимания. Все, что ему остается, это анализировать информацию из игры, чтобы на ее основе строить и использовать образ виртуальной реальности, который можно «вместить» в поле внимания. В итоге все внимание захватывает виртуальная реальность и человек «проваливается в нее» вместе со своей целью. Виртуальный мир игр снижает уровень мышления до детского. Это не сопровождается стимулированием интуиции. Такое изменение мышления достигается самим фактом игры, а также использованием нереальных качеств героя и его окружения (магических сил, животных и т.д.), условностью гибели героя, у которого может быть несколько жизней. Возможно поэтому игры в первую очередь привлекательны для детей. [8,с.99]

Информация о работе Взгляд на проблему компьютерной зависимости в современной психологической литературе