Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Июня 2011 в 22:36, курсовая работа
Цель работы: теоретический анализ проблемы компьютерной зависимости в психологической литературе
Объект работы: объектом работы является компьютерная зависимость, как вид аддиктивного поведения.
Предмет работы: предметом работы является отображение проблемы компьютерной зависимости в современной психологической литературе
Задачи: основными задачами работы является:
раскрыть содержание понятия «аддиктивное поведение» в психологической науке,
изучить виды аддиктивного поведения,
рассмотреть компьютерную зависимость как вид аддиктивного поведения
Введение 2
Теоретический анализ проблемы компьютерной зависимости в психологической литературе:
Содержание понятия «аддиктивное поведение» в психологической науке 4
Виды аддиктивного поведения 12
Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения 27
Заключение 43
Литература 45
Виртуальный мир использует идеальную, наиболее достоверную основу для имитации процесса достижения цели — лабиринт, требующий для прохождения совершения агрессивных действий. Люди воспринимают процесс достижения цели именно как движение по лабиринту с препятствиями и говорят: «жизненный путь», «я зашел в тупик», «передо мной открылась дорога», «я прижал его к стенке», «ложный путь», «неожиданный поворот». Препятствия лабиринта — это по сути дела ограничения выбора. В игре человек проходит виртуальный лабиринт и создает внутри иллюзию достижения цели и роста способностей. Параллельно, в обычной жизни, он остается на прежнем месте, но испытывает удовольствие. Игра предоставляет не только лабиринт и препятствия (соперников, чудовищ и т.д.) в нем, но и героя для их преодоления, что позволяет достичь наиболее полной имитации реального достижения цели. Кроме того, игра позволяет «обмануть» препятствия, «подготовиться» к ним, «узнать их секреты», «убить врагов». [8,с.99]
Виртуальная реальность требует от человека использования и развития способностей, которые очень мало связаны с реальными целями людей. Имеется в виду точность и быстрота мелких действий кистью в шутерах (стрелялках), симулято-рах (гонялках), стратегический анализ и планирование множества факторов, который требуется лишь полководцам (в стратегиях), умение «разгадывать загадки» в квестах. [8,с.99]
Такие особенности виртуальной реальности могут предложить не все игры. То есть игры отличаются по «удобству» и «комфортности» для ложных целей, а значит — и по вероятности развития зависимости. Самую удобную «для погружения» виртуальную реальность предлагают компьютерные игры, в которых геймер принимает на себя роль героя игры. Они предполагают максимальную глубину «вхождения» в игру, потребность вживления в роль персонажа и ухода от реальности. Эти игры называют ролевыми, в отличие от тех, где геймеру не предлагается выбор роли для «вживления» в игру. [8,с.99]
Так же Котляров выделяет три типа ролевых игр, которые могут вызвать компьютерную зависимость. [8,с.101]
Однозначно не относится к ролевым играм основная масса логических и требующих размышления игр (за исключением стратегий) — квесты, шахматы, тетрисы, пасьянсы, имитаторы азартных игр (карточные игры и т.д.). Эти игры используются, как правило, в качестве паузы во время работы. Они позволяют временно «разгрузить» внимание и психику. При этом основная, рабочая задача решается на уровне подсознания, пока идет сосредоточение на игре. Имитаторы азартных игр если и вызывают зависимость, то по механизмам гемблинга. [8,с.103]
Далее рассмотри стадии игровой зависимости, которые выдвигает В.Макаренкова [22]
Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Геймер выбирает игру с наиболее подходящей виртуальной реальностью. Для этого он знакомится с компьютерными играми, играет в различные их виды. В каждом случае его задача — установить опытным путем игру, наиболее успешно избавляющую от дискомфорта в жизни. По окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек начинает играть с конкретной целью, стремится к конкретным эмоциям. Но пока нет постоянной потребности в виртуальной реальности. В настоящем мире существуют более важные цели. Но постепенно формируется способность переносить свою цель в комфортную виртуальную реальность. [22]
Перенос
цели в виртуальную реальность, ограничение
выбора и формирование зависимости.
Когда геймер определяет самую подходящую
виртуальную реальность, он переносит
в нее свою цель. Время игры резко возрастает,
выбор ограничивается и начинается бурное
формирование зависимости. Глубина зависимости,
время и скорость ее формирования определяются
тем, какова цель человека, насколько она
ограничивает его выбор, насколько глубоко
она позволяет уйти от естественного мира
в виртуальный. При этом возможны два варианта
достижения ложной цели в виртуальном
мире игры — открытый (при включении естественной
реальности в свою жизнь) и закрытый (полностью
замкнутый на виртуальной реальности).
[22]
Открытое достижение ложной цели меньше нарушает нормальную жизнь геймера. Оно характеризуется тем, что общением с другими игровыми фанатами предпочитается общению с другими людьми. В то же время общение с обычными людьми сохраняется, человек не полностью уходит в виртуальный мир. Большую часть времени он находится в реальности, которая существенно отличается от той, которой живет большинство людей. Геймеры предпочитают играть друг с другом по компьютерной сети. При этом главная цель — победа над другими геймерами и их одобрение. То есть игра становится специфическим способом достижения признания, которое не удается получить в реальности. [22]
Закрытое достижение ложной цели сопровождается полным отказом от взаимодействий с людьми. Геймер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестает отличать ее от истинной действительности и постепенно утрачивает способность быть в настоящей жизни. Игра идет один на один с компьютером. Потребность в игре не меньше, чем в пище, воде, сне. В ситуациях выбора («или — или») ради игры зависимый жертвует гигиеной, здоровьем, карьерой. [22]
Стадия
стабилизации. Через некоторое время виртуальная
реальность осваивается, цель игры достигается
и игра перестает «увлекать» геймера.
Игровая деятельность угасает. Зависимость
становится менее выраженной. Она остается
умеренной, сохраняясь на определенном
уровне в течение какого-то времени и затем
опять углубляется. Так происходят ее
колебания. Однако предпочтение виртуальной
реальности остается, геймер ищет новый,
подходящий вариант, особенно в ситуациях
кризисного, стрессового характера. При
появлении новых «заманчивых» игр зависимость
активизируется. [22]
Таким
образом, главной составляющей компьютерной
зависимости является – зависимость от
виртуальной реальности, в которую входит
как интернет зависимость, так и гейм –
зависимость. Где интернет зависимость
рассматривается, как смещение общения
реального в сторону виртуального, в связи
с неразвитым навыком социализации. А
гейм – зависимость рассматривается,
как проекция человека в виртуальный мир
игры. В котором аддикт может придать себе
те свойства и качества, которые по каким
либо причинам не может сформировать
в реальной жизни.
Заключение.
Целью работы был теоретический анализ проблемы компьютерной зависимости в психологической литературе.
В работе мы раскрыли понятие «аддиктивное поведение» которое широко освещалось в психологической науке. Такими авторами, как А.Ю. Егоров, А.В. Катляров, Е.В. Змановская, В.Д. Менделевич, А.Е. Личко, В.С. Битинский, И.Н. Пятницкая, и т.д. На мой взгляд, данное понятие наиболее полно раскрыл Ц.П. Короленко. По его словам «Аддиктивное поведение - одна из форм деструктивного поведения, которая выражается в стремлении к уходу от реальности путем изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксации внимания на определенных предметах или активностях (видах деятельности), что сопровождается развитием интенсивных эмоций».
Так же в работе мы изучили виды аддиктивного поведения, которые разделяют на две группы. Это – химические и нехимические зависимости. К химическим зависимостям относят: алкоголизм, наркоманию, прием препаратов бытовой химии, курение и т.д. К нехимическим относят: азартные игры, аддикции в еде, сексуальное аддиктивное поведение, работогольная аддикция, любовные аддикции и аддикции избегания, гемблинг, спортивная аддикция, аддикцию к трате денег и компьютерную зависимость.
И рассмотрели компьютерную зависимость как вид аддиктивного поведения. Где главной составляющей компьютерной зависимости является – зависимость от виртуальной реальности, в которую входит как интернет зависимость, так и гейм – зависимость. Интернет зависимость рассматривается, как смещение общения реального в сторону виртуального, в связи с неразвитым навыком социализации. Гейм – зависимость рассматривается, как проекция человека в виртуальный мир игры. В котором аддикт может придать себе те свойства и качества, которые по каким либо причинам не может сформировать в реальной жизни.
В
дальнейшем мы планируем продолжить изучение
проблемы компьютерной зависимости.
Литература.