Взгляд на проблему компьютерной зависимости в современной психологической литературе

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Июня 2011 в 22:36, курсовая работа

Описание

Цель работы: теоретический анализ проблемы компьютерной зависимости в психологической литературе

Объект работы: объектом работы является компьютерная зависимость, как вид аддиктивного поведения.

Предмет работы: предметом работы является отображение проблемы компьютерной зависимости в современной психологической литературе

Задачи: основными задачами работы является:

раскрыть содержание понятия «аддиктивное поведение» в психологической науке,
изучить виды аддиктивного поведения,
рассмотреть компьютерную зависимость как вид аддиктивного поведения

Содержание

Введение 2

Теоретический анализ проблемы компьютерной зависимости в психологической литературе:

Содержание понятия «аддиктивное поведение» в психологической науке 4
Виды аддиктивного поведения 12
Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения 27
Заключение 43

Литература 45

Работа состоит из  1 файл

Курсовая.doc

— 263.50 Кб (Скачать документ)

     Виртуальный мир использует идеальную, наиболее достоверную основу для имитации процесса достижения цели — лабиринт, требующий для прохождения совершения агрессивных действий. Люди воспринимают процесс достижения цели именно как движение по лабиринту с препятствиями и говорят: «жизненный путь», «я зашел в тупик», «передо мной открылась дорога», «я прижал его к стенке», «ложный путь», «неожиданный поворот». Препятствия лабиринта — это по сути дела ограничения выбора. В игре человек проходит виртуальный лабиринт и создает внутри иллюзию достижения цели и роста способностей. Параллельно, в обычной жизни, он остается на прежнем месте, но испытывает удовольствие. Игра предоставляет не только лабиринт и препятствия (соперников, чудовищ и т.д.) в нем, но и героя для их преодоления, что позволяет достичь наиболее полной имитации реального достижения цели. Кроме того, игра позволяет «обмануть» препятствия, «подготовиться» к ним, «узнать их секреты», «убить врагов». [8,с.99]

       Виртуальная реальность требует от человека использования и развития способностей, которые очень мало связаны с реальными целями людей. Имеется в виду точность и быстрота мелких действий кистью в шутерах (стрелялках), симулято-рах (гонялках), стратегический анализ и планирование множества факторов, который требуется лишь полководцам (в стратегиях), умение «разгадывать загадки» в квестах. [8,с.99]

     Такие особенности виртуальной реальности могут предложить не все игры. То есть игры отличаются по «удобству» и «комфортности» для ложных целей, а значит — и по вероятности развития зависимости. Самую удобную «для погружения» виртуальную реальность предлагают компьютерные игры, в которых геймер принимает на себя роль героя игры. Они предполагают максимальную глубину «вхождения» в игру, потребность вживления в роль персонажа и ухода от реальности. Эти игры называют ролевыми, в отличие от тех, где геймеру не предлагается выбор роли для «вживления» в игру. [8,с.99]

     Так же Котляров выделяет три типа ролевых игр, которые могут вызвать компьютерную зависимость. [8,с.101]

  1. Игры «от первого лица» (свидом «из глаз» компьютерного персонажа) — шутеры (first personal shooter). На экране компьютера игрок видит «глазами персонажа», так же как если бы он был на его месте в реальности игры. Это устраняет все границы между собственной внутренней реальностью и реальностью компьютера, создает максимально удобные условия для переноса цели, отстранения от реальности и погружению в виртуальный мир. У таких игр больше всего выражена сила «вхождения» в игру. Они максимально подготовлены для зависимости, и человек с большей вероятностью выберет именно их для помещения ложной цели, если его задача — заменить активные действия, не удающиеся в реальности. [8,с.101]
  2. Игры «от третьего лица» (с видом извне на «своего» компьютерного персонажа) RPG, action-симуляторы. Здесь отождествление с ролью, сила вхождения меньше. Это связано с тем, что геймер видит свой персонаж «со стороны», «водит его», совершая те или иные действия. То есть для «внедрения» своей ложной цели в виртуальный мир требуется преодолеть препятствие в виде «фигурки» игрока, которая явно расположена вне собственного тела. [8,с.102]
  3. Стратегические игры. По сравнению с двумя вышеназванными категориями игр, здесь человек ближе всего к реальности и дальше от виртуального мира. В то же время здесь не менее сильна связь с сюжетом игры. Геймер не связан с конкретным героем, он сам придумывает себе роль, которая связана с его воображением. Поэтому чем больше воображение, тем больше вероятность ухода в виртуальность и формирования зависимости. Главная опасность этих игр в том, что человек успевает потратить в них свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть. Кроме того, стратегии, в отличие от шутеров, не считают «злом» даже те, кто плохо относится к компьютерным играм. Большинство людей считают, что эти игры развивают мышление и кругозор. [8,с.102]

  Однозначно не относится к ролевым играм основная масса логических и требующих размышления игр (за исключением стратегий) — квесты, шахматы, тетрисы, пасьянсы, имитаторы азартных игр (карточные игры и т.д.). Эти игры используются, как правило, в качестве паузы во время работы. Они позволяют временно «разгрузить» внимание и психику. При этом основная, рабочая задача решается на уровне подсознания, пока идет сосредоточение на игре. Имитаторы азартных игр если и вызывают зависимость, то по механизмам гемблинга. [8,с.103]

     Далее рассмотри стадии игровой зависимости,  которые выдвигает В.Макаренкова [22]

     Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Геймер выбирает игру с наиболее подходящей виртуальной реальностью. Для этого он знакомится с компьютерными играми, играет в различные их виды. В каждом случае его задача — установить опытным путем игру, наиболее успешно избавляющую от дискомфорта в жизни. По окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек начинает играть с конкретной целью, стремится к конкретным эмоциям. Но пока нет постоянной потребности в виртуальной реальности. В настоящем мире существуют более важные цели. Но постепенно формируется способность переносить свою цель в комфортную виртуальную реальность. [22]

     Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение 
выбора и формирование зависимости. Когда геймер определяет самую подходящую виртуальную реальность, он переносит в нее свою цель. Время игры резко возрастает, выбор ограничивается и начинается бурное формирование зависимости. Глубина зависимости, время и скорость ее формирования определяются тем, какова цель человека, насколько она ограничивает его выбор, насколько глубоко она позволяет уйти от естественного мира в виртуальный. При этом возможны два варианта достижения ложной цели в виртуальном мире игры — открытый (при включении естественной реальности в свою жизнь) и закрытый (полностью замкнутый на виртуальной реальности). [22]

     Открытое достижение ложной цели меньше нарушает нормальную жизнь геймера. Оно характеризуется тем, что общением с другими игровыми фанатами предпочитается общению с другими людьми. В то же время общение с обычными людьми сохраняется, человек не полностью уходит в виртуальный мир. Большую часть времени он находится в реальности, которая существенно отличается от той, которой живет большинство людей. Геймеры предпочитают играть друг с другом по компьютерной сети. При этом главная цель — победа над другими геймерами и их одобрение. То есть игра становится специфическим способом достижения признания, которое не удается получить в реальности. [22]

     Закрытое достижение ложной цели сопровождается полным отказом от взаимодействий с людьми. Геймер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестает отличать ее от истинной действительности и постепенно утрачивает способность быть в настоящей жизни. Игра идет один на один с компьютером. Потребность в игре не меньше, чем в пище, воде, сне. В ситуациях выбора («или — или») ради игры зависимый жертвует гигиеной, здоровьем, карьерой. [22]

     Стадия стабилизации. Через некоторое время виртуальная реальность осваивается, цель игры достигается и игра перестает «увлекать» геймера. Игровая деятельность угасает. Зависимость становится менее выраженной. Она остается умеренной, сохраняясь на определенном уровне в течение какого-то времени и затем опять углубляется. Так происходят ее колебания. Однако предпочтение виртуальной реальности остается, геймер ищет новый, подходящий вариант, особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» игр зависимость активизируется. [22] 

    Таким образом, главной составляющей компьютерной зависимости является – зависимость от виртуальной реальности, в которую входит как интернет зависимость, так и гейм – зависимость. Где интернет зависимость рассматривается, как смещение общения реального в сторону виртуального, в связи с неразвитым навыком социализации. А гейм – зависимость рассматривается, как проекция человека в виртуальный мир игры. В котором аддикт может придать себе те свойства и качества, которые по каким либо причинам не может  сформировать в реальной жизни.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

    Заключение.

    Целью работы был теоретический анализ проблемы компьютерной зависимости  в психологической литературе.

    В работе мы раскрыли понятие «аддиктивное поведение» которое широко освещалось в психологической науке. Такими авторами, как А.Ю. Егоров, А.В. Катляров, Е.В. Змановская, В.Д. Менделевич, А.Е. Личко, В.С. Битинский, И.Н. Пятницкая, и т.д. На мой взгляд, данное понятие наиболее полно раскрыл Ц.П. Короленко. По его словам  «Аддиктивное поведение - одна из форм деструктивного поведения, которая выражается в стремлении к уходу от реальности  путем изменения своего  психического     состояния     посредством     приема    некоторых   веществ    или постоянной фиксации внимания на определенных  предметах или активностях (видах деятельности), что сопровождается развитием интенсивных эмоций».

    Так же в работе мы изучили виды аддиктивного поведения, которые разделяют на две группы. Это – химические и нехимические зависимости. К химическим зависимостям относят: алкоголизм, наркоманию, прием препаратов бытовой химии, курение и т.д. К нехимическим относят: азартные игры, аддикции в еде, сексуальное аддиктивное поведение, работогольная аддикция, любовные аддикции и аддикции избегания, гемблинг, спортивная аддикция, аддикцию к трате денег и компьютерную зависимость.

     И рассмотрели компьютерную зависимость  как вид аддиктивного поведения. Где главной составляющей компьютерной зависимости является – зависимость от виртуальной реальности, в которую входит как интернет зависимость, так и гейм – зависимость. Интернет зависимость рассматривается, как смещение общения реального в сторону виртуального, в связи с неразвитым навыком социализации. Гейм – зависимость рассматривается, как проекция человека в виртуальный мир игры. В котором аддикт может придать себе те свойства и качества, которые по каким либо причинам не может  сформировать в реальной жизни.

    В дальнейшем мы планируем продолжить изучение проблемы компьютерной зависимости.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

    Литература.

  1. Василюк. Е. Психология переживания. М., 1984.
  2. Личко А.Е., Битенский. В.С. Подростковая наркология: руководство для врачей – Л.: Медицина, 1991. - 301[1] с.
  3. Пятницкая И.Н., Шаталов А.И. Девиантное поведение подростков: наркотизм, криминальность, экстремизм – М.: Анахарсис; 2004 г. - 112с.
  4. Е.В. Змановская Девиантология (психология отклоняющегося поведения) – М.: Академия, 2003 – 288 с.
  5. Короленко  Ц.  П.,  Донских Т.  А.  Семь  путей  к  катастрофе. – Новосибирск,  1990
  6. А.Ю. Егоров Нехимические зависимости – С.П.: Речь, 2007-190 с.
  7. Селье Г. Стресс без болезней. СПб.: Лейла, 1994
  8. А.В. Котляров Другие наркотики или Homo Addictus – М.: Психотерапия, 2006 – 469 с.
  9. Короленко Ц. П., Тимофеева А. С. Корни алкоголизма: Новосибирск. книжн. изд-во, 1986.
  10. Л.Г. Леонова Н.Л. Бочкарёва. Вопросы профилактики аддиктивного поведения в подростковом возрасте. Учебно-методическое пособие. Н; 1998.
  11. Гоголева А.В. Аддиктивное поведение и его профилактика. – Воронеж, 2003
  12.   Менделевич В.Д. Клиническая и медицинская психология. – М.,2001
  13. Зейгарник Б. В., Братусь Б. С. Очерки по психологии аномального развития личности. – М., 1980
  14. Тхостова А. Ш., Елшанского С. П. Психологические аспекты зависимостей, М. : Науч.мир.
  15. Бабаян Э. А., Гонопольский М. Х. Наркология. М., 1987
  16. С.Урынбаев Курение – легальный наркотик - М.: Эксмо, 2002 – 205 с.
  17. Маркоф Дж., Хефнер К. Хакеры. Киев. 1996.
  18. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997
  19. Короленко Ц. П. Аддиктивное  поведение. Общая  характеристика  и  закономерности  развития. // Обозрение  психиатрии  и  медицинской  психологии. – 1991 - №1 – с. 35-36
  20. Короленко  Ц.  П.  Работоголизм – респектабельная  форма  аддиктивного  поведения. // Обозрение  психиатрии  и  медицинской  психологии. – 1991 - №4 – с. 17 – 29
  21. Российская социология девиантности и социального контроля (девиантология) в 60-е – 90-е гг. ХХ столетия //
  22. Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе// «Зарубежное военное обозрение» № 2, 2005 г

Информация о работе Взгляд на проблему компьютерной зависимости в современной психологической литературе