Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Марта 2012 в 23:18, реферат
Сьогоднішні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку всіх інших галузей. Без комп'ютерів і комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні жодна середня фірма, не кажучи про крупні компанії. Сучасна людина починає взаємодіяти з комп'ютером постійно - на роботі, удома, у машині й навіть у літаку. Комп'ютери стрімко впроваджуються в людське життя, займаючи своє місце в нашій свідомості, а ми часто не усвідомлюємо того, що починаємо багато в чому залежати від працездатності цих дорогих шматків кольорового металу.
ВСТУП.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
РОЗДІЛ 1 Основні характеристики комп’ютерних ігор
1.1 Специфіка рольових комп'ютерних ігор. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
1.2 Структура й стадії формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
1.3 Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
РОЗДІЛ 2 Дослідження впливу комп’ютерних ігор
2.1. Дослідження впливу комп'ютерних ігор на пам’ять, спостережливість, концентрацію уваги, на артеріальний тиск і пульс . . . . . . 19
2..2. Дослідження впливу комп'ютерних ігор на психіку . . .. . . . . 23
ВИСНОВКИ . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 24
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
25
Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України
Головне управління освіти і науки Херсонської облдержадміністрації
Херсонське територіальне відділення МАН України
Відділення: Комп’ютерних наук
Секція: Безпека інформаційних та
телекомунікаційних систем
УПЛИВ РОЛЬОВИХ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР НА ФОРМУВАННЯ ПСИХОЛОГІЧНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ ЛЮДИНИ ВІД КОМП'ЮТЕРА
Роботу виконала :
Крупенко Ольга Володимирівна,
учениця 11-Б класу
Генічеської загальноосвітньої школи №3
Науковий керівник:
Каламбет Юлія Олегівна,
вчитель математики та основ інформатики Генічеської загальноосвітньої школи №3, спеціаліст 2 категорії
ЗМІСТ
ВСТУП.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
РОЗДІЛ 1 Основні характеристики комп’ютерних ігор
1.1 Специфіка рольових комп'ютерних ігор. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
1.2 Структура й стадії формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
1.3 Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
РОЗДІЛ 2 Дослідження впливу комп’ютерних ігор
2.1. Дослідження впливу комп'ютерних ігор на пам’ять, спостережливість, концентрацію уваги, на артеріальний тиск і пульс . . . . . . 19
2..2. Дослідження впливу комп'ютерних ігор на психіку . . .. . . . . 23
ВИСНОВКИ . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 24
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
ДОДАТКИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 26
ВСТУП
Сьогоднішні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку всіх інших галузей. Без комп'ютерів і комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні жодна середня фірма, не кажучи про крупні компанії. Сучасна людина починає взаємодіяти з комп'ютером постійно - на роботі, удома, у машині й навіть у літаку. Комп'ютери стрімко впроваджуються в людське життя, займаючи своє місце в нашій свідомості, а ми часто не усвідомлюємо того, що починаємо багато в чому залежати від працездатності цих дорогих шматків кольорового металу.
Уже сьогодні комп'ютери відповідають за наведення і запуск ядерних ракет, за банківські перекази багатомільйонних сум і багато інших систем, помилки в роботі яких дорого обходяться людям. На жаль , навіть цим не обмежується залежність людини від комп'ютера.
Разом з появою комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, які зразу ж знайшли масу прихильників. З удосконаленням комп'ютерів удосконалювалися й ігри, привертаючи все більше й більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з хорошими графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком в області комп'ютерних технологій росте кількість людей, яких у народі називають "комп'ютерними фанатами" або "геймерами" (від англійського "game" - гра).
Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована лише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне - на задоволення потреби в грі на комп'ютері.
Зрозуміло, повною мірою ця характеристика підходить лише для людей насправді фанатично тих, що захоплюються комп'ютерними іграми, коли захопленість близька до патології. Але так чи інакше безперечний той факт, що феномен психологічної залежності людини від комп'ютерних ігор має місце. Ураховуючи те, що кількість людей, які потрапляють у цю залежність, росте з кожним днем, це питання вимагає вивчення з боку психологічної науки.
У суспільстві формується цілий клас людей-фанатів комп'ютерних ігор. Спілкування з цими людьми показує, що багато кому з них захоплення комп'ютером зовсім не йде на користь, а деякі серйозно потребують психологічної допомоги. Більшість з них - люди з відомими психологічними проблемами: особисте життя, що не склалося, незадоволеність собою, і, як наслідок, утрата значення життя й нормальних людських цінностей. Єдиною цінністю для них є комп'ютер і все, що з цим пов'язано.
Проблема існує і вимагає вивчення. Тому вважаю її актуальною. Об'єктом дослідження є комп'ютерні ігри, що стали доступними завдяки повсюдній комп'ютеризації Ця робота не претендує на повне наукове пояснення позначених питань і підстава теорії.
Мета роботи – огляд і аналіз психологічної дії рольових комп'ютерних ігор на людину. Ми спробуємо намітити рішення таких питань, як психологічна специфіка рольових ігор, створення класифікації комп'ютерних ігор, динаміка формування ігрової залежності, а також розглянемо поняття механізму утворення психологічної залежності від комп'ютерних ігор.
РОЗДІЛ 1 Основні характеристики комп’ютерних ігор
1.1
Усі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і не рольові. Цей поділ має принципове значення, оскільки природа й механізм утворення психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор мають істотні відмінності від механізмів утворення залежності від нерольових комп'ютерних ігор.
Виділення рольових комп'ютерних ігор з усього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в ролеві комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес "входження" людини в гру, процес свого роду інтеграцій людини з комп'ютером, а в клінічних випадках - процес утрати індивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, ніж не рольові комп'ютерні ігри або будь-які види неігрової комп'ютерної діяльності. Ми не заперечуємо можливості формування психологічної залежності від не рольових комп'ютерних ігор, а також від таких видів роботи з комп'ютером як програмування або робота з Інтернет. Не виключена також можливість того, що цього роду залежність може бути не менш сильною, ніж залежність від рольових комп'ютерних ігор. Проте ми робимо абсолютно очевидне припущення, що психологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є наймогутнішою за ступенем свого впливу на особу граючого. Іншими словами, ми не вважаємо, що залежність від ролевих комп'ютерних ігор обжене комп'ютерну залежність іншого роду за такими показниками як сила (у значенні прихильності, "тяга" до комп'ютера) і швидкість освіти, але припускаємо її пріоритет у значенні більш глибокого впливу на психіку людини. Виходячи з цього, маємо підставу говорити про велику небезпеку згубного впливу рольових комп'ютерних ігор у разі зловживання грою, і, навпаки, можливість їх застосування як терапевтичний метод у психокорекційної роботі.
Таким чином ми відкидаємо з розгляду гри такі жанри як логічні ігри (шахи і т.д.), ігри на швидкість реакції і кмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman і т.п.), карточні ігри (різного роду пасьянси, покери і т.п.), ігри-імітатори ігрових автоматів. Не можна включати в клас рольових ігор, а тому також необхідно виключити з розгляду так звані аркадні ігри - різного роду "бігалки" і "стрілялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor і т.п.). Тут може виникнути резонне питання: чому ми не включаємо аркадні ігри в клас рольових? Адже бігаючий темноволосий хлопець у грі Aladdin, що косить ворогів і рятує свою принцесу - це ж я! Так, дійсно, деяка ідентифікація граючого з героєм гри може відбуватися, проте, по-перше, гра не схиляє граючого для повного "входження" в роль, по-друге, ігрова мотивація в даному випадку, як і в усіх нерольових іграх, заснована на азарті - головним мотивуючим чинником є не "порятунок принцеси", а накопичення більшої кількості очок, заробляння додаткових "життів", перехід на наступний рівень даної гри; іншими словами, гравець більшою мірою орієнтований не на процес гри, а на результат.
Виходячи з цього, виділимо критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор.
1) Ролева гра повинна сприяти граючому у "входженні" в роль комп'ютерного персонажа й "атмосферу" гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне й звукове оформлення) особливостей.
2) Рольова гра повинна бути побудована так, щоб не викликати у граючого мотивації, заснованої на азарті - накопичити більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча і в будь-якій комп'ютерній грі є елемент азарту, але в рольовій грі цей чинник не повинен мати першорядне значення.
Необхідно також зробити деяке припущення щодо ігрових жанрів, які ми декількома абзацами вище благополучно відсіяли з розгляду як рольові. Річ у тому, що ігри з цих жанрів при відомій майстерності розробників можна виконати відповідно до зазначених критеріїв приналежності до рольових ігор. Приклад такої гри - "Сьомий гість". Хоча у своїй основі це "паззлова гра" (від англ. Puzzle - головоломка), але вона має сюжет і хороше мультимедійне оформлення, у зв'язку з чим мотивація рішення загадок йде на другий план стосовно до процесу їх пошуку в умовах розгалуженої сюжетної лінії.
Єдина класифікація комп'ютерних ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Проте це швидше жанрова, ніж психологічна класифікація комп'ютерних ігор; вона не є повною навіть як жанрова - у ній відсутні ігри типу "стратегії", які в даний час отримали дуже велике розповсюдження [7].
Розглянемо психологічну класифікацію комп'ютерних ігор на шляху до формування теорії психологічної дії комп'ютерних ігор.
I. Рольові комп'ютерні ігри.
II. Нерольові комп'ютерні ігри.
Далі дамо деякі пояснення до запропонованої класифікації.
Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший уплив на психіку граючого, найбільша глибина "входження" в гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах ухвалення ролі й відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу на граючого, за силою "затягування" в гру, і ступенем "глибини" психологічної залежності.
Ігри з виглядом "з очей" "свого комп'ютерного героя". Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" або "входження" в гру. Специфіка тут у тому, що вигляд "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через декілька хвилин гри (час варіюється залежно від індивідуальних психологічних особливостей та ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Гравець може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність у сюжет гри.
Ігри з виглядом ззовні на "свого комп'ютерного героя". Цей тип ігор характеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль. Гравець бачить "себе" збоку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, в наслідок чого мотиваційна включеність і емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми з виглядом "з очей". Якщо у випадку з останніми людина в критичні секунди життя свого героя може бліднути й соватися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних "ворогів", то у разі вигляду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі або загибель "себе" у вигляді комп'ютерного героя переживаеться гравцем не менш сильно.
Ігри керувань. Тип названий так тому, що в цих іграх гравцю надається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку гравець може виступати в ролі керівника найрізноманітнішої специфікації: командир загону спецназу, головнокомандуючий арміями, глава держави, навіть "бог", який керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сама придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється гравцем. У наслідок цього "глибина занурення" в гру і свою роль буде істотною тільки в людей з хорошою уявою. Проте мотиваційна включеність у ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менше сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми.
Нерольові комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типу є те, що граючий не бере на себе роль комп'ютерного персонажа, у наслідок чого психологічні механізми формування залежності й уплив ігор на особу мають свою специфіку і в цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті "проходження" і (або) набору окулярів. Виділяється декілька підтипів:
Аркадні ігри. Цей тип співпадає з аналогічним у жанровій класифікації. Такі ігри ще називають "префіксальними", оскільки, у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, широко поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Усе, що потрібно робити граючому - швидко пересуватися, стріляти й збирати різні призи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків вельми нешкідливі в значенні впливу на особу граючого, оскільки психологічна залежність від них частіше за все носить короткочасний характер.
Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, пов'язана тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.