Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Марта 2012 в 23:18, реферат
Сьогоднішні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку всіх інших галузей. Без комп'ютерів і комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні жодна середня фірма, не кажучи про крупні компанії. Сучасна людина починає взаємодіяти з комп'ютером постійно - на роботі, удома, у машині й навіть у літаку. Комп'ютери стрімко впроваджуються в людське життя, займаючи своє місце в нашій свідомості, а ми часто не усвідомлюємо того, що починаємо багато в чому залежати від працездатності цих дорогих шматків кольорового металу.
ВСТУП.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
РОЗДІЛ 1 Основні характеристики комп’ютерних ігор
1.1 Специфіка рольових комп'ютерних ігор. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
1.2 Структура й стадії формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
1.3 Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
РОЗДІЛ 2 Дослідження впливу комп’ютерних ігор
2.1. Дослідження впливу комп'ютерних ігор на пам’ять, спостережливість, концентрацію уваги, на артеріальний тиск і пульс . . . . . . 19
2..2. Дослідження впливу комп'ютерних ігор на психіку . . .. . . . . 23
ВИСНОВКИ . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 24
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Ігри на швидкість реакції. Сюди належать усі ігри, у яких граючому потрібно проявляти спритність і швидкість реакції. Відмінність від аркад у тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, абсолютно абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.
Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово "традиційні", оскільки не можна назвати тип просто "азартними іграми", оскільки практично всі нерольові комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежності від цих комп'ютерних ігор і їх реальних аналогів вельми схожі, і тому ми не акцентуватимемо на цьому увагу.
Отже, рольові комп'ютерні ігри в найбільшій мірі дозволяють людині "увійти" до віртуальності, відмовитися (мінімум на час гри) від реальності й потрапити у віртуальний світ. У наслідок цього рольові комп'ютерні ігри мають істотний уплив на людину: вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина набуває проблем у реальному житті. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор, в основі якої лежить поділ останніх на рольові й нерольові, допоможе нам відкинути незначущі по силі впливу нерольові ігри й загострити увагу на найбільш цікавому з погляду психології дітищі комп'ютерних технологій - рольових комп'ютерних іграх.
1.2
Останнім часом намітилася тенденція, що стосується досліджень у галузі ігрової залежності, суть якої полягає в тому, щоб розглядати психологічні аспекти ігрової залежності за аналогією з психологічними аспектами наркотичною, алкогольною й іншими "традиційними" залежностями. Проведення таких паралелей зручне з точки зору наукового дослідження ігрової залежності, оскільки, у разі підтвердження еквівалентності цих видів залежності, стане можливим спроектувати весь об`єм знань, накопичених у галузі "традиційних" видів залежності, на залежність комп`ютерних ігор.
Абсолютно очевидним є той факт, що величина наркотичної залежності зростає з часом, тобто, при відсутності спеціальної терапевтичної дії на людину, її психологічна залежність від наркотичних речовин постійно посилюється. Графічно динаміку розвитку наркозалежності можна змалювати таким чином, відклавши на осі абсцис час, а на осі ординат - величину залежності, виражену в будь-яких умовних одиницях . Графік буде таким, що в цілому зростає, хоча, можливо, на деяких ділянках він може трохи стабілізуватися або зменшуватися.
Тепер розглянемо динаміку розвитку ігрової комп'ютерної залежності. Теоретичні викладення, що подаються тут, засновані на бесіді, проведеній з 15 піддослідними гравцями (респондентами), що мають великий ігровий "стаж". Використання серйознішого методу, здатного дати об'єктивне й підтверджене наукове знання, наприклад, лонгитюдного дослідження, у даному випадку якщо не неможливо, то дуже скрутно. Це пов'язано не стільки з тривалим часом проведення дослідження, скільки з високими темпами розвитку ігрових комп'ютерних технологій, а отже, з постійною появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку з чим таке дослідження не дасть бажаної об'єктивності й істинності результату.
За суб'єктивною думкою 80% досліджуваних, вони пройшли "пік" захопленості комп'ютерними іграми, проте продовжують захоплюватися ними в даний час. Це підтверджують цифри, приведені ними ж: якщо кілька років тому, у період максимальної захопленості, вони могли грати по 30-50 годин на тиждень, а тривалість гри могла бути до 14-18 годин, то в даний час вони грають 20-30 годин на тиждень, а тривалість однієї гри триває не більше 4-5 годин. 88% респондентів також стверджують, що в теперішній час вони стали більш респондентів в іграх, а не грають у будь-яку гру, як раніше; у 66% випробовуваних є особлива прихильність до якоїсь конкретної гри, в основному зі "старих", вихід якої припав на "пік" захопленості. [4, c.33]
Спочатку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина "входить у смак", потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, положення якої залежить від індивідуальних особливостей особи і соціальних чинників. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою, а потім іде на спад і знову ж таки фіксується на певному рівні, і залишається стійкою протягом тривалого часу.
Таким чином, ми можемо порівнювати механізм формування наркотичної та ігрової залежності лише на певних стадіях. У період свого зростання і стану стійкості ігрова залежність за своїми психологічними аспектами вельми близька до наркотичної. Проте, у випадку з ігровою залежністю, за кризою настає спад, що ніяк не властиве динаміці наркозалежності. На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку.
Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограла в рольовій комп'ютерній грі, вона починає "відчувати смак", їй починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Природа людини така, що вона прагне повторити дії, які приносять задоволення, задовольняють потреби. У наслідок цього людина починає грати вже не випадково,а опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності цілеспрямовано. Проте специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри носить швидше ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значимою цінністю для людини.
Стадія захопленості. Чинником, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява в ієрархії потреб нової потреби, - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреби трактується, можливі досить активні дії з усунення трактуючи обставин.
Стадія залежності. За даними Шпанхеля, усього 10-14% гравців є "завзятими", тобто імовірно знаходяться на стадії психологічної залежності від комп'ютерних ігор. Ця стадія характеризується не лише зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, але й іншими, не менш серйозними змінами - у ціннісносмисловій сфері особи. За даними А.Г. Шмельова, відбувається інтерналізация локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізированній та індивідуалізованій. Социалізірованная форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів з соціумом (хоча і в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи набагато реальніші. Це крайня форма залежності, коли порушуються не лише нормальні людські особливості світогляду, але й взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відображати не дію об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто довго грають наодинці, потреба в грі знаходиться в них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Для них комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не "приймають дозу", то починають відчувати незадоволення, випробовують негативні емоції, впадають у депресію.
Стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного вмісту особи в цілому в бік норми. Стосунки людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцно пришитим ґудзиком. Тобто людина "тримає дистанцію" з комп'ютером, проте повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліше зі всіх стадій - вона може тривати все життя, залежно від швидкості згасання прихильності. Комп'ютерні ігри мають не велику історію, проте випадків повного згасання залежності одиниці. Людина може зупинитися у формуванні залежності на одній з попередніх стадій, тоді залежність згасає швидше. Але якщо вона проходить всі три стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, то на цій стадії буде знаходитися тривалий час.
1.3 Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор
Ми вважаємо, що механізм формування ігрової залежності заснований на частково неусвідомлюваних прагненнях, потребах: відхід від реальності й ухвалення ролі. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини й характеру мотивації ігрової діяльності, включаючись відразу після знайомства людини з рольовими комп'ютерними іграми і початку більш-менш регулярної гри в них. Тобто незалежно від того, чим керується людина і що нею рухає, коли вона спочатку починає грати в комп'ютерні ігри, включаються механізми формування залежності, і надалі та потреба, на якій заснований превалюючий механізм, приймає першорядне значення в мотивації ігрової діяльності.
Отже, розглянемо послідовно кожний з цих механізмів.
Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в "усуненні" від повсякденних клопотів і проблем, своєрідна трансформація потреби в збереженні енергії. Ми не випадково використовуємо термін "відхід від реальності", а не "відхід від соціуму", про який згадують деякі автори робіт зі схожої тематики. Річ у тому, що ми маємо на увазі не просто середовище, суспільство, соціум, а об'єктивну реальність в цілому. Піти від соціуму можна за допомогою найрізноманітніших способів, включаючи нерольові комп'ютерні ігри. Проте піти від реальності можна тільки "занурившись" в іншу реальність - віртуальну.
Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбувся різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Ролева комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання іншого світу або таких життєвих ситуацій, у яких людина ніколи не була й не буде в реальності. Це простий спосіб пожити в іншому житті, де немає проблем, немає роботи, на яку потрібно ходити щодня, немає клопотів заробляння грошей на життя і т.д. У цьому значенні може здатися, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресів, зниження рівня депресії, тобто свого роду терапевтичним методом. Проте використовування рольових ігор у такій якості під питанням, хоча й уявляється цілком можливим. На практиці ж люди, звичайно, зловживають цим способом відходу від реальності, втрачають відчуття міри, граючи тривалий час. У наслідок цього виникає небезпека не тимчасового, а повного звільнення від реальності, утворення дуже сильної психологічної залежності від комп'ютера.
Процес благотворного впливу рольових ігор уявляється таким чином: людина на якийсь час "іде" у віртуальність, щоб зняти стрес, відвернутися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на якийсь час "виходить" з віртуальності в реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Решта частин піраміди потреб зсунута у віртуальну реальність і задовольняється там. Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що йому дозволено у віртуальному. Один комп'ютерний аддикт, який захоплюється в основному іграми типу 3D-Action ("тривимірна дія", вигляд "з очей") сказав: "Коли я встаю від комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, яка є у мене в грі. Без неї я відчуваю себе беззахисним, тому прагну якнайшвидше прийти додому і знову сісти грати" Тобто ми бачимо, що постійний відхід від реальності призводить до посилення цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. Тут ми знаходимо аналогії з наркотиками і наркотичною залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від неї посилюється і незабаром для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри.
Ухвалення ролі. В основі лежить потреба в грі як така, яка властива людині. А також прагнення до ухвалення ролі комп'ютерного персонажа, яке дозволяє людині задовольняти потреби,які з якихось причин не здатні задовольнятися в реальному житті.
Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Усі діти грають в ігри, свідомо беручи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними, й людина дуже рідко має нагоду взяти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається: шофер хоче поглянути на світ очима льотчика, чоловік - побути в ролі жінки, знехтуваний суспільством невдаха мріє хоча б хвилину побути лідером. Потреба в пізнанні світу - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Імовірно, ця потреба знаходиться в царині несвідомого, оскільки в більшості випадків частково або повністю не усвідомлюється людиною. Проте неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабкість як мотивуючого чинника; швидше навпаки, несвідомі потреби роблять більший уплив на нашу поведінку, ніж усвідомлювані.
Сам механізм утворення залежності заснований, виходячи з цього, на потребі в ухваленні ролі. Після того, як людина один або кілька разів пограла в комп'ютерну гру, вона розуміє, що їй комп'ютерний герой і сам віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, на його думку зважають, він сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно входити в роль цього персонажа, відчувати себе ним, оскільки в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не має нагоди. Далі, чим більше людина є, тим все більше вона починає відчувати контраст між "ним реальним" і "ним віртуальним", що ще більше притягує людину до рольової комп'ютерної гри й усуває від реального життя. Гра перетворюється на засіб компенсації життєвих проблем, особа починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це ставить ряд серйозних проблем у розвитку особи, у формуванні самосвідомості й самооцінки, а також вищих сфер структури особи. У цій роботі ми не зупинятимемося на впливі комп'ютерних ігор на людину, оскільки це питання вимагає додаткових наукових досліджень.
Таким чином, існує два основні психологічні механізми утворення залежності від рольових комп'ютерних ігор: потреба у відході від реальності й в ухваленні ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати іншого за силою впливу на формування залежності. Обидва механізми засновано на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не працюватимуть, якщо людина повністю задоволена своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливим і продуктивним. Проте таких людей дуже мало, тому більшість із них вважатимемо потенційно схильними до формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор.