Создание банера в мультимедии

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Февраля 2013 в 01:37, курсовая работа

Описание

Цель:
Целью моей курсовой работы является изучение мультимедийных технологий. Ознакомление с методом создания баннера - анимации в программе Adobe Flash.

Задачи :

1. Ознакомление с понятием мультимедиа технологий.
2. Понять принцип действия и возможности Adobe Flash.
3. Создать рекламный баннер в программе Adobe Flash.

Содержание

Введение

Глава 1. Мультимедийные технологии…………………………………………………………………………………….4
1.1 Понятие мультимедиа технологии. Составляющие части мультимедиа
1.2 Классификация мультимедиа приложений
1.3 Области применения мультимедиа приложений
Глава 2. Технология Adobe Flash…………………………………………………7
2.1 Обзор технологии Adobe Flash
2.2 Принцип действия
2.3. Возможности Adobe Flash
2.4. Достоинства и недостатки Adobe Flash
2.5. Анимация AdobeFlash
Глава 3. Практическая часть……………………………………………………….25
3.1 Flash баннер
3.2 Создание баннера в Adobe Flash
Заключение………………………………………………………………………………..27
Список литературы…………………………………………………………………….28

Работа состоит из  1 файл

кусовая.docx

— 363.52 Кб (Скачать документ)

План

 

Введение 

 

Глава 1. Мультимедийные технологии…………………………………………………………………………………….4

1.1 Понятие мультимедиа технологии. Составляющие части мультимедиа

1.2 Классификация мультимедиа приложений 

1.3 Области применения мультимедиа  приложений 

 Глава 2. Технология Adobe Flash…………………………………………………7

2.1 Обзор технологии Adobe Flash

2.2 Принцип действия 

2.3. Возможности Adobe Flash

2.4. Достоинства и недостатки Adobe Flash

2.5. Анимация AdobeFlash

Глава 3. Практическая часть……………………………………………………….25

3.1 Flash баннер

3.2 Создание баннера в Adobe Flash

Заключение………………………………………………………………………………..27

Список литературы…………………………………………………………………….28

 

 

Введение

 

Цель:

Целью моей курсовой работы является изучение мультимедийных технологий. Ознакомление с методом создания баннера - анимации в программе Adobe Flash.

 

Задачи :

 

1. Ознакомление с понятием мультимедиа технологий.

2. Понять принцип действия и возможности Adobe Flash.

3. Создать рекламный баннер в программе  Adobe Flash.

 

Глава 1. Мультимедийные технологии.

 

 

1.1.Понятие мультимедиа  технологии.  Составляющие части  мультимедиа.

Слово «мультимедиа» прочно вошло в наш лексикон, и без него уже трудно представить современный компьютерный мир. Как и всякое удачное понятие, оно многообразно. Пожалуй, наиболее точная формулировка принадлежит одному из пионеров мультимедиа в нашей стране Сергею Новосельцеву:

 «Мультимедиа (англ. multimedia от лат. multum – много и media, medium – средоточие, средства) – это комплекс аппаратных и про- граммных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными (графикой, текстом, звуком, видео и анимацией), организованными в виде единой информационной среды».

Как видим, мультимедиа объединяет несколько типов разнородных данных (текст, звук, видео, графическое изображение и анимацию) в единое целое. И это понятие само по себе имеет три лица.  Во-первых, мультимедиа – как идея, т. е. новый подход к хранению информации различного типа в единой цифровой форме. Во-вторых, мультимедиа – как оборудование для обработки и хранения информации, без него мультимедиа-идею реализовать невозможно. В-третьих, это программное обеспечение, позволяющее объединить четыре элемента информации в законченное мультимедиа-приложение. Мультимедиа технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего «коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation), включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления». Данное определение сформулировано в 1988 году крупнейшей Европейской Комиссией, занимающейся проблемами внедрения и использования новых технологий. Интерактивность – свойство реагировать на действия пользователей, в том числе и управлять пользователем.

Идейной предпосылкой возникновения  технологии мультимедиа считают  концепцию организации памяти «МЕМЕХ», предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т. п.). Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы.

Однако всплеск интереса в конце 80-х годов XX в. к применению мультимедиа технологии в гуманитарной области (и, в частности, в историко-культурной) связан, несомненно, именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («National Art Gallery London»).

Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:

  1. представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред;
  2. наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе «свободного поиска» в рамках предложенной в содержании продукта информации);
  3. художественный дизайн интерфейса и средств навигации. Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:
    • возможность хранения большого объема самой разной информации на од-

ном носителе;

    • возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его

наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;

  • возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно-исследовательскими или познавательны-

ми целями;

  • возможность выделения в сопровождающем текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
  • возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;
  • возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т. д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;
  • возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т. д.;
  • возможность подключения к глобальной сети Internet;
  • возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
  • возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);
  • возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;
  • возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»), включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;
  • возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.

Итак, мультимедийный продукт – наиболее эффективная форма подачи информации в среде компьютерных информационных технологий. Он позволяет собрать воедино огромные и разрозненные объемы информации, дает возможность с помощью интерактивного взаимодействия выбирать интересующие в данный момент информационные блоки, значительно повышая эффективность восприятия информации.

 

1.2. Классификация мультимедиа  приложений

 

Мультимедиа – это взаимодействие визуальных и аудио-эффектов под управлением интерактивного программного обеспечения. Мультимедиа –комбинация текста, графических изображений, звука, анимации и видео-элементов.

Согласно представленным выше определениям, мультимедиа можно классифицировать с разных точек зрения:

  • на основе поддержки взаимодействия,
  • на основе использования различных мультимедийных телекоммуникационных технологий.

 

1.3. Области применения  мультимедиа приложений

Области применения:

 

  • Обучение с использованием компьютерных технологий (научно - просветительская или образовательная сфера);
  • Видео-энциклопедии, интерактивные путеводители, тренажеры, ситуационно-ролевые игры и др.;
  • Информационная и рекламная служба;
  • Популяризаторская и развлекательная сферы;
  • Интернет-вещание;
  • Развлечения, игры, системы виртуальной реальности;
  • Презентация (витринной рекламы), СМИ;
  • Творчество (станция мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом  в кино и видеоискусстве). Автор фильма за экраном такой на- стольной системы собирает, «аранжирует», создает произведения из заранее подготовленных – нарисованных, отснятых, записанных и т. п. – фрагментов;
  • Военные технологии;
  • Промышленность и техника (сенсорные экраны);
  • Торговля.
  • В научно-исследовательской области – это электронные архивы и библиотеки – для документирования коллекций источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания, для создания «страховых копий», автоматизации поиска и хранения, для хранения данных о местонахождении источников для хранения справочной информации, для обеспечения доступа к вне музейным базам данных, для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями и т. д.).
  • Медицина: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т. п.
  • Искусственный интеллект – внедрение элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью «чувствовать» среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем: они подстраиваются под читателей, анализируют круг их интересов, помнят вопросы, вызывающие затруднения и могут сами предложить дополнительную или разъясняющую информацию.
  • Системы распознавания речи, понимающие естественный язык, еще более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.

 

 

Глава 2. Технология Adobe Flash (Macromedia)

 

 

       Основными проблемами  в сфере разработки приложений  под Web были как объём странички и совместимость интернет браузеров. Корпорация Macromedia стремилась к использованию в Web всех последних новинок в области отображения информации.

 Macromedia Flash- очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web – проекты анимацией и звуком.

 После нескольких принятых  соглашений об использовании  Flash в качестве Web стандарта, он  стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна браузера или выполнения чего-либо посредством HTML.

Одной из них являлась отображение  изображений при помощи векторной графики. Общеизвестно, что векторная графика занимает меньше места чем раннее использовавшейся растровая графика. Большое значение было предано совместного использования векторной графики и анимации. Это намного расширило круг интересов пользователей и разработчиков. Также имелась возможность вставки звукового сопровождения в Web страничку, придавая вместе с анимацией большую привлекательность. Внутренний язык программирования Action Script позволял сопровождать какие либо действия или события, какими либо звуковыми или видео эффектами. Возможности Action Script сравнимы с возможностями JavaScript и VBScript.

    Изначально Flash разработки были мало известны пока корпорация Macromedia не предложила переделать один из разделов сервера Walt Disney используя Flash.  

Это дало большую рекламу  Flash технологии. Многие дизайнерские студии начали покупать пакеты программных продуктов для разработки Web страничек при помощи Flash технологии.

 

2.1. Обзор технологии  Macromedia Flash.

 Первоначально программа называлась  Splash  Animator и продавалась малоизвестной фирмой Future Animation для изготовления мультфильмов на

PC - компьютере. Предназначалась для художников - аниматоров и пользовалась ограниченным успехом, пока в связи с бумом на WWW-приложения такой

гигант, как фирма Macromedia, не обратила на нее внимание, купив и переименовав во Flash. Разработчики Flash поменяли интерфейс программы для облегчения и автоматизации разработки проекта.  Причем мультимедийный гигант не только сменил название и интерфейс, но и переориентировал пакет на рынок Web-анимации (при этом был предложен и свой, внутренний формат файлов векторной графики «*.swf» , и реализована поддержка для других популярных графических форматов, в том числе и для анимированного GIF), и обеспечил пакету хорошую рекламу.  

    Однако изменения коснулись  не только внешнего облика, но  и содержания. 

Во Flash  понятие интерактивности значительно расширилось благодаря использованию   сценариев Action Script  (Действия), которые позволяют авторам разрабатывать достаточно сложные стили поведения - behaviors (перемещаемые элементы интерфейса, логику и начальную математику), впервые дающие возможность создавать электронные магазины. В результате программа получила широкое распространение в среде Web-разработчиков и продолжает служить хорошим подспорьем профессиональным аниматорам.

    С момента появления  в 1996 г. технология Flash стала фактическим стандартом для разработки насыщенных мультимедийных Web-сайтов. В качестве наиболее ярких примеров можно назвать серверы Citibank, Fox, PepsiCola, Paramount, Plymouth, Chrysler, Nestle и Warner Bros.

  Для работы во Flash не обязательно иметь какой либо опыт в профессиональном программировании – этот позволяет создавать Web – узлы с элементами интерактивности без необходимости написания исходных кодов JavaScript, Java или HTML.

 

2.2. Принцип действия.

 

   При разработке какого  либо Web сайта в Интернете, его неотъемлемую часть составляет язык разметки HTML как единый стандарт разметки документа и передачи гипертекстовой информации.

  Сама Flash технология никогда не претендовала на место HTML, но, на данный момент, с помощью Flash можно сформировать полноценную страницу-ролик  Такой подход можно действительно расценивать, как некое вытеснение HTML. На многих страницах, использующих Macromedia Flash, присутствует ощущение, как будто HTML нет вовсе.  В данном случае HTML-код сведен к минимуму за счет Flash. Смысл этого кода - правильное расположение Flash-клипа.  Для варианта с одним большим Flash-роликом, представляющим собой законченную страницу, подойдет следующий вид:

Web-страница=HTML+Flash

 В случаях, когда Flash использует Action Sript, эту формулу дополняет JavaScript. 

Flash также имеет возможность передавать какие либо параметры при выполнении CGI. Также CGI  может быть вызванным из Flash, выполнить какие-либо действия и выдать ответ в виде заранее подготовленного Flash-клипа. Сгенерировать Flash CGI-программой пока не представляется возможным. Если же того потребуется в связи с повсеместным использованием Flash, то Macromedia может разработать нечто наподобие библиотеки для генерации изображений CGI-программами. Пока самая разумная цель использования технологии Flash есть дополнение полноценного HTML-документа небольшими клипами. Многие популярные сайты, не желая отставать от моды, пошли по этому пути. Пользователь, заходя на такие страницы, либо любуется действиями Flash-ролика, либо видит на его месте просто фон и, не обращая внимания, продолжает знакомиться с содержанием HTML-страницы. Это значит, что Flash-клипы здесь используется скорее, как анимированные GIF и не несут в себе жизненно важного смысла для всего сайта. В таком случае можно применить новую формулу:

Информация о работе Создание банера в мультимедии