Автор работы: Пользователь скрыл имя, 05 Марта 2013 в 20:47, курсовая работа
Менің курстық жұмысым С++ тілінде диаграмма тұрғызу мысалын келтіру. Жалпы диаграмма – деректерді графикалық бейнелеудің ыңғайлы сайманы. Диаграммалар өзінің көрнекілігімен деректерді дұрыс бағалауға мүмкіндік береді.
Қазіргі кезде мәліметтердің көптігінен оны жинақтап, сұрыптап және оны графиктік түрде бейнелеу зама ағымының талабының бірі болып отыр. Ол үшін өте оңай шешім – диаграммалар бар. Диаграмманың бірнеше түрлері бар. Атап айтар болсақ гистограмма, сызықтық, дөңгелек, нүктелік, аймақтық, сақиналық, жапырақшалық, кеңістіктегі, көпіршік, қаржылық, цилиндрлік, конустық және пирамидалық түрлері бар.
Жалпы мәнді жоғары деңгейлі тілдер қатарына әр түрлі класс есептерін тиімді программалауға бағытталған тілдер жатады. Бұл классқа жататын тілдердің негізгілері C, Modula, Ada тілдері. Бұл тілдердің негізі 1966 жылы құрылған, ғылыми, пәндік облыстағы есептерді программалауға мүмкіндік беретін PL/1 тілі. PL/1 тілі ЖС ЭЕМ сериялы модельдерде кеңінен қолданылды. Си тілін 1972 жылы Д.Ритчи құрды және Unix операциялық жүйесі осы тілде жазылды. Си тілі ассемблер тілінің де және жоғары деңгейлі тілдің де мүмкіндіктерін қамтамасыз ететін болғандықтан орта деңгейлі тіл деп атайды. Pascal тілінің идеологиясын тарату мақсатымен Н.Вирт 1980 жылы Modula–2 тілін құрды. Бұл программалау тілінің негізі – программа бір-біріне тәуелсіз модульдерден тұрады.
1978 жылы қазіргі АҚШ-та
әскери қаруды басқаруға қолдан
2.3 Гистограмма түріндегі диаграмма
Бұл курстық жұмыста диаграмманың гистограмма түрін С++ тілінде бейнасін салдым. Программа алдымен бағанның санын, ал ол 5-тен аспауы керек және сол енгізілген баған саны бойынша әрқайсысының пайыздық мәнін енгізіп шығамыз, содан соң экранда сол алынған мәндер бойынша гистограммалық диаграмманың мысалы келтіріледі. Мен осы кодтың ең маңыздысы, яғни дигарамма құратын бөлігіне тоқталып өтейін:
Бұл жерде n баған сызатынымызды цикл арқылы білдіреміз:
for (i=1; i<=n; i++)
{
Графиктік режимге көшеміз:
gd:=detect;
InitGraph(gd, gm, '');
Сызықтың түсін бекітеміз:
SetColor(1);
SetLineStyle(0,0,2);
SetFillStyle(1,4);
Бағанның алғашқы позициялары:
x1:5;
y1:5;
x2:55;
Гистограмманы сызу алгоритмі:
for (i=1; i<=n; i++)
{
y1 = 200-(b[i]); //Бағанның биіктігін анықтау
if (m==a[i]) //егер бұл баған ең үлкені болса, онда оны бастапқы шамамен қалдырамыз
Rectangle(x1,5,x2,200);
else
Rectangle(x1,y1,x2,200);
FloodFill(x1+5,y1+5,1);
Пайыздық көрсеткіштерді шығару:
Str(a[i],s);
s:=s+'%';
OutTextXY(x1+5,y1+5,s);
Келесі бағанға көшу
x1=x1+50;
x2=x2+50;
}
3 ЕСЕПТІҢ ҚОЙЫЛЫМЫ
3.1 Есептің берілгені
Ауызша санауды үйренуге
арналған программа құру керек. Әр қадамда
сандарға арнап орындалатын
3.2 Есептің орындалуы
Сурет 1. «Ауызша санау» программасының негізгі терезесі.
ҚОРЫТЫНДЫ
Программаны жоғарыдан төмен қарай жобалаудың өз иерархиялық құрылымы бар және қысқа есеп қойылымынан басталады. Одан кейін есеп бірнеше ұсақ ішкі есептерге бөлінеді. Ішкі есептердің өзі де ішкі есептерге бөлінуі мүмкін. Әр қадамда ішкі есептің орындайтын негізгі функциялары анықталуы керек. Бөлу процесі әр ішкі есеп қарапайым болғанға дейін, яғни әр ішкі есепке бір модуль сәйкес келгенше созылады.
Қазіргі кезде диаграммамен жұмыс жасау кең етек жайып келеді. Кез-келген жиында, отырыста немесе презентацияларда міндетті түрде статистикалық мәліметтерді графикалық кескінде бейнелеу сәнге айналды.
Диаграмма санмен немесе басқа да шамамен берілген мәліметтерді сұрыптап бізге түсінікті қылып шығарып береді. Бұл арқылы біз қай шаманың аздығын немесе көптігіне көп бас қатырып жатпаймыз.
Компьютер белгілі бір есептерді шешу үшін адам тарапынан сол есепті қандай жолмен және қалай шығару керектігі түралы тапсырма алуы қажет. Бүл тапсырмалар бір жағынан компьютерге түсінікті болып жазылуы керек болса, екінші жағынан тапсырма беруші кісіге де ыңғайлы болғаны жөн. Осындай компьютерліктілдежазылған тапсырмалар мен командалар жинағы программа деп аталады. Ал программалық текстерді жазу үшін пайдапанылатын символдардың жиынтығы компьютерлік тіл алфавитін қүрайды.
Кез келген программалық тіл символдардан, сөздерден, сөз тізбектері және сөйлемдерден (операторлардан) түрады. Сөздер символдардан қүралады, ал операторлар сөз тіркестерінен түрады. Қазіргі кезде программа жазу үшін көптеген программалау тілдері қолданылады. Солардың бірі -Turbo C тілі құрылымының қарапайымдылығы мен игеруге жеңілдігінің арқасында программалаушылар арасында кеңінен қолданылады.
Объекті нысаналы бағдарламаның негізгі принциптері үш принципке негізделген: осы үшеуінің ең маңызды принциптерінде жаңа қасиет- қоса беруші обектілер. (Рамкаларында ООП бұлар объекті даласы аталса, ал алгоритмдер- объектілік әдістер аталады
Бұл принциптермен инкапсуляция, мұрагерлік және полиморфизм келеді.
ОоП-ның артықшылықтары пайда болатын толық мәнінде тек күрделі бағдарламалардың өңдеуі кезінде жеткілікті екенін аңғаруды талап етеді.
Ең тиімділігі, инкапсуляция объектілерге ерекше жетілген «дербестіктің» барынша көп тәуелсіз тыс қалған бағдарлама бөлімінің қасиетін қосып береді.
Дұрыс құрастылған объекті барлық қажеттіліктермен және процедуралармен олардың өңдеуін жайғастырады, яғни одан талап- табысты іске асыру үшін. Күрделі емес алгоритмдерді, байланыстарды, программалау алдында, ООП принциптері әрекеттерін қолдану, мысалы, есеп айыратын есептеулермен дайын формулаға жиірек барлығы жасанды үймелеулермен көрінеді.
Сондай бағдарламалар әдетте структуризацияда мұхтаж болмайды, алгоритмдік бөлік қатарға салыстырмалы тәуелсіз бөлімдерге, оларға тіпті Паскаль дәстүрлі құралдармен өңдеу оңай болады.
Күрделі диалогтік бағдарламалардың
өңделуі алдында бағдарламалары
бағдарламаны құруы шарт, дәл осылай
тек қана жағдайда ол шамадан тыс
қиындықтармен «әдеттегі кездес
Инкапсуляция алгоритмдерді
біріктірумен бірге бүтінді өңдеу
алгоритмдеріне жатқызылады. Негізінен
объектілі бағдарламаның
Инкапсуляция сыртқы
қамаудың объектісін бөлектеу етіп
барынша көп дәрежеде рұқсат етеді.
Ол өңделетін бағдарламалардың сенімділігін
маңызды түрде жоғарылатады, дәл
осылай таралмағандар сияқты салыстырмалы
объектіде алгоритмдер бағдарла
Ауыстыру немесе алгоритмдердің
модификациясы нәтижесінде
Инкапсуляция басқаларға қарағанда объектілермен жеңіл айырбасталады, бір бағдарламаны екіншіге тасымалдауға болады. Тіптен, объектілі нысаналы бағдарлама басқа объектілердің қорына қарағанда жедел түрде өсіп келеді.
Пайдаланған әдебиеттер
1. Информатика и образование 2’99 Графика в Turbo C Paintbrush.
2. Самоучитель программирование в Turbo C 7,0 и BCB Н.Культин.
3. Turbo C 7.0 начальный курс учебное пособие. Фаронов В.В.
4. Turbo C учебник Немнюгин С.Д.
ҚОСЫМША А: ПРОГРАММА ЛИСТИНГІ
//----------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1.h"
//----------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//----------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="бір";
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="екі - 1+1";
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="үш - 2+1";
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button4Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="төрт - 2+2 - 3+1";
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button5Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="бес - 2+3 - 4+1";
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button6Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="алты - 3+3 - 4+2";
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button7Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="жеті - 2+5 - 4+3";
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button8Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="сегіз - 4+4 - 5+3";
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button9Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="тоғыз - 4+5 - 6+3";
}
//----------------------------
void __fastcall TForm1::Button10Click(TObject *Sender)
{
Label1->Caption="он - 5+5 - 7+3";
}
//----------------------------