Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Декабря 2011 в 05:51, курсовая работа
Цель: Выяснить особенности влияния современных компьютерных технологий на коммуникабельность учащихся.
Задачи: 1) На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы влияния компьютерных технологий на коммуникабельность подростков;
2)Обосновать выбор методик для диагностики общительность среди школьников;
3)Исследовать и проанализировать влияние компьютерных технологий на общение подростков интенсивно и неинтенсивно использующими компьютер.
Введение ……………………………………………………..……………….. 3
1. Коммуникабельность. Элементы и этапы коммуникационного процесса. Особенности общения школьников различных возрастных групп.
1.1 Коммуникабельность, ее сущность, цели и функции …………… ….…..5
1.2 Элементы и этапы коммуникационного процесса…………………....…12
1.3 Особенности общения школьника в начальной школе…………………18
1.4 Особенности общения старшеклассника ……………………………..... 21
2. Компьютерные игры как форма деятельности. Их специфика и психологические классификация. Феномен игровой деятельности в интернете.
2.1 Игра. Общее понятие, определение, особенности ………………..……26
2.2 Ролевые компьютерные игры. Психологическая классификация компьютерных игр. …………………………………………..………. ……..28
2.3 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете (стили игровой деятельности, сохранение идентичности, Я-концепция и т.д.) ….34
3. Исследование влияния компьютерных игр на общение школьников………………. ……………… …………………………………..38
4. Заключение………………………………………………………………….47
5. Библиография (Список использованной литературы) ……….. ……….49
6. Приложения ……………………………………………………... ……….51
родительских советов по важным для них вопросам. Смысл доверительного общения со взрослыми для старшеклассников состоит главным образом не в получении от них той или иной информации, а в возможности найти понимание своих проблем, сочувствие и помощь в их решении. В старших классах происходят изменения в ориентации на предпочитаемые места общения. Достигает максимума число юношей и девушек, ориентированных на общение дома и в школе (45-53 %), минимальным становится число ориентированных на общение на улице (15-32 %). У большинства старшеклассников происходит дальнейшее освоение социального
пространства. Они интенсивно осваивают свой регион и центр города, определяя в них предпочитаемые места общения. Наиболее явно это прослеживается у юношей и девушек, ориентированных на общение на улице и в общественных местах. У старшеклассников расширяется групповое персонифицированное пространство общения. С одной стороны, они рассматривают в качестве «своих» те улицы, по которым регулярно гуляют в своем районе, а с другой стороны – считают своими те центральные улицы города, на которых происходит ежевечернее прогуливание молодежных групп из разных районов города. Причем чем более интеллектуально развиты члены группы, тем чаще их персонифицированное пространство общения и в своем районе и в центре города включает в себя не только и не столько большие магистрали, сколько тихие переулки. Это вероятнее всего связано с тем, что для менее развитых старшеклассников толпа большой улицы, ее предметно-эстетическая среда выступает как информационный источник, стимулирующий и дающий пищу их общению. На ряду со стремлением персонифицировать определенные улицы, как пространство своего общения старшеклассники склонны к своеобразной «клаустрофилии» (любовь к ограниченному пространству). Именно в этом возрасте ребята очень высоко ценят возможность общаться в комнате на чьей-либо квартире, укрыться своей группой от посторонних глаз. В ранней юности важный смысл приобретает коммуникативное уединение, в котором старшеклассники общаются с неким идеальным партнером, со своим «Я», с представляемыми реальными лицами из своего окружения или с лицами, общение с которыми им не доступно либо в силу статусных различий, либо в силу исторической дистанции. В уединении юноши и девушки проигрывают роли, которые им не доступны в реальной жизни. Они делают это так, как играх - грезах, так и в мечтах. Отличие юношеских игр - грез от подростковых состоит в том, что они по преимуществу рефлексивны и социальны.
Уединение в ранней юности в процессе игр-грез и мечтаний реализует все
названные функции:
познавательную, рефлексивную, продуктивно-репродуктивную,
адаптивную, компенсаторную и целеполагающую.
ГЛАВА 2.
Компьютерные игры как форма деятельности.
Их специфика и психологические классификация.
Феномен игровой деятельности в интернете.
2.1 Игра - общее понятие,
определение, особенности.
Психология и физиология уже давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Они пытаются установить природу и значение игры и отвести игре место в жизни. В любом научном исследовании, при любом научном подходе безоговорочно и повсеместно принимается за отправную точку мысль, что игра занимает в ней важное место, выполняет необходимую, во всяком случае, полезную, функцию. Многочисленные попытки определения этой биологической функции игры расходятся весьма значительно. Одним казалось, что они нашли источник и основу игры в потребности дать выход избыточной жизненной силе. По мнению других, живое существо, играя, подчиняется врожденному инстинкту подражания. Полагают, что игра удовлетворяет потребность в отдыхе и разрядке. Некоторые видят в игре своеобразную предварительную тренировку перед серьезным делом, которого может потребовать жизнь, или рассматривают игру как упражнение в самообладании. Иные опять-таки ищут первоначало во врожденной потребности что-то уметь или что-то совершать либо в стремлении к главенству или соперничеству. Наконец, есть и такие, кто относится к игре как к невинной компенсации вредных побуждений, как к необходимому восполнению монотонной односторонней деятельности или как к удовлетворению в некой фикции невыполнимых в реальной обстановке желаний и тем самым поддержанию чувства личности.
Рассмотрим теперь определение понятия игры.
Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры. В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение коим обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, а также интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.
У детей дошкольного возраста игра - ведущий тип деятельности.
При этом отличительными признаками развертывания игры является быстро меняющиеся ситуации, в коих оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации.
Единица игры и в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты - роль. Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности; содержанием игры выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности и отношений между взрослыми и их трудовой и общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация.
Характерная особенность игры - ее двупланность, присущая также драматическому искусству, элементы коего сохраняются в любой коллективной игре: 1) играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач; 2) ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными привходящими обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.
В психологическом
смысле, ролевые компьютерные игры
- это игры, в которых играющий
принимает на себя роль компьютерного
персонажа, то есть сама игра обязывает
играющего выступать в роли конкретного
или воображаемого
Выделение ролевых
компьютерных игр из всего многообразия
игр делается потому, что только
при игре в ролевые компьютерные
игры мы можем наблюдать процесс
"вхождения" человека в игру, процесс
своего рода интеграции человека с
компьютером, а в клинических
случаях - процесс утери индивидуальности
и отождествление себя с компьютерным
персонажем. Ролевые компьютерные игры
порождают качественно новый
уровень психологической
Можно выделить
несколько критериев
1) Ролевая игра
должна располагать играющего
к "вхождению" в роль
2) Ролевая игра
должна быть построена таким
образом, чтобы не вызывать
у играющего мотивации,
По моему мнению, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу теории влияния компьютерных игр на психику человека.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева А.Г., созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.
Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.
Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
-Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.
-Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.
-Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.
-Аркады.
-Головоломки.
-Игры на быстроту реакции.
-Традиционно азартные игры.
Поясним данную классификацию.
I. Ролевые компьютерные
игры. Основная их особенность
- наибольшее влияние на психику
играющего, наибольшая глубина
"вхождения" в игру, а также
мотивация игровой
Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
Руководительские
игры. Тип назван так потому, что
в этих играх играющему
Информация о работе Влияние компьютерных игр на коммуникабельность школьников