Мультимедийные системы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Декабря 2011 в 19:00, реферат

Описание

Мультимедийные системы превратились в популярную тему многих конференций по информатике, научно-технической информации, искусственному интеллекту, лингвистике, психологии и теории обучения. Интерес вызывает принципиально нелинейная организация информационных единиц, которые могут быть представлены текстом, аудио и видео информацией, дружелюбная и гибкая форма нелинейного управления этими единицами в мультимедийных системах.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 2
1. МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ СИСТЕМЫ 4
1.1. Основные понятия и разновидности мультимедиа 4
1.2. Области применения 8
1.3. Некоторые примеры мультимедийных систем 10
ЧАСТЬ 2. СОЗДАНИЕ МУЗЫКИ С ПОМОЩЬЮ КОМПЬЮТЕРА 13
2.1. Основные понятия 13
2.2. Принципы создания музыки 14
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 20
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 21

Работа состоит из  1 файл

Мультимедийные системы.Компьютер и музыка.doc

— 163.00 Кб (Скачать документ)

      Мультимедийные  системы – это совокупность подсистем, обеспечивающих возможность создания, хранения и воспроизведения аудио и видео информации. Условно их можно разделить на системы домашнего и коммерческого или общего назначения. Системы домашнего назначения используются в основном для развлечения и отдыха и включают в себя: домашний кинотеатр, телевидение, аудиосистемы, медиасервер. Коммерческие системы необходимы для оптимизации рабочего процесса, обучения сотрудников, проведения видеопрезентаций.

      С помощью мультимедиа оживают  детские сказки, создаются разговаривающие программы для обучения иностранным языкам, справочники и энциклопедии с фрагментами видео- и звуковых клипов, веб-странички.

      Мультимедиа находит различное применение, включая образование, медицину, производство, науку, искусство и развлечения. В последние годы технология мультимедиа нашла применение в разработке Web-страниц и различных Web-приложениях.

      В образовании, мультимедиа используется в учебных курсах, базирующихся на информационных технологиях (медиаобразование). Специальными исследованиями установлено, что из услышанного в памяти остается только четверть, из увиденного – треть, при комбинированном воздействии зрения и слуха – 50%, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения при помощи мультимедийных приложений – 75%.

      В производстве, особенно в механической и автомобильной промышленности, мультимедиа, прежде всего, используется на стадии проектирования. Это позволяет, например, инженеру рассматривать изделие в различных перспективах, производить другие манипуляции, прежде, чем приступать к производству (автоматизированное проектирование).

      В медицине мультимедиа применяется  в процессе обучения хирургов (виртуальная  хирургия). В науке мультимедиа главным образом используется для моделирования различных процессов. В искусстве наиболее яркими примерами мультимедиа являются специальные эффекты в кино, компьютерная мультипликация и трехмерная графика. В области развлечений ярким примером мультимедиа являются компьютерные игры.

     1.3. Некоторые примеры мультимедийных систем

     Мультимедийный  продукт «Ярославская иконопись»

     Известны  три подхода к организации  хранения и предоставления информации: размещение данных непосредственно в телепрограммы, хранение данных в виде файлов, использование реляционных баз данных. Каждому из этих подходов присущи как преимущества, так и недостатки. По-видимому, разумное сочетание всех трех способов организации данных является наиболее предпочтительным при разработке мультимедийных информационно-поисковых систем.

     Именно  такая «гибридная» организация данных используется в ММП «Ярославская иконопись», созданном Центром новых информационных технологий Ярославского государственного университета имени П.Г. Демидова в сотрудничестве с Ярославским художественным музеем. Информационным ядром ММП является реляционная база данных, включающая более 20 таблиц, содержащих подробную информацию об иконах с XIII по XX века и их фрагментах, иконописцах, иконописных сюжетах, литературных источниках сюжетов, реставраторах, выставках, в которых выставлялись иконы и т.п. Полноцветные изображения икон и их пиктограммы хранятся в графических файлах, на которые в базе данных имеются соответствующие ссылки. По каждому веку дополнительно имеется видео, аудио и текстовая информация, также хранящаяся в виде файлов соответствующих форматов.

     Организация мультимедийной информации в виде реляционной  базы данных позволила реализовать  в ММП гибкую систему поиска икон и их фрагментов по заданным атрибутам (всего около двадцати атрибутов), позволяющую отбирать иконы, как по отдельным признакам, так и по заданной их совокупности. Данная возможность представляет существенный интерес для специалистов, изучающих древнерусское искусство.

     Задача  поисковой базы данных – дать как можно более подробную информацию о каждой иконе, занесенной на компакт-диск. Система поиска предусматривает знакомство, как с общим видом иконы, так и с ее фрагментами. Таким образом, о каждом памятнике – о времени его создания, о его бытовании и его изучении – можно получить максимально полную информацию. Эта информация имеет универсальный характер. Если неискушенным интересно будет увидеть воспроизведение иконы и узнать о времени и обстоятельствах ее появления, то специалисты – искусствоведы, историки, сотрудники музеев –воспользуются ценными для них сведениями об истории бытования иконы, выставках и литературе о ней.

     Имеющийся опыт использования информационно-поисковой  системы на основе мультимедийной базы данных показал ее высокую эффективность и удобство в работе. Такая организация дает возможность легко расширять саму базу данных по мере накопления информации об ярославских иконописных памятниках.

     Актерское агентство

     Проект  «Актерское агентство» реализован с целью систематизации данных об актерах, претендующих на роли в кинофильмах Киностудии им. Горького и других киностудиях, в том числе, зарубежных, и организации удобного оперативного поиска кандидатуры по заданным критериям. Созданная компьютерная база данных включает текстовую информацию об актерах, их фотографии, видеоролики, представляющие их работу, другую информацию. Более 5000 актеров представлены в этой базе данных. База данных опубликована в сети Интернет.

     Звезды XXI века

     Проект  «Звезды XXI века» реализован на основе базы данных, в которую помещена имиджевая информация о талантливых людях, мечтающих играть и сниматься в кино или успешно продвигаться в шоу-бизнесе. Систематизированная информация позволяет режиссеру легко отобрать интересующие его кандидатуры по заданным критериям. База данных, опубликованная в Интернет, обращает на себя внимание не только российских режиссеров и организаторов шоу-программ, но и зарубежных продюсеров, что открывает для одаренных людей широкие возможности карьерного роста.

     Радио России

     Проект  «Интернет-центр «Радио России»  реализован в форме информационного портала с возможностями трансляции аудиоматериалов в режиме on-line и on-demand. Создается архив популярных передач «Радио России» в базе данных, которая накапливает аудиосюжеты передач и их текстовые сопровождения/расшифровки. Главным звеном портала является интерактивная программа передач, которая может быть представлена пользователю на прошлую и будущую дату по его запросу.

     Обслуживание на дому и интерактивное телевидение

     Другим, может быть еще более эффективным  применением мультимедиа, является обслуживание на дому. Все то, что человек может получить, пользуясь интерактивным киоском, он может иметь, не выходя из дома, если конечно у него есть мультимедийный компьютер и средства телеконференции. Типичным применением телеконференции являются банковское обслуживание и покупки, не выходя из дома. Подобно тому как делаются покупки по каталогам на основе цветных фотографий товаров, покупатель может выбрать товар, рассмотреть его, поворачивая на экране, меняя характеристики изделия (цвет, фасон), подобрать подходящий и, оплатив покупку, подождать, пока ее привезут домой.

 

     

Часть 2. Создание музыки с  помощью компьютера

      Сегодня уже никого не удивишь тем, что музыку можно писать, используя домашний компьютер. Для этого достаточно иметь: желание, компьютер (желательно не самый древний), время и самое главное – это терпение.

      Применение  компьютеров в музыке насчитывает  восемь основных областей, каждая из которых частично пересекается с другой. Компьютеры могут быть использованы как МИДИ-секвенсеры, для редактирования и печати нотных партитур, для записи, воспроизведения и редактирования цифрового аудиосигнала, редактирования и сохранения синтезаторных «патчей» (наборов тембров), для «продвинутой» работы с МИДИ (сочинение экспериментальной компьютерной музыки), создания МИДИ-аккомпанемента, синтеза музыки и музыкального самообразования.

     2.1. Основные понятия

      Sample – «кусок» аудио-файла. Loop – циклически повторяющийся фрагмент, как правило, состоящий из нескольких семплов, например, партия ударных. Groove – инструментальный аккомпанемент, линия баса и др.

      BPM – (Beats Per Minute) – удары в минуту. Это самый распространенный и удобный способ измерения темпа. Slider, fader – (Слайдер, фэйдер) – регулятор, отвечающий за значение какого-либо определенного параметра – например, громкость, балланс и т.п.

      PLUG-IN – (Плагин) – дополнение в виде небольшой программы, служащей для обработки звука. В основном пользуются DirectX, VST и Wavelab плагинами. Sequencer – (Секвенсор) – устройство (в частности – виртуальное) для сведения аудио, видео, MIDI, а иногда всего сразу. Секвенсоры отвечают за синхронизированное воспроизведение нескольких дорожек. Популярные секвенсоры – Cakewalk Pro Audio 9 и CubaseSX.

      Synthesizer – (Синтезатор) – это устройство синтезирующее звук. Первоначально синтезаторы были «железными», потом виртуальными. Способов синтеза буквально десятки, каждый интересен по-своему. Наибольшее распространение получили синтезаторы, работающие по принципу воспроизведения готовых звуков (сэмплов) – sample playback. ADSR – (Огибающая) – важный параметр задания звучания ноты в любых синтезаторах. Это кривая, определяющая во времени продолжительность атаки (Attack), спада (Decay), задержки (Sustain) и окончательного затухания (Release).

      MIDI controller – (MIDI-контроллер) – устройство, с помощью которого подаются MIDI-сообщения на MIDI-вход карты, звукового модуля, синтезатора и т.д. Примером может служить MIDI-клавиатура.

      EQ – (Эквалайзер) – устройство коррекции частот сигнала. Сравнительно недавно существовали только в железном виде. С развитием компьютерных технологий стали появляться программно реализованные EQ с большим количеством полос и высокой точностью обработки. Эквалайзеры бывают графические и параметрические.

      Compressor – (Компрессор) – устройство, предназначенное для сужения динамического диапазона сигнала. Expander – (Экспандер) – противоположность компрессору. Работает наоборот - расширяет динамический диапазон сигнала. Обработку экспандером логично применить к звуку, списанному с радиопередачи или иного скомпрессированого источника.

      Noise gate – (Гейт) – устройство подавления шумов (ПШ) в паузах. Как только уровень сигнала становится ниже определенной величины, срабатывает алгоритм занижения уровня на некоторую величину.

     2.2. Принципы создания  музыки

      Есть  два основных принципа создания музыки:

    • шаблонное создание музыки;
    • создание треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов.

      Шаблонное создание означает то, что в процессе будут использоваться какие либо шаблоны. Например, готовые сэмплы. Здесь в роли ди-джея себя может представить любой, кто обладает чувством ритма и желанием творить. Музыку таким образом можно писать в реальном времени и в пошаговом режиме. Программы, которые дают такую возможность – eJay (www.ejay.com), MixMan Studio, AcidLoop, Music Maker (www.magix.net), New Beat Trancemission (www.microforum.com), Beat 2000 (www.aludra.com), Dance Station (www.dancestation.com) и т.д.

      Создание  треков в многодорожечных звукозаписывающих студиях с использованием собственных сэмплов по определению похоже на шаблонное. Отличие от шаблонного создания музыки можно увидеть из названий – это использование своих сэмплов и лупов. Такие программы еще называются – трекеры (от слова track – дорожка). Это, конечно, не означает, что здесь нельзя использовать чужие сэмплы, просто их нет в комплекте с программным продуктом такого рода, т.к. основной упор делается не на развлечение, а на профессиональное создание музыки.

      Такая программа позволяет записывать несколько звуковых источников одновременно, т.е. можно сводить несколько треков в один, что в итоге будет называться музыкой. Удобная программа для создания треков – ACID (www.sonicfoundry.com) от фирмы Sonic Foundry. Кроме нее пользуются популярностью следующие программы: Cool Edit Pro, n-Track, Samplitude Studio и т.д.

      Как и с помощью чего приготовить  свои собственные сэмплы и лупы?

      Самый простой ответ – это записать через микрофон. Но такой вариант подойдет только для создания сэмпла с вокалом, т.е. с чьим-нибудь пением. Правда, после этого надо будет еще убрать шум, наложить разного рода эффекты и т.д. Для редактирования сэмплов, будь то вокал, мелодия, бас или все что угодно, нужна программа, типа Sound Forge. Такой тип программ называется – аудио редактор. Современные мощные звуковые редакторы умеют записывать аудио CD, конвертировать файлы в различные форматы и т.д. А плагины значительно расширяют сферу их деятельности. Самые яркие представители аудио редакторов – это Sound Forge, WaveLab, Cool Edit Pro, Gold Wave и другие.

      Есть  такие программы, как groove-машины, программные  сэмплеры, MIDI-секвенсоры, drum-машины. Вот, в них то и делаются samples и loops.

Информация о работе Мультимедийные системы