Автор работы: Пользователь скрыл имя, 01 Декабря 2011 в 15:25, курсовая работа
Цель работы – изучение влияния игры на формирование грамматического навыка у младших школьников на уроке английского языка.
Для реализации данной цели необходимо решить несколько логически-взаимосвязанных задач:
1. Изучить и проанализировать литературу по исследуемому вопросу;
2. Определить влияние игры на формирование грамматического навыка;
3. Организовать исследовательскую деятельность по изучению формирования грамматического навыка.
Введение……………………………………………………………………………3
Глава I. Проектная методика обучения иностранным языкам: история и современность приобщения детей младшего школьного возраста……………6
1.1. Ретроспективный анализ использования проектной методики в зарубежной и отечественной системе образования ………………………………………….6
1.2. Проектная методика обучения иностранным языкам в контексте современных педагогических технологий………………………………………10
Глава II. Игра как основной способ приобщения детей в обучении иностранного языка младшего возраста………………………………………………………….14
2.1. Определение начального этапа в заложении основ коммуникативной компетенции, необходимые для дальнейшего развития и совершенствования в курсе изучения иностранного языка……………………………………….……...14
2.2. Классификация игр. ……………………………………………………….......15
2.2.1.Фонетические игры…………………………………………….………..……15
2.2.2. Орфографические игры. ………………………………………………….....17
2.2.3. Игры для работы с алфавитом…………………………………………....…18
2.2.4. Лексические игры……………………………………………………………19
2.2.5. Грамматические игры………………………………………………………..21
2.3. Ролевые игры основной способ приобщения детей в обучении иностранного языка…………………………………………………………………………………22
2.3.1. Примеры ролевых игр……………………………………………………….26
2.4.Учебные материалы для раннего обучения…………………………………..27
Глава III. Практическое применение дидактических игр на уроках английского языка………………………………………………………………………..………..31
3.1. Разработки уроков с применением игр на уроках английского языка. …....31
Заключение………………………………………………………………………….49
Приложение…………………………………………………………………………50
Литература…………………
4. Вставь
букву. Цель: проверка усвоения
орфографии в пределах
Ход игры: образуются две команды. Доска разделена на две части. Для каждой команды записаны слова, в каждом из которых пропущена буква. Представители команд поочередно выходят к доске, вставляют пропущенную букву и читают слово.
Например: англ. c...t, a...d, a...m, p...n, r...d, s...t, r...n, t...n, o...d, t...a, l...g, h...n, h...r, h...s, f...x, e...g, e...t, d...b (cat, and, arm, pen, red, car, sit, ran, ten, old, tea, leg, hen, her, his, fox, egg, eat, bed).
5. Картинка.
Цель: проверка усвоения орфографии
изученного лексического
Ход игры: каждый участник получает по картинке с изображением предметов, животных и т.д. Представители команд выходят к доске, разделенной на две части, и записывают слова, соответствующие предметам, изображенным на картинке. После того как обучаемый написал слово, он долен прочитать его и показать свою картинку. Выигрывает команда, которая быстрее и с меньшим количеством ошибок запишет все слова.
2.2.3.Игры для работы с алфавитом
1. 5 карточек. Цель: контроль усвоения алфавита.
Ход игры: преподаватель показывает каждому из участников игры 5 карточек с буквами иностранного алфавита. Выигрывает тот, кто правильно и без пауз называет все 5 букв.
2. Кто быстрее? Цель: контроль усвоения алфавита.
Ход игры: обучаемым раздаются по 3-5 карточек с буквами и предлагается внимательно их рассмотреть. Затем преподаватель называет букву, а те, у кого есть карточка с названной буквой, быстрее ее поднимают и показывают остальным. Запоздавший участник игры не имеет права поднять карточку. Преподаватель проходит между рядами и собирает карточки. Выигрывает тот, кто быстрее других остается без карточек.
3. Первая буква. Цель: тренировка, ориентированная на усвоение алфавита.
Ход игры: обучаемые делятся на команды. Преподаватель по очереди называет по три слова каждой команде. Участники игры должны быстро назвать первые буквы этих слов. Выигрывает тот, кто правильно выполнил задание.
4. Испорченная пишущая машинка. Цель: формирование орфографического навыка.
Ход игры: преподаватель распределяет все буквы алфавита между обучаемыми. Затем он предлагает каждому ударить свою "клавишу", то есть назвать свою букву. После того как обучаемые научатся автоматически реагировать на услышанный звук или написанную букву, им предлагается "напечатать" слова, сначала предъявляемые преподавателем на карточках, а затем произносимые вслух.. Побеждает тот, кто сделает меньше ошибок.
5. Где буква? Цель: формирование навыка дифференциации звукобуквенных соответствий.
Ход игры: преподаватель пишет на доске несколько слов и предлагает обучаемым найти среди них три, в которых буква ... читается как... . Выигрывает тот, кто это сделает.
1.Цифры.
Цель: повторение количественных числительных.
Ход игры: образуются две команды. Справа и слева на доске записывается вразброску одинаковое количество цифр. Преподаватель называет цифры одну за другой. Представители команд должны быстро найти и вычеркнуть названную цифру на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием.
2. Числительные. Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.
Ход игры: образуются две команды. Преподаватель называет порядковое или количественное числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая - последующее (соответственно порядковое или количественное числительное). За каждую ошибку команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.
3. Запретное числительное. Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.
Ход игры: преподаватель называет "запретное" числительное. Обучаемые хором считают (сначала называются количественные, затем порядковые числительные). "Запретное" числительное называть нельзя. Тот, кто ошибается и произносит его, приносит своей команде штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.
4. Пять слов. Цель: закрепление лексики по теме или по одному из пройденных уроков.
Ход игры: пока обучаемый из одной команды считает до пяти, представитель второй команды должен назвать пять слов по данной теме. Участник, не справившийся с заданием, выбывает из игры.
5. Цвета. Цель: закрепление лексики по пройденным темам.
Ход игры: ставится задача назвать предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т.д. одного цвета.
6. Больше слов. Цель: активизация лексики по изученным темам.
Ход игры: образуются две команды. Каждая команда должна назвать как можно больше слов на заданную ей букву. Выигрывает команда, назвавшая большее количество слов.
Игру можно проводить и в письменной форме. Представители команд записывают слова на доске. В этом случае при подведении итогов учитывается не только количество слов, но и правильность их написания.
7. Угадай название. Цель: активизация лексики по изученной теме.
Ход игры: каждый обучаемый получает тематический рисунок. Он должен рассмотреть его и рассказать, что на нем изображено. Тот, кто первым угадает название рисунка, получает следующий и выполняет то же задание. Выигрывает тот, кто угадает больше названий.
8. Озвучивание картинки. Цель: активизация лексики по изученной теме, развитие навыков диалогической речи.
Ход игры: играющие образуют пары. Каждой паре даются картинки, к которым прилагаются карточки с соответствующими репликами. С их помощью необходимо озвучить картинки. Выигрывает пара, которая первой подготовит диалог и правильно его воспроизведет.
9.Найди цифру. Цель: развитие лексического навыка.
Ход игры: один из играющих называет любое слово, пришедшее ему в голову, желательно короткое. Второй участник должен назвать слово, рифмующееся с первым, третий - добавить еще слово в рифму и т.д. Тот, кто не может назвать слово в рифму, получает минус. Когда у кого-нибудь из играющих наберется три минуса, он выходит из игры. Выигрывает оставшийся последним.
Можно выбирать только существительные в именительном падеже единственного числа или любые другие слова.
1. Изображение действия. Цель: автоматизация употребления глаголов в устной речи.
Ход игры: играющие образуют пары. Один играющий изображает действие (мимическое или пантомимическое), другой должен прокомментировать его, употребляя изученные глаголы.
2. Игра
в мяч. Цель: автоматизация употребления
форм глагола в устной речи.
Ход игры: образуются две команды.
Представитель первой команды
придумывает предложение с
3. Кубики. Цель: автоматизация употребления конструкции в устной речи.
Ход игры: для игры изготавливаются кубики, на гранях которых наклеены картинки с изображением предметов или животных. Обучаемые делятся на две команды. Участники по очереди выходят к столу, подбрасывают кубик и называют предложение с отрабатываемой конструкцией, соответствующее сюжету картинки на одной из граней кубика. За каждое правильно придуманное предложение команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
4. Подарки. Цель: закрепление лексики по теме, автоматизация употребления изученных глаголов в будущем времени в устной речи.
Ход игры:
образуются две команды. На доске
записываются два ряда слов: 1) наименование
подарка, 2) список глаголов. Играющие должны
сказать, используя при этом глаголы
из списка, что они будут делать
с подарками, полученными в день
рождения. Каждый участник игры придумывает
по одному предложению. Выигрывает команда,
которая быстрее справится с
заданием и составит предложения
без ошибок. Среди различных видов
игр особое место занимает ролевая
игра.
2.3. Ролевые игры основной способ приобщения детей в обучении иностранного языка
Как известно, большое значение в организации учебного процесса играет мотивация учения. Она способствует активизации мышления, вызывает интерес к тому или иному виду занятий, к выполнению того или иного упражнения.
Урок
иностранного языка рассматривается
как социальное явление, где классная
аудитория - это определенная социальная
среда, в которой учитель и
учащиеся вступают в определенные социальные
отношения друг с другом, где учебный
процесс - это взаимодействие всех присутствующих.
При этом успех в обучении - это
результат коллективного
Ролевая игра представляет собой условное воспроизведение ее участниками реальной практической деятельности людей, создает условия реального общения. Эффективность обучения здесь обусловлена в первую очередь взрывом мотивации, повышением интереса к предмету.
Ролевая игра мотивирует речевую деятельность, так как обучаемые оказываются в ситуации, когда актуализируется потребность что-либо сказать, спросить, выяснить, доказать, чем-то поделиться с собеседником.
Школьники наглядно убеждаются в том, что язык можно использовать как средство общения.
Игра активизирует стремление ребят к контакту друг с другом и учителем, создает условия равенства в речевом партнерстве, разрушает традиционный барьер между учителем и учеником.
Игра
дает возможность робким, неуверенным
в себе учащимся говорить и тем
самым преодолевать барьер неуверенности.
В обычной дискуссии ученики-
Игры
положительно влияют на формирование
познавательных интересов школьников,
способствуют осознанному освоению
иностранного языка. Они содействуют
развитию таких качеств, как самостоятельность,
инициативность; воспитанию чувства
коллективизма. Учащиеся активно, увлеченно
работают, помогают друг другу, внимательно
слушают своих товарищей; учитель
лишь управляет учебной
Основные требования к ролевым играм:
1. Игра
должна стимулировать
2. Ролевую игру нужно хорошо подготовить с точки зрения как содержания, так и формы, четко организовать. Важно, чтобы учащиеся были убеждены в необходимости хорошо исполнить ту или иную роль. Только при этом условии их речь будет естественной и убедительной.
3. Ролевая игра должна быть принята всей группой.
4. Она
непременно проводится в
5. Игра организуется таким образом, что-бы учащиеся могли в активном речевом общении с максимальной эффективностью использовать отрабатываемый языковой материал.
Информация о работе Игр как основной способ приобщения детей к английскому языку