Трансформация личности. Виртуальная
реальность.
1.Виртуальная реальность.Что
же всё-таки это такое?
(две модели)
2. Компьютерная виртуальная
реальность и общество
3. Интернет: воздействие
на личность
(виды деятельности
в интернете)
Что бы ответить на вопрос: «станет ли
человек пленником компьютера?», нужно,
несомненно, сначала определить, насколько
возможно, само понятие виртуальной реальности
(ВР), а затем показать, в каком смысле можно
говорить о подчинении ею человека и каковы,
стало быть, критерии различения человека
свободного и человека зависимого. Причём
нас будет в этом случае интересовать
как трансцендентальный аспект (т. е. в
отношении к сознанию), так и социальный
(в отношении к обществу).
Виртуальная
реальность.Что же всё-таки это такое?
Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная
реальность, электронная реальность, компьютерная
модель реальности (от лат. virtus — воображаемый, мнимый и лат. realis — вещественный, действительный,
существующий; англ. virtual reality, VR) — созданный
техническими средствами мир (объекты
и субъекты), передаваемый человеку (посетителю
этого мира) через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание
и другие. Виртуальная реальность имитирует
как воздействие, так и реакции на воздействие.
Для создания убедительного комплекса
ощущений реальности компьютерный синтез
свойств и реакций виртуальной реальности
производится в реальном
времени.
Объекты виртуальной реальности
обычно ведут себя близко к поведению
аналогичных объектов материальной
реальности. Пользователь может воздействовать
на эти объекты в согласии с
реальными законами
физики (гравитация, свойства воды,
столкновение с предметами, отражение
и т. п.). Однако часто в развлекательных
целях пользователям виртуальных миров
позволяется больше, чем возможно в реальной
жизни (например: летать, создавать любые
предметы и т. п.)
Не следует путать виртуальную
реальность с дополненной.
Их коренное различие в том, что виртуальная
конструирует новый искусственный мир,
а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные
элементы в восприятие мира реального.
История
Понятие искусственной реальности
было впервые введено Майроном
Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964
году Станислав
Лем в своей книге «Сумма Технологий»
под термином «Фантомология»
описывает задачи и суть ответа на вопрос
«как создать действительность, которая
для разумных существ, живущих в ней, ничем
не отличалась бы от нормальной действительности,
но подчинялась бы другим законам?». Первая
система виртуальной реальности появилась
в 1962
году, когда Мортон
Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип
мультисенсорного симулятора, который
он называл "Сенсорама" (Sensorama). Сенсорама
погружала зрителя в виртуальную реальность
при помощи коротких фильмов, которые
сопровождались запахами, ветром (при
помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи.
В 1967
году Айвен
Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый
шлем, изображение на который генерировалось
при помощи компьютера. Шлем Сазерленда
позволял изменять изображения соответственно
движениям головы (зрительная обратная
связь).
В 1970-х годах компьютерная графика
полностью заменила видеосъемку, до того
использовавшуюся в симуляторах. Графика
была крайне примитивной, однако важным
было то, что тренажеры (это были симуляторы
полетов) работали в режиме реального
времени. Первой реализацией виртуальной
реальности считается «Кинокарта Аспена»
(Aspen
Movie Map), созданная в Массачусетском
Технологическом Институте в 1977
году. Эта компьютерная
программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать
между разными способами отображения
местности. Летний и зимний варианты были
основаны на реальных фотографиях.
В середине 1980-х появились системы, в которых
пользователь мог манипулировать с трехмерными
объектами на экране благодаря их отклику
на движения руки. В 1989
году Джарон
Ланьер ввёл более популярный ныне
термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть
способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия
людей и машин, создаваемой в компьютерных
сетях.
В данный момент технологии
виртуальной реальности широко применяются
в различных областях человеческой
деятельности: проектировании и дизайне,
добыче полезных ископаемых, военных
технологиях, строительстве, тренажерах
и симуляторах, маркетинге и рекламе,
индустрии развлечений и т. д.Объём
рынка технологий виртуальной реальности
оценивается в 15 млрд долларов в год.
Философское
понятие
Философия абстрагирует
идею виртуальной реальности от её технического
воплощения. Виртуальную реальность можно
толковать как совокупность моделируемых
реальными процессами объектов , содержание
и форма которых не совпадает с этими процессами.
Существование моделируемых объектов
сопоставимо с реальностью, но рассматривается
обособленно от неё — виртуальные объекты
существуют, но не как субстанции реального
мира. В то же время эти объекты актуальны,
а не потенциальны. «Виртуальность»
(мнимость, ложная кажимость) реальности
устанавливается по отношению к обуславливающей
её «основной» реальности. Виртуальные
реальности могут быть вложены друг в
друга. При завершении моделирующих процессов,
идущих в «основной» реальности, виртуальная
реальность исчезает.
В этом свете идеальный внутренний
мир человека можно считать
виртуальной реальностью, моделируемой
электрохимическими процессами взаимодействия
нейронов. Психологическими
проблемами виртуальной реальности занимается виртуальная
психология, предметом которой
является система «человек-виртуальная
реальность».
Широко распространены две
модели ВР: более широкая и более
узкая. (Излагаются по [1]):
1). В постклассической науке
-- «ВР» -- понятие, посредством которого
обозначается совокупность объектов следующего
(по отношению к реальности низлежащей,
порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически
равноправны с порождающей их «константной»
реальностью и автономны; при этом их существование
полностью обусловлено перманентным процессом
их воспроизведения порождающей реальностью
-- при завершении указанного процесса
объекты ВР исчезают. Категория «виртуальности»
вводится через оппозицию субстанциальности
и потенциальности: виртуальный объект
существует, хотя и не субстанциально,
но реально; и в то же время -- не потенциально,
а актуально. ВР суть «недо-возникающее
событие, недо-рожденное бытие» (С. С. Хоружий).
В современной философской литературе
подход, основанный на признании полионтичности
реальности и осуществляющий в таком контексте
реконструкцию природы ВР, получил наименование
«виртуалистика» (Н. А. Носов, С. С. Хоружий).
Согласно распространенной точке зрения,
философско-психологическую концепцию
ВР правомерно фундировать следующими
теоретическими посылками: 1) понятие объекта
научного исследования необходимо дополнить
понятием реальности как среды существования
множества разнородных и разнокачественных
объектов; 2) ВР составляют отношения разнородных
объектов, расположенных на разных иерархических
уровнях взаимодействия и порождения
объектов -- ВР всегда порождена некоторой
исходной (константной) реальностью; ВР
относится к реальности константной как
самостоятельная и автономная реальность,
существуя лишь во временных рамках процесса
ее порождения и поддержания ее существования.
Объект ВР всегда актуален и реален, ВР
способна порождать иную ВР следующего
уровня. Для работы с понятием ВР необходим
отказ от моно-онтического мышления (постулирующего
существование только одной реальности)
и введение полионтической непредельной
парадигмы (признание множественности
миров и промежуточных реальностей), которая
позволит строить теории развивающихся
и уникальных объектов, не сводя их к линейному
детерминизму. При этом «первичная» ВР
способна порождать ВР следующего уровня,
становясь по отношению к ней «константной
реальностью» -- и так «до бесконечности»:
ограничения на количество уровней иерархии
реальностей теоретически быть не может.
Предел в этом случае может быть обусловлен
лишь ограниченностью психофизиологической
природы человека как «точки схождения
всех бытийных горизонтов» (С. С. Хоружий).
Проблематика ВР в статусе
самоосознающего философского направления
конституируется в рамках постнеклассической
философии 1980--1990-х как проблема природы
реальности, как осознание проблематичности
и неопределенности последнего, как осмысление
как возможного, так и невозможного в качестве
действительного. Так, Бодрийар, оперируя
с понятием «гиперреальность», показал,
что точность и совершенство технического
воспроизводства объекта, его знаковая
репрезентация конструируют иной объект
-- симулякр, в котором реальности больше,
чем в собственно «реальном», который
избыточен в своей детальности. Симулякры
как компоненты ВР, по Бодрийяру, слишком
видимы, слишком правдивы, слишком близки
и доступны. Гиперреальность, согласно
Бодрийару, абсорбирует, поглощает, упраздняет
реальность. Социальный теоретик М. Постер,
сопоставляя феномен ВР с эффектом «реального
времени» в сфере современных телекоммуникаций
(игры, телеконференции и т.п.), отмечает,
что происходит проблематизация реальности,
ставится под сомнение обоснованность,
эксклюзивность и конвенциональная очевидность
«обычного» времени, пространства и идентичности.
Постер фиксирует конституирование симуляционной
культуры с присущей для нее множественностью
реальностей. Информационные супермагистрали
и ВР еще не стали общекультурными практиками,
но обладают гигантским потенциалом для
порождения иных культурных идентичностей
и моделей субъективности -- вплоть для
сотворения постмодерного субъекта. В
отличие от автономного и рационального
субъекта модерна, этот субъект нестабилен,
популятивен и диффузен. Он порождается
и существует только в интерактивной среде.
2). Вторая, более узкая модель
связана непосредственно с компьютерной
реальностью и обозначается как технически
конструируемая при помощи компьютерных
средств интерактивная среда порождения
и оперирования объектами, подобными реальным
или воображаемым, на основе их трехмерного
графического представления, симуляции
их физических свойств (объем, движение
и т.д.), симуляции их способности воздействия
и самостоятельного присутствия в пространстве.
ВР предполагает также создание средствами
специального компьютерного оборудования
(специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта
(отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия
человека в этой объектной среде (чувство
пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося
ощущением единства с компьютером. (Ср.
«виртуальная деятельность» у Бергсона,
«виртуальный театр» у А. Арто, «виртуальные
способности» у А. Н. Леонтьева.) Термин
«виртуальный» используют как в компьютерных
технологиях (виртуальная память), так
и в других сферах: квантовой физике (виртуальные
частицы), в теории управления (виртуальный
офис, виртуальный менеджмент), в психологии
(виртуальные способности, виртуальные
состояния) и т.д.
Самобытная «философия ВР»
(это важная и принципиальная ее
особенность) была первоначально предложена
не профессиональными философами, а
инженерами-компьютерщиками, общественными
деятелями, писателями, журналистами.
Первые идеи ВР оформились в самых различных
дискурсах. Концепция и практика ВР имеют
довольно разнообразные контексты возникновения
и развития: в американской молодежной
контркультуре, компьютерной индустрии,
литературе (научная фантастика), военных
разработках, космических исследованиях,
искусстве и дизайне. Принято считать,
что идея ВР как «киберпространства» --
«cyberspace» -- впервые возникла в знаменитом
фантастическом романе-техноутопии «Neuromancer»
У. Гибсона, где киберпространство изображается
как коллективная галлюцинация миллионов
людей, которую они испытывают одновременно
в разных географических местах, соединенные
через компьютерную сеть друг с другом
и погруженные в мир графически представленных
данных любого компьютера. Идея ВР первоначально
возникла и стала воплощаться в среде
маргинальной контркультуры, получившей
в последствии название «киберпанк» (США,
1970--1980-е), где ВР стала одним из центральных
элементов своеобразного либерально-идеологического
дискурса. «Киберпанк» быстро ассимилировался
в массовой культуре и развернулся в быстро
развивающуюся «киберкультуру» («cyberculture»).
Одной из первых историко-теоретических
работ о ВР стала книга американского
журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность»
(1993). Автор усматривает исторические предпосылки
становления феномена ВР в развитии синтетических
возможностей кино- и видео-симуляторов.
Корни же функциональной концепции ВР
в контексте осмысления перспектив компьютерных
систем состоят, по его мысли, в следующем:
1) Функции компьютера способны кардинально
меняться в зависимости от совершенствования
программного обеспечения; 2) ВР -- оптимизированный,
более «естественный» для возможностей
человека способ ориентации в мире электронной
информации, созданный на основе дружественного
функционально-интерактивного интерфейса.
(Как отмечал М. Хайм, киберпространство
-- это ментальная карта информационных
ландшафтов в памяти компьютера в сочетании
с программным обеспечением; это способ
антропологизировать информацию, придать
ей топологическую определенность, чтобы
человек мог привычным образом оперировать
данными как вещами, но на гиперфункциональном
уровне, сравнимом с магией; ВР и киберпространство
должны будить воображение и дать возможность
преодолеть экзистенциальную ограниченность
реальности: выйти за пределы смерти, времени
и тревоги; аннулировать свою заброшенность
и конечность, достичь безопасности и
святости.); 3) Операции с компонентами
ВР потенциально вполне идентичны операциям
с реальными инструментами и предметами;
4) Работа в среде ВР сопровождается эффектом
легкости, быстроты, носит акцентированно
игровой характер; 5) Возникает ощущение
единства машины с пользователем, перемещения
последнего в виртуальный мир: воздействие
виртуальных объектов воспринимается
человеком аналогично «обычной» реальности.
Именно интерактивные возможности ВР
делают ее столь функционально значимой.
Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих
данных с перцептивной системой человека
может привести к диссонансу восприятия,
значимым дезориентациям и психонервным
заболеваниям. Однако среда ВР нашла широчайшее
функциональное применение; прежде всего
-- в производственном компьютерном дизайне,
системах телеприсутствия, учебно-тренировочных
системах. Образование и развлечения,
по мысли Хэммита, составляют наиболее
перспективные направления применения
технологий ВР.
Осмысление ВР является базовым
принципом любых обновленных
гуманитарных теорий, а также соответствующего
научного подхода. В частности, на его
основе строится «виртуальная психология»
необычных, непривычных, редко возникающих
состояний психики и самоощущений, выводящих
человека за пределы обыденных психических
состояний так, для нашей темы определяющим
является понятие ВР в её узком смысле
(как компьютерной виртуальной реальности,
далее КВР), хотя её общекультурное понимание
будет, безусловно, базовым и фундирующим
все наши последующие рассуждения и выводы.
Стоит сразу же обратить внимание на две
различные стороны КВР: собственно виртуальную
и специфически техническую.
Компьютерная виртуальная
реальность: две стороны
1). Виртуальность КВР состоит
в её непосредственном воздействии
на психику человека, на его
рецепторы тела, ориентацию в
пространстве и времени, память
и даже на самоосознание и самоидентификацию,
что приводит к феномену т. н. изменённого
состояния сознания. В этом КВР принципиально
ничем не отличается от других подобных
способов и может быть адекватно сопоставлена,
скажем, с влиянием психотропных и галлюциногенных
препаратов. (Порождаемая ими ВР, а точнее
целый «букет» вложенных друг в друга
ВР, превосходно описана в известной повести
С. Лема «Футурологический конгресс»).
Например, шаманские и мистериальные практики
различных традиций пестрят упоминаниями
о психотропных препаратах и эликсирах
(сома древних иранцев, мескалин индейцев),
способствующих обряду перехода и посещения
иных, гиперреальных миров. Естественно
предположить (что, кстати, и произошло
в уже упоминавшемся «Нейроманте» Гибсона,
а также во многих других произведениях
этого жанра), что подобным или схожим
образом будут использованы и возможности
компьютера: как средство достижения особых
состояний сознания, вырывающих человека
из плена обыденной и однозначной реальности
и наделяющих его сверхъестественными
способностями и ощущением многомерного,
многовариантного универсума. В таком
случае компьютер как «расширитель сознания»
оказывается очередным (в ряду прочих)
«философским камнем», призванным указать
человеку на ограниченность и недостаточность
его «реальности» и на привлекательность,
соответственно, неограниченной почти
ничем «виртуальности». Отсюда, безусловно,
проистекают известные требования: готовность
к такому знанию (посвящённость), недоступность
его профанам, готовность к большим усилиям,
жертвам, опасностям. Для неподготовленных
такое знание -- верная гибель. Собственно,
почти все опасения по поводу компьютерного
порабощения человека явно или неявно
основываются именно на профанации, эгалитаризации,
«рассекречивании» того, что традиционно
было доступно немногим, а не на самой
по себе КВР. Однако, поскольку с феноменом
массовой, потребительской культуры (некоторые
называют её контр-культурой)
не возможно не считаться, нам придётся
ещё вернуться к обсуждению этого вопроса
в разделе «КВР и общество»). В постмодерной
модели субъективности такие различия,
как «отправитель -- реципиент», «производитель
-- потребитель», «управляющий -- управляемый»
теряют свою актуальность. Для анализа
ВР и порождаемой ею культуры модернистские
категории социально-философского анализа
оказываются недостаточны. Обретение
понятием «ВР» философского статуса было
обусловлено осмыслением соотношения
трех очевидных пространств бытия человека:
мира мыслимого, мира видимого и мира объективного
(внешнего). В современной философии, в
особенности последние 10--15 лет 20 в., ВР
рассматривается: а) как концептуализация
революционного уровня развития техники
и технологий, позволяющих открывать и
создавать новые измерения культуры и
общества, а также одновременно порождающих
новые острые проблемы, требующие критического
осмысления; б) как развитие идеи множественности
миров (возможных миров), изначальной неопределенности
и относительности «реального» мира).