Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Ноября 2012 в 14:37, реферат
Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (от лат. virtus — воображаемый, мнимый и лат. realis — вещественный, действительный, существующий; англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку (посетителю этого мира) через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
1.Виртуальная реальность.Что же всё-таки это такое?
(две модели)
2. Компьютерная виртуальная реальность и общество
3. Интернет: воздействие на личность
(виды деятельности в интернете)
К примеру, многие MUD - это не только игра, а еще и своего рода клуб по интересам, в котором игроки заинтересованы в общении и помогают друг другу. Кроме того, если в традиционной компьютерной игре варианты развития сюжета ограничены, то в MUD ничто не предписано заранее.. Играя в MUD, субъект . .в лице. своего персонажа -как бы живет еще одной жизнью, приобретая дополнительный психологический опыт. Опытные игроки соглашаются с мнением, высказанным в .эхе. ФИДОНет (fido7.ru.game.mad): .Кардинальное различие между мадами (т.е. MUD . авт.) и прочими ролевыми играми состоит в том, что в мадах гораздо более глубокая .вживаемость. в персонажа..
Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность .переноса. виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь (Форман, Вилсон, 1998). Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными . об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр.
Так, известны попытки .варьирования. личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа .другой. личности (Березанская и др., 1975). Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него .снимаются. ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.
Во время игры в MUD также появляется возможность личностного .варьирования. и переноса личностных свойств. Объем выполненных в этой области исследований (в основном зарубежных) пока что явно недостаточен и опирается главным образом на результаты интервью с игроками, наблюдений за их деятельностью и на статистические данные; мы также остановимся на предварительных материалах проведенных в недавнее время бесед и интервью с отечественными игроками в MUD.
Перенос
некоторых свойств личности может
осуществляться уже при первоначальном
выборе игроком своего игрового персонажа
- это показывают полученные материалы.
В отдельных случаях
Опираясь
на материалы проведенных
Упоминаемый Ш.Текл (Turkle, 1995) выпускник колледжа Джош (ему не удалось устроиться по специальности и пришлось заняться рутинной неинтересной работой), попробовав однажды сыграть в MUD, стал отдавать игре все свободное время. По сравнению с реальной жизнью жизнь-игра кажется Джошу привлекательной: .Я вижу крыс в квартире, бесперспективную работу, СПИД. Здесь (в MUD) у меня есть друзья, работа, безопасный секс.. К тому же игровая деятельность, в противоположность реальности, требует от Джоша определенных интеллектуальных усилий: он занимается .строительством. домов и виртуальных кафе с роботами-официантами. Налицо типичное .бегство. в иллюзорную реальность.
Но вот другой пример. В беседе с нами Алексей К. - 25-летний выпускник университета . сообщил, что у него много бытовых проблем: он живет за городом в одной комнате с женой, грудным ребенком и тещей. .Вначале я стал играть в компьютерные игры, чтобы снять напряжение, - говорит он. - Теперь я уделяю этому все свободное время.. Однако для него увлечение играми - не бегство от проблем реальной жизни, а своеобразный способ. решения их. Алексей отмечает, что нашел новых друзей, .стал более уверенным в себе и гораздо спокойнее.; успехи в игре, по его мнению, способствуют .росту самооценки. и .хорошо снимают стресс.. Тем самым увлечение играми MUD содействует не .уходу. от решения жизненных проблем, а позитивной трансформации личности.
Дополнительный нюанс внес в беседе с нами Игорь Ш. . для него .бегство. от реальности является временным. Он заявляет: .Я, как и другие молодые люди, хочу жить яркой жизнью, полной новых впечатлений. Для этого у меня нет ни денег, ни времени. Компьютерные игры помогают мне пережить это важное для моей дальнейшей судьбы время без алкоголя, наркотиков и других крайностей. Игры дают мне необходимые впечатления и эмоции. Я совершенно уверен, что в дальнейшем нужда в таком проведении досуга отпадет сама собой.. Игорь добавляет, что во время поездки за границу на стажировку он .вообще ни разу не играл..
Столь же неоднозначны
и другие примеры, демонстрирующие
компенсаторный эффект групповых игр,
опосредствованных Интернетом. Например,
попытка игроков
Однако увлечение агрессивными играми мотивируется не одной лишь .эмоциональной разрядкой.. Так, четырнадцатилетний Саша И., отмечая, что любит играть в агрессивные игры и предпочитает роли сильных и решительных персонажей, добавляет: .Из-за этого я вовсе не стал кровожадным и злым. Я прекрасно знаю, что плохо развит физически, и поэтому всегда боялся сильных ребят. В компьютерных играх я смог поменяться с ними местами, чтобы лучше разобраться в том, смогу ли я победить свой страх. Теперь я гораздо меньше боюсь крутых ребят, потому что стал лучше понимать их. Я стал более уверенным в себе, потому что сам побывал в шкуре крутого.. Тем самым очевидный для невнимательного наблюдателя негативный эффект воздействия игр на личностное развитие способен обернуться эффектом если не позитивным, то хотя бы амбивалентным.
Психологическая природа .переходов. из объективной реальности в игровую (или .виртуальную.) реальность и обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В.Субботский (1999) разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М.Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи. О.Р.Маслов и Е.Е.Пронина (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, .генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных . .расширенных. - состояний сознания.
Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность. К примеру, игрок в MUD сообщил: "Погрузиться в игру - это значит забыть про текст. Просто ты живешь там, а что такое текст,. забываешь. ... Мне даже снились сны в текстовом режиме после долгих часов игры" (из курсовой работы В.Ю.Бехтиной).
Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как .ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин.. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга (Шапкин, 1999; Шмелев, 1988).
В качестве вывода следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MUD), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.
Коммуникативная деятельность в Интернете
Коммуникативная деятельность, осуществляемая посредством Интернета, разнообразна. Существуют следующие основные виды общения в сети:
- с одним собеседником
(выбирается определенный
.... - с большим количеством людей одновременно
- с одним собеседником (электронная почта)
.... - со многими людьми - участниками телеконференции (ньюсгруппы).
Кроме того, основанием. для классификации видов общения в Интернете могут. служить такие параметры, как:
Классификация.
могла бы быть проведена и по параметру
.степень анонимности при общении в Интернете.,
однако сделать это непросто, ибо в настоящее
время происходит интенсивное экспериментирование
с анонимностью . от предельного самораскрытия
с элементами эксгибиционизма и/или аггравации
до обмана, склонности к манипулированию
и попыток .фактически управлять мнением
о себе. (Жичкина, Белинская, 1999). Возможность
варьировать степень. анонимности в общении
обладает, как показывает практика применения
Интернета, немалой притягательной силой.
Часто скрываются настоящее имя, возраст
и социальный статус, .инвертируется. пол,
истинные факты биографии подменяются
или дополняются вымышленными, неадекватным
образом представляются сведения об опыте,
квалификации, компетентности, имеющихся
знаниях, умениях, навыках и т.п., вместо
реальных описываются социально одобряемые
личностные качества . в том числе одобряемые
лишь в узком социуме/идиокультуре/
С психологической точки зрения, подобная активность может быть охарактеризована . правда, с некоторыми оговорками - как позитивная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой стороны, присоединиться к референтной группе (идиокультуре), .спрятаться. и .раствориться. в ней, разделив групповые ценности и почувствовав себя защищенным.
Большое
значение имеют факторы новизны
и непривычности опыта, позволяющего
варьировать степень
С
параметром анонимности тесно связаны
такие психологические
....... Возможность