Трансформация личности

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Ноября 2012 в 14:37, реферат

Описание

Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (от лат. virtus — воображаемый, мнимый и лат. realis — вещественный, действительный, существующий; англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку (посетителю этого мира) через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Содержание

1.Виртуальная реальность.Что же всё-таки это такое?
(две модели)
2. Компьютерная виртуальная реальность и общество
3. Интернет: воздействие на личность
(виды деятельности в интернете)

Работа состоит из  1 файл

Трансформация личности.docx

— 224.22 Кб (Скачать документ)

2). Вторая сторона КВР  состоит в технических решениях, которые, безусловно основываясь на законах и аксиомах нашей реальности, тем не менее во многом пересматривают её «незыблемые» положения. Так материальность компьютера, монитора, виртуального шлема или геймпада не вызывают сомнений, однако уже те несколько десятков миллионов транзисторов, что содержатся в небольшом кристалле современного процессора, для пользователя существуют скорее «виртуально»; наука тем временем бодро рапортует об успехах в дальнейшей миниатюризации и нанотехнологиях, пророчествуя в недалёком будущем о биокомпьютерах, построенных на отдельных молекулах, и квантовых суперкомпьютерах, построенных на электронах. Теоретические парадоксы квантовой физики обретают в этих проектах свою «реальность» (а точнее, виртуальность), обещая вместо дискретного исчисления (0-1) континуальную множественность, вместо темпоральной линейности процессов многомерное их ветвление. На квантовых компьютерах та криптографическая расшифровка, на которую у всех современных вычислительных систем ушло бы время, сопоставимое с возрастом Вселенной, будет достигаться за пренебрежимо малые сроки; это свидетельствует не о возрастающей скорости вычислений, а о принципиально ином подходе, основанном на фундаментальных неопределённостях, своего рода «дырах» в реальности, сквозь которые проглядывает многомерная «виртуальность».

Так как же можно мыслить  КВР в её тотальности, которая  сегодня лишь предугадывается в  многочисленных, нацеленных на создание виртуального присутствия гаджетах и многопользовательских компьютерных играх? Позитивно: в виде прямого, мгновенного, интуитивно понятного подключения, выхода в «Сеть», как это описано в «Нейроманте» или показано в «Экзистенции»; или негативно: в виде принудительного, скрытого вовлечения людей в виртуальную реальность, где они разыгрывают кем-то придуманные, неподлинные роли (как в кинокартинах «Матрица» и «Город Мрака»). Технические средства в обоих случаях малозначимы, выступая в качестве лишь инициатора «массового побега» человечества за пределы здравого смысла. Однако надлежит обстоятельно исследовать возможность такого тотального влияния со стороны КВР, причём влияния как на отдельное человеческое сознание (с точки зрения которого восприятие окружающего мира, каким бы он не был, вторично), так и на коллективное сознание человечества (для которого первостепенны проблемы интерсубъективности, коммуникации, воспроизводства опыта).

3. Возможна ли тотальная  компьютерная виртуальная реальность?

1). Для начала нужно  спросить: что есть реальность  вообще? Каким образом мы имеем  дело с реальностью? Несомненно, через наши представления, т.  е. сознание. Сознание «предоставляет»  нам неким образом то, что нам  кажется достойным называться  «реальностью». Естественно, что  вопрос о реальности вообще  очень щепетилен: мир, каким  он дан темнокожему разносчику  воды в Непале, и мир белого  системотехника из Силиконовой  долины имеют гораздо больше  различий, нежели сходств. Но каков  критерий их сравнения, и каким  образом можно рассуждать о  структуре и понимании той  или иной реальности? Благодаря  языку. Именно язык членит нечто,  создавая из него «реальное», которое, будучи производным от  множественности языка, оказывается  множественным, многоликим и «виртуальным».  Мы -- носители определённого количества языков -- имеем дело с некоторым количеством взаимодействующих реальностей, но никогда -- с их общим знаменателем, некоей реальностью вообще. Таким образом, о реальности можно говорить только как о мыслимой совокупности всех возможных виртуальных (языковых) реальностей, большинство из которых нам недоступны и неизвестны в силу нашей онтологической конечности. Если каждая реальность имеет определённый набор правил, следуя которым мы и имеем с ней дело, то реальность вообще имеет бесконечное чисто взаимно не согласующихся правил, или, что правильнее, не имеет правил вовсе: здесь царит хаос. Поэтому сказать, что какая-то одна «локальная» реальность способна или стремится подменить собой всё многообразие реальностей, стать для человека реальностью тотальной и единственной, означает для этой реальности роковое: открыться (пусть и не по всему пространству игры, но в узкой своей горловине) бесконечности и хаотичному. Иными словами, получать энергию извне. Такой «горловиной» в уже упоминавшейся «Матрице» были агенты, следившие за порядком. Но эта же горловина несёт для обитателей ВР возможности выхода к иным ВР, с другими правилами игры. Именно это имел в виду герой «Матрицы» Нео, обещая всем открыть правду, а на самом деле просто переписать уже устаревшие и малоинтересные правила игры. Иными словами, стремясь к тотальности, ВР саморазрушается, т.к. становится слишком нестабильной, чуженённого состояния сознания. В этом КВР принципиально ничем не отличается от других подобных способов и может быть адекватно сопоставлена, скажем, с влиянием психотропных и галлюциногенных препаратов. (Порождаемая ими ВР, а точнее целый «букет» вложенных друг в друга ВР, превосходно описана в известной повести С. Лема «Футурологический конгресс»). Например, шаманские и мистериальные практики различных традиций пестрят упоминаниями о психотропных препаратах и эликсирах (сома древних иранцев, мескалин индейцев), способствующих обряду перехода и посещения иных, гиперреальных миров. Естественно предположить (что, кстати, и произошло в уже упоминавшемся «Нейроманте» Гибсона, а также во многих других произведениях этого жанра), что подобным или схожим образом будут использованы и возможности компьютера: как средство достижения особых состояний сознания, вырывающих человека из плена обыденной и однозначной реальности и наделяющих его сверхъестественными способностями и ощущением многомерного, многовариантного универсума. В таком случае компьютер как «расширитель сознания» оказывается очередным (в ряду прочих) «философским камнем», призванным указать человеку на ограниченность и недостаточность его «реальности» и на привлекательность, соответственно, неограниченной почти ничем «виртуальности». Отсюда, безусловно, проистекают известные требования: готовность к такому знанию (посвящённость), недоступность его профанам, готовность к большим усилиям, жертвам, опасностям. Для неподготовленных такое знание -- верная гибель. Собственно, почти все опасения по поводу компьютерного порабощения человека явно или неявно основываются именно на профанации, эгалитаризации, «рассекречивании» того, что традиционно было доступно немногим, а не на самой по себе КВР. Однако, поскольку с феноменом массовой, потребительской культуры (некоторые называют её контр-культурой) не возможно не считаться, нам придётся ещё вернуться к обсуждению этого вопроса в разделе «КВР и общество»).

 

Компьютерная виртуальная реальность и общество

(взаимодействие компьютера и  человеческой психики)

 

 

Что же представляют собой виртуальные среды? Каковы механизмы их воздействия на человека?

Если говорить языком философии, то в человеческой природе заложено глубокое противоречие между его  внутренней бесконечностью и его  внешней физической ограниченностью, конечностью. В нашей обычной  жизни мы привыкли к этому и  живем, прячась за повседневной текучкой, примиряющей нас с этим фундаментальным  противоречием. Для неверующего  человека смерть – абсолютное окончание  его индивидуального существования. А виртуальная реальность позволяет (увы, мнимо) преодолеть эту ограниченность человеческой природы.

Виртуальная реальность возникает  путем взаимодействия компьютерного  устройства и человеческой психики. Любая виртуальная среда ограничена лишь аппаратными возможностями  компьютера и психическими возможностями  человека. Понятно, что аппаратные возможности  компьютеров стремительно растут. Не так давно было сообщение о  создании электронного импланта, отчасти заменяющего человеческий глаз.

В научной литературе содержится описание многих исследований так или иначе отвечающих на вопрос «как влияет компьютер на человека?». Ответы самые разные и часто противоречащие друг другу. Есть исследования, утверждающие, что увлеченность компьютерными играми разрушает психику, а есть те, которые описывают позитивные эффекты от использования «компьютерного игрового опыта».

Если максимально отвлечься  от конкретных теоретических подходов и авторских позиций, то можно  выделить следующие общие характеристики виртуальности:

1. Виртуальность «растормаживает»  многие запреты, которые ограничивают  человека в повседневной жизни,  так как создает иллюзию анонимности. 

2. Виртуальность размывает  идентичность человека, усиливая  диссоциативные силы, угрожающие целостности человеческой личности. Физическое тело и его пять ощущений не играют решающей роли в виртуальной реальности. Чувство линейного прошлого, настоящего и будущего становится неясным.

3. Человек в виртуальности  может создавать множество своих  персонализированных проекций –  аватаров, и это, с точки зрения психологии, не случайно. Взаимодействие человека и его аватаров – это особый тип психической динамики. Аватары являются различными проявлениями одной и той же личности, отражая её подсознательные влечения и страхи.

4. Опыт человека в виртуальной  реальности очень похож на  тот опыт, который мы приобретаем  в мире собственной мечты, он  сюрреалистичен.

5. Большая часть сегментов  виртуальной реальности рассчитана  на постоянное стимулирование  непроизвольного внимания: яркие  баннеры, ссылки, анимация и т.п.  Это создает сильный «затаскивающий»  эффект и тормозит механизмы  произвольной (волевой) регуляции. 

Говоря проще – многое в виртуальной реальности рассчитано на то, чтобы безвольный, апатичный, бескультурный человек чувствовал там себя комфортно и ни разу за часы пребывания не ощутил бы свою недостаточность.

В психиатрических лечебницах для обозначения больных с  разрушенной личностью используют слово «овощ». Так вот, очень многие «поля» киберпространства созданы  для произрастания психически нормальных «овощей». Добавлю еще – массовое их произрастание.

Повторю, что сами по себе компьютерные технологии не есть что-то изначально злое. Как всегда и было в человеческой истории, превратить нечто в зло или в добро может только человек. Информационное общество дает человеку огромные возможности, но и ставит его перед многими искушениями и угрозами.

Чем отличается виртуальный  мир от мира человеческих фантазий?

Можно было бы сказать, что  в фантазиях человек свободен, а в виртуальном мире – нет. Но это не совсем точно. В фантазиях  человек ограничен степенью своей  креативности и культурного развития. А в виртуальных мирах человек свободен, во-первых, в выборе одного мира из многих, а во-вторых, он свободен в рамках той свободы, которую ему предоставляет выбранный мир.

 

С развитыми виртуальными мирами сталкиваются в настоящее  время преимущественно любители многопользовательских ролевых  компьютерных игр. Для участников социальных сетей виртуальный мир – это  сегмент общения с товарищами и знакомыми, который, как правило, дополняет «живое» общение. Для  девушек и юношей, скучающих перед  монитором служебного компьютера –  это возможность заняться «веб-серфингом» и скоротать время до окончания рабочего дня. Для сотрудников, обеспечивающих дистанционную переподготовку персонала в рамках автоматизированных систем (как, например «Прометей») – это повседневная работа с электронной почтой, тестированием и т.п.

Все перечисленное выше –  очень разные ситуации с психологической  точки зрения. Их объединяет лишь специфика  коммуникационного канала.

Основные механизмы воздействия виртуальной реальности на психику человека:

 




 Правильнее было бы  говорить о том, КТО воздействует  на людей в виртуальной реальности.

Действительно, у самой  виртуальной реальности есть ряд  фундаментальных эффектов, которые  воздействуют на человека – о них  мы упоминали ранее.

Но главное для человека, который вошел в Интернет –  осознавать, что в момент подключения  его персонального компьютера к  сети, он сразу становиться мишенью  для многих агентов и субъектов  влияния.

Киберпространство, как и  остальные социальные пространства, является ареной действия самых разных политических, экономических, религиозных  сил.

Политики хотят, чтобы  за них голосовали; бизнес хочет, чтобы  покупали его товары; конфессии хотят привлечь новых верующих, интернет-провайдеры хотят, чтобы люди «сидели» в сети круглосуточно. Весь потенциал манипулятивных технологий используется в этой борьбе. Манипулятивные риски виртуальности весьма индивидуальны. Они сильно зависят от личностных особенностей человека. То, что для одних типов характера является не значимым, для других – может стать исходной точкой разрушения личности.

Проблема: компьютер и дети.

Даже в насквозь, казалось бы, компьютеризированной Америке в  педагогических работах обсуждаются  ограничения на использование компьютеров  в обучении. Не только по медицинским  показаниям. Не каждый ребенок может  обучаться с помощью компьютера.

Что же касается ситуации в  нашей стране, то практически все  составляющие реформы образования, которая сейчас реализуется, разрабатывались  если не в обстановке секретности, то с абсолютным игнорированием мнения педагогического сообщества, как  академического, так и педагогов  массовой школы.

В ближайшие годы использование  компьютера в обучении станет массовым не только в старших классах, но и  в начальной школе. Но компьютерные технологии слишком глобальны по своему воздействию на ребенка, чтобы  их можно было ограничить лишь обучением. Последствия этой инновации для  младших школьников совершенно неочевидны, и наверняка будут сопряжены  с массой негативных эффектов.

Почему компьютерные игры имеют такую притягательность, причем не только для детей, но и  для взрослых

 




 Обычная детская игра  – обособленная реальность. Компьютерная  игра – вдвойне обособленная  реальность.

Игра может быть как  способом «символического освоения реальности» для детей, так и  способом ухода от этой реальности для взрослых.

Современные компьютерные игры, в основном, являются ловушкой для  тех, кто хочет спрятаться от жизненных  сложностей. Разработчики компьютерных игр фактически закладывают в  них механизмы формирования аддикции, и противостоять этому сложно.

Игровые продукты стали фактором глобальной социализации. Воздействие  их в большей степени негативно, чем позитивно. Государство, по крайней  мере, наше, этой проблемы не видит. В  западном мире, правда, эта проблема обсуждается и решается, но, увы  – не кардинально. Например: есть списки игр, не рекомендованных для детей  и подростков; существуют законы, обязывающие  детские учреждения и библиотеки защищать детей и подростков от негативного контента.

 




 Как можно  подготовить человека к встрече  с проблемами виртуальных сред? Возможно ли создание виртуальных сред с социально-позитивными целями?

Детей нужно ограничивать в использовании компьютера, а  где-то прямо запрещать. Естественно, делать это нужно не грубо и, желательно, педагогически грамотно.

Рвется там, где тонко. Это древняя истина. Так что  самое главное «лекарство» для  детей и подростков, которое сможет предохранить их от негативного воздействия  виртуальных сред и сервисов –  это нормальное, счастливое детство, нормальная (полная) семья, нормальное общение с товарищами, нормальная школа.

 

Компьютеры и информационные системы находят применение во. все новых областях человеческой практики, оказывая воздействие на психические процессы и трансформируя не только отдельные действия, но и человеческую деятельность в целом. С психологической точки зрения, при взаимодействии человека с системами информатики происходит преобразование деятельности за счет опосредствования ее знаковыми системами. В соответствии с культурно-исторической теорией развития психики (Выготский, 1983), психические функции разделяются на натуральные и высшие; последние развиваются с помощью специальных психологических орудий - Л.С.Выготский называл их .знаками.......

О.К.Тихомиров  вслед за Л.С.Выготским пишет о трансформации и усложнении строения высших психических функций в процессе освоения. и применения человеком новых информационных технологий - появлении таких психических функций, которые характеризуются работой не только со знаками, но и со знаковыми системами (Тихомиров, 1993). На роль технических (в равной степени с психическими) средств в развитии и функционировании психики указывает и приверженец культурно-исторической теории М.Коул (Коул, 1997). Как отмечают многие авторы,. существенную роль в преобразовании деятельности в настоящее время играют технологии, связанные с применением Интернета.

Информация о работе Трансформация личности