Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Ноября 2012 в 14:37, реферат
Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (от лат. virtus — воображаемый, мнимый и лат. realis — вещественный, действительный, существующий; англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку (посетителю этого мира) через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
1.Виртуальная реальность.Что же всё-таки это такое?
(две модели)
2. Компьютерная виртуальная реальность и общество
3. Интернет: воздействие на личность
(виды деятельности в интернете)
Редко кто отрицает, что хакеры обладают развитым интеллектом. Между тем в публикациях (Маркоф, Хефнер, 1996) встречаются описания не слишком интеллектуальных и в то же время удачно занимающихся хакингом субъектов. В нашем исследовании (Смыслова, 1998) также было обнаружено, что среди 62 испытуемых - студентов и выпускников технических ВУЗов, признававших себя хакерами или имевших репутацию хакеров - 9 человек (13% выборки) обладали средним уровнем интеллекта (т.е. были способны решить 50-75% задач в предложенном им тесте). В этой связи может быть высказано мнение, что недостаточное развитие у части хакеров интеллектуальной сферы как бы .компенсируется. волевой сферой: с одной стороны, высокоразвитый интеллект обеспечивает хакеру быстрое и эффективное достижение желаемого результата, а с другой стороны, менее способные хакеры добиваются сопоставимых результатов, действуя .в лоб., для чего необходимы воля, терпение и настойчивость. Подобная компенсация представляется продуктивным психологическим механизмом, способным стать основой и позитивных, и негативных преобразований личности. Достаточно сказать, что даже из бытовых наблюдений известно, сколь часто низкое или среднее развитие интеллекта не компенсируется ни настойчивостью, ни волей.
Расхожим местом стало убеждение о полной асоциальности хакеров: они одиноки и не понимают других, лишены эмпатийности в общении, не сопереживают своим собеседникам, не умеют завязывать контакты, а при реализации хакерских замыслов не отдают себе отчета в последствиях - простаивающих компьютерах, безвозвратно утерянных файлах, оторванных друг от друга и от своего дела людях. Если это действительно так, то речь может идти о недостаточной выраженности потребности в общении; о несформированности коммуникативных навыков (в частности, навыков установления и поддержания контакта); о неспособности занять в диалоге позицию собеседника - т.н. децентрации, о которой писал Ж.Пиаже; об инфантилизме как неготовности понимать последствия своих поступков; о несформированности моральной сферы личности; об индивидуальной системе ценностей, расходящейся с общепринятой и т.п.
Однако многие данные противоречат тезису об асоциальности. Во-первых, хакеры нередко проявляют феноменальные коммуникативные навыки (что правильнее было бы назвать социальной инженерией), в том числе способность к децентрации. Примерами могли бы служить многие хакеры, в частности, наиболее прославившийся из них Кевин Митник: .застенчивый и неуклюжий подросток. (Маркоф, Хефнер, 1996, с.31) с легкостью входил в доверие и .заговаривал зубы. осуществляющим техническую поддержку компьютерных систем специалистам, сотрудникам спецслужб и охранникам.
Во-вторых, даже самые малообщительные хакеры довольно активно взаимодействуют между собой, а зачастую объединяются в группы (команды, .тимы.) - и неформальные, и формальные, причем в последнем случае - с четким распределением ролей и выверенными до мельчайших квантов времени согласованными действиями. Сами хакеры предпочитают характеризовать свои объединения как .андерграунд. или .Система. (Barlow, 1996). При этим андерграунд состоит из нескольких субкультур и не является однородным. Субкультуры, или идиокультуры - определяемые Г.Файном как .система знаний и представлений, ... разделяемых членами группы, связанной взаимодействием, к которым они могут апеллировать и которые служат основой для дальнейшего взаимодействия. (цит. по: Коул, 1997, с.337) - зафиксированы в. периодическом сетевом издании .Жаргон хакера., в котором описаны история хакерства, сопутствующие легенды и предания; представление об этом издании можно получить по книге .Новый словарь хакера. (Рэймонд, 1996).
По интенсивности
внутригрупповых контактов и
заботе о сохранении своей специфической
культуры хакеры, видимо, не отличаются
от других современных течений
Однако то же самое может быть сказано по поводу почти любого направления андерграунда, и современное общество проявляет все большую долю толерантности, пытаясь понять и инкорпорировать ценности и модусы поведения, выработанные идиокультурными меньшинствами, что гораздо сложнее, нежели просто оттолкнуть их. Более того, сообщества наших современников, ускользнувших из-под надзора социальных институтов (для подобного .ускользания. вполне годятся информационные технологии) становятся все более многолюдными и должны быть признаны все менее маргинальными (Иванов, 1999).
Хакеры вовсе не асоциальны в попытках заявить обществу о своем существовании и праве влиять на происходящие в мире события . если не понимать асоциальность в охранительном смысле: как преступное несогласие с установленным ходом событий. Активное желание воздействовать на направление общественного развития характеризует многие течения андерграунда, и в этом плане хакеры не составляют исключение. Поэтому, в частности, они время от времени предпринимают громкие акции; по мнению Т.Джордана и П.Тейлора (Jordan, Taylor, 1999), хакерское сообщество не смогло бы состояться в отрыве от средств массовой информации: хакерам необходимо, чтобы о них было известно в довольно широких кругах, Можно упомянуть недавнюю .массовую. акцию российских, сербских, а впоследствии и китайских хакеров, предпринятую в качестве протеста против бомбежек авиацией НАТО территории Югославии: хакеры .объявили кибер-войну. НАТО и веб-сайтам, предположительно принадлежащим Министерству обороны США. Наступление на НАТО приняло две основные .формы: нелегальный доступ на отдельные серверы и рассылка спама по американским серверам с целью добиться их перегрузки (Diederich, 1999; Boodhoo, 1999).
Согласно
распространенному мнению, в акции
"отмщения агрессору" приняли
участие главным образом
Таким образом, как можно предположить, хакеры пытаются воздействовать на желательные для них направления трансформации общества, действуя доступными им способами и применяя те методы, которыми они владеют лучше всего. Это подтверждает наше представление о том, что в психологическом плане хакеры не асоциальны, а хакерство как увлеченность познавательной стороной применения информационных технологией не является негативным направлением личностного развития. Те трансформации личности, которые предположительно характеризуют хакеров, являются амбивалентными - если исключить поистине крайние формы хакерства, граничащие с фанатизмом. Последний и есть по сути основной результат негативного развития, в чем бы ни выражался фанатизм.
Игровая деятельность в Интернете
Игровая деятельность повсеместно признается крайне важным моментом развития как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Соответственно и посвященные игре (в особенности детской) исследования весьма многочисленны. Упомянем классические сочинения . культурологический труд Й.Хейзинги .Homo ludens. (Хейзинга, 1992) и книгу .Психология игры. Д.Б.Эльконина (1978). .Играм. взрослых людей посвящены многочисленные популярные книги Эрика Берна.
Опосредствованная
Интернетом игровая деятельность многообразна.
Она включает, к примеру, игры с
одним противником, в качестве которого
могут выступать игровая
Наконец, большую популярность приобрели групповые ролевые игры (Войскунский, 1999; Чудов, 1998) типа MUD (Multi-User Dimension/Dungeon - Многопользовательское измерение/подземелье). В основе таких текстовых игр - продуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы). Участник MUD выбирает персонаж из имеющегося набора и вживается в соответствующую роль; его действия в игре зависят и от ролевых особенностей, и от проявленной фантазии, и от некоторых формальных характеристик (как .внутренних. -. силы, мудрости, хитрости и т.д., так и .внешних. - игрового эквивалента денег, оружия, продовольствия и т.п.), которые выражаются количественно и нарастают либо уменьшаются в зависимости от успехов или неудач игрока.
Специалисты до сих пор не вполне определились, провоцируют ли подростков на агрессивное поведение сцены жестокости в кинофильмах и телепередачах. Компьютерные игры вошли в нашу жизнь намного позже, чем кино и телевидение, соответственно и посвященных им исследований заметно меньше, да и заложенный в таких играх заряд агрессивности, вероятно, не более силен, чем в традиционных мультимедийных видах искусства, и тем не менее в увлечении компьютерными играми чаще всего склонны усматривать угрозу для развития личности, особенно если речь идет о подростках. Активное неприятие таких игр отличает некоторых педагогов. Подобной точки зрения придерживаются и те исследователи, которые опираются на самоотчеты .игроголиков. и не считают нужным провести наблюдение за деятельностью представителей хотя бы условной контрольной группы.
Между тем
из аналитической работы С.А.Шапкина
(1999) вытекает, что вероятность негативного
развития личности под влиянием увлечения
компьютерными играми следует считать
сильно завышенной, а если негативный
эффект и выражен, то чаще всего в
слабой степени. Так, согласно наблюдениям,
увлечение детей школьного
Интерес детей дошкольного возраста к компьютерным играм и к электронным игрушкам, как отмечает Sh.Turkle (1984), ведет к развитию имеющихся у них представлений о соотношении живых организмов и неживой природы, о генезисе сознания, мышления, воли. Данный эффект следует счесть стимулирующим психическое развитие и потому позитивным. Мнение о том, что заядлые .игроки. уходят от проблем реального мира, чаще всего оказывается необоснованным:. наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, более социализированы и социально адаптированы, чем их сверстники, равнодушные к таким играм; кроме того, большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку (Шапкин, 1999).
Имеются
данные, что у интересующихся компьютерными
играми детей несколько лучше
развиты внимание, мыслительные операции,
процессы принятия решения, нежели у
представителей контрольной группы.
(Шапкин, 1999). Это соответствует и
самоощущению самих игроков, многие
из которых отмечают, что компьютерные
игры способствуют снятию стресса, концентрации
внимания, развитию логического мышления,
улучшению скорости реакции. Нельзя,
однако, утверждать, что игры способствуют
развитию такого рода умений: как справедливо
замечает С.А.Шапкин (1999), исследования
носят по большей части корреляционный
характер, а потому может статься,
что дети и подростки с развитыми
мыслительными способностями
В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры (Фомичева и др., 1991) высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля. Действительно, в результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область: это означает, в частности, что они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия.
Опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма (.игроками. он осознается в меньшей степени, чем не-игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру .Я в компьютерной игре.. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал (Фомичева и др., 1991).
Итак, представление о безусловно негативном воздействии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Что же касается игр типа MUD, то соответствующих исследований значительно меньше.
Нередко высказывается мнение, что увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей части компенсаторный характер и представляет собой форму эскапизма, бегства от реальности в другую - .виртуальную. - реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью и с его трудноразрешимыми проблемами. Подобная интерпретация, с нашей точки зрения, ограничивает понимание анализируемых феноменов.