Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2012 в 22:00, курс лекций
В последнее время деловые и имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для речения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между специалистами разных областей, как особый язык будущего
ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ И МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРОЦЕССОВ СОЦИАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ ЛИЧНОСТИ
Решаются проблемы профессионального обучения и общего социального развития взрослых людей, путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творчески-преобразующего отношения к окружающей действительности.
Обучение взрослых может
быть эффективным" при реализации
принципов дидактики развивающе
Таким образом, игровая деятельность характеризуется процессами сознательной организации способа осуществления деятельности, которые основываются на рефлексии и активных поисковых действиях по поводу содержания ролей, игровых функций или сюжета. Только тогда, когда субъект деятельности начинает осуществлять организационные действия по поводу сюжета, делая предметом своей деятельности содержание и процессы, можно говорить о возникновении игровой деятельности и специфического игрового отношения. Рефлексивный, поисковый, мыслительный и организационный компоненты игровой деятельности формируют у субъекта исследовательское и творческое отношение к действительности.
Задача создания игровых форм, которые бы обеспечивали возникновение в процессе игры феноменов игровой деятельности, становится центральной в подходе к проектированию организационно-управленческих обучающих игр.
Требования к проектированию.
Целостность имитации профессиональной сферы. Игра должна иметь общий сюжет или основную тему. Сюжет и тема определяются типом профессиональной деятельности и стоящими перед участниками будущей игры организационно-управленческими задачами и проблемами.
Направленность на самоорганизацию. Участники попадают в конкретные игровые ситуации, каждый со своей точкой зрения. Они могут приходить из различных специализированных предметных областей, могут иметь любые концептуальные и мировоззренческие представления, несовпадающие социальные установки. Для того чтобы соорганизовать их действия в единой коллективной деятельности, необходимо выявить способы действий участников, направлять их рефлексию и анализ на кооперативную соорганизацию и продуктивное взаимодействие. Функцию координации действий всех участников осуществляют организатор и специально выделенная группа организации.
Проблемность обучения. Цели профессионального и социального обучения могут быть достигнуты, если учащиеся овладеют разнообразными способами решения проблем как в профессиональной области, так и в области социального взаимодействия.
Методологическое обеспечение. Группа специалистов владеющих способами и методами решения проблем, аналогичных возникающим в игре, или профессионально ориентированных на разработку таких способов. Соответственно в нужных проблемных ситуациях служба методологического обеспечения предлагает средства работы или же направляет деятельность участников на; активный поиск и творческую разработку способов в случаях, когда никто не может предложить готовых решений.
Психологическое обеспечение. Организационная игра - это всегда сложный комплекс развивающихся интеллектуальных и социальных взаимодействий участников игры между собой и с представителями различных организационных служб. Для этого психологическая служба и представители соответствующих групп осуществляют оперативную помощь организации в целях поддержания положительного психологического климата, если необходимо осуществление психологической коррекции. Кроме того, специалисты психологической службы осуществляют изучение основных процессов игры и особенности коллективных взаимодействий.
Техническое обеспечение. Организационные управленческие игры для успешной своей организации требуют множество средств технического характера. Сюда относятся и средства отображения информации и действий участников, средства представления результатов их работы и, наконец, системы регистрации всех рабочих процессов игры.
Таким образом, организационные службы осуществляют социотехническое и социально-психологическое воздействие на игроков. Служба проблематизации, службы средств и психологического обеспечения между собой находятся в отношениях кооперации и согласования своих действий с организаторами. Кроме того, все службы организационного действия находятся в отношении обеспечения и экспертной помощи организаторам игры в интересах обучения.
Особенностью организационных обучающих игр. отличающей их от других игровых форм, является процесс постоянного рефлексивного отображения всех процессов игрового взаимодействия и развития ситуаций игры перед лицом участников. Для наглядности хода игры используется двойная система отображения игровых процессов на "досках": 1) "доски предметных представлений" и "доски социально-психологических взаимодействий".
На экранах в специальных знаковых и символических формах отображаются выявленные в ходе игры предметные представления и концептуальные системы участников и противоречия между ними. Отображаются системы кооперативных, институциональных, статусных, ролевых и межличностных взаимодействий. Весь ход игры раскрывается перед участниками и позволяет им сознательно и аналитически относиться как к собственным действиям, так и к действиям партнеров.
В зависимости от того, какая из систем становится основным моментом, на который направлена организация обучения, и что является центром коллективного обсуждения, выделяются различные игровые формы: командно-позиционная, сюжетно-ролевая, командная ролевая или рефлексивно-позиционная игры.
Необходимым требованием организационных игр является их проведение с отрывом от производства и продолжительностью не менее пяти дней. Эти требования определены характером построения этапов игры и феноменом включенности в игровой процесс. Для того чтобы организационная игра обеспечила подлинное развивающее обучение, в ней должна осуществляться имитация полного цикла развития деятельности - от подхода к решению какой-либо ситуации до обобщенной оценки найденного способа решения. Таким образом, игра является специально организованной моделью "шага" социального развития личности. Основная структура этого "шага" соответствует общей структуре и психологическому строению интеллектуальной деятельности, которая включает в себя:
1) анализ ситуации и выявление основных проблемных точек;
2) определение ведущей
стратегии действия и
3) выбор способов и
средств деятельности и
4) получение результатов в ходе решения и оценка эффективности.
Основные звенья структуры мыслительной деятельности обусловливают выделение основных шести этапов игры: этап введения и адаптации к игровым условиям, четыре этапа по структуре деятельности, этап подведения итогов и оценки.
Каждый дневной цикл игры организуется в четыре этапа:
Первый этап: продуктивная работа самостоятельного мыслительного поиска участников игры. Работа осуществляется по основной сюжетной теме игры в режиме анализа ситуации и проблематизации либо самостоятельно в группах по ролям, либо при участии и под руководством представителя группы организации.
Второй этап: общее критическое обсуждение результатов работы функциональных групп. Этот этап организуется как обязательная критика и оценка результатов и решений как между группами участников, так и со стороны прежде всего организационной службы проблематизации.
Третий этап: рефлексивный анализ процессов игры и действий участников. Участники игры опять имеют возможность сравнить собственные оценки с внешними оценками и суждениями. Внимание перемещается на понимание точек зрения, адекватного представления своих концепций и обоснованности оценок альтернативных решений. Участники определяют стратегию своих действий на следующий цикл и продолжают практически организовывать формы коллективного взаимодействия и осуществления совместной мыслительной деятельности.
Четвертый этап: организационные решения. Здесь участники имеют возможность получения консультативной помощи от организаторов и групп обеспечения по возникающим в ходе работы вопросам. В это время возможны организация коррекционной психологической работы, осуществление прямых сугестивных воздействий на участников в различных формах.
Прошедшие игровое обучение руководители меняют свои личностные установки и ориентируются на овладение новыми способами и средствами работы. У них формируются способы анализа собственных действий, критический подход и направленность на самоорганизацию.
"И все-таки игра"
Введение
Философское понятие игры
Лучше всех исследовал этот вопрос голландский ученый Й.Хейзинга. Ниже приводятся выдержки некоторых его выводов.
...Игра старше культуры,
ибо культура предполагает
Психология и физиология давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Каковы же биологические функции игры? Это: выход избыточной жизненной силы; подчинение врожденному инстинкту подражания; потребность в отдыхе и разрядке; тренировка перед серьезным делом; упражнение в самообладании; стремление к главенству; компенсация вредных побуждений; восполнение монотонной деятельности; удовлетворение невыполнимых в реальной обстановке желаний.
Ни одно из приведенных объяснений не отвечает на вопрос "Но в чем же, все таки "соль" игры?". Почему младенец визжит от восторга? Почему игрок, увлекаясь, забывает все на свете? Почему публичное состязание повергает в неистовство тысячеголовую толпу? Интенсивность игры не объяснить никаким биологическим анализом. И все же как раз в этой интенсивности, в этой способности приводить в исступление кроется сущность игры, ее исконное качество. Логический рассудок говорит нам, что Природа могла бы дать своим детям все эти полезные биологические функции разрядки избыточной энергии и пр. в форме чисто механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам Игру, с ее напряжением, с ее радостью, с ее шуткой и забавой.
Можно отрицать почти все абстрактные понятия: право, красоту, истину, добро, Бога... Игру - нельзя.
Но хочется того или нет, признавая игру, признают и дух. Ибо какова бы ни была ее сущность, игра не есть нечто материальное. С точки зрения детерминированного мыслимого мира, мира сплошного взаимодействия сил, игра есть, в самом полном смысле слова, излишество. Только с вмешательством духа, снимающего эту всеобщую детерминированность, наличие игры делается возможным, мыслимым, постижимым. Бытие игры всякий раз подтверждает, причем в самом высшем смысле, супралогический характер нашего положения во вселенной. Мы играем, и мы знаем, что мы играем, значит, мы более чем просто разумные существа, ибо игра есть понятие внеразумное.
Почему все таки игра
Игра - основная форма активности ребенка. Превращение в подростка многим не приносит изменения места и роли в семье и обществе. Индустриальное общество надолго выключает из сферы жизненной активности свое подрастающее поколение. Оно живет в изоляции и противопоставлении "взрослой" жизни с ее материальными и семейными заботами, вынужденным конформизмом. Одновременно подросток должен сам идти на конформизм, жить в условиях подчиненности родителям, педагогам и другим взрослым. С другой стороны, по биоантропологическим и психологическим параметрам это возраст большой активности, ищущий формы и пути разрядки. В конечном счете, оказывается, что игра, как и в детстве, остается ведущей формой жизнедеятельности, компенсирующей ограниченность и недостатки жизни реальной. Только игра эта становится другой. Уходит игра как вид деятельности, но сохраняется игровой тип поведения и сознания. Если ребенок воспроизводил формы поведения, то подросток примеря-2ет на себя отношения, риск и борьбу реальной жизни. В силу своего неумения, неподготовленности и часто малой активности, подросток не в состоянии войти во "взрослый" мир. Тогда он как бы решает про себя: "Я все равно буду поступать как взрослый, или хотя бы поиграю во взрослого". И перенимает то, что проще и доступнее, то есть внешние формы взрослости (курение, алкоголь, одежда). Поскольку подросток исключен из общечеловеческой культуры - появляется контркультура, где все символы меняются на обратные. Эпатируется то, что запрещено обществом - наркотики, асоциальное поведение, неряшливая или подчеркнуто специфическая одежда. Появляется желание объединиться с себе подобными в некий альтернативный коллектив, где можно среди своих сверстников найти убежище от недовольства, нотаций, угроз взрослых.