Лекции по "Деловой игре в психологии"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2012 в 22:00, курс лекций

Описание

В последнее время деловые и имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для речения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между специалистами разных областей, как особый язык будущего

Работа состоит из  1 файл

играMicrosoft Word.doc

— 469.50 Кб (Скачать документ)

В подростковой субкультуре  соседствует радикализм и инфантильность, желание разрешить вечные вопросы  бытия и затаенная мечта о  вечной игре. Инстинктивная уверенность в своем праве на игру, тогда как заботы и ответственность предоставлена другим.

Из всего вышеизложенного  вывод напрашивается сам собой: если подросток хочет играть сознательно  или подсознательно - так дадим  ему Игру. В нашем прикладном смысле это будет "Ролевая Игра". Зачем подростку тянуться во взрослый мир, когда он в мифическом смоделированном мире сможет опробовать, проиграть то что ему хочется из отношений взрослого мира. Он хочет быть взрослым - пожалуйста, пусть будет королем и несет ответственность за свой народ. Хочет отвечать только за себя - тоже пожалуйста, любые желания и фантазии могут реализоваться.

 

Что ролевая  игра дает детям

Игра дает свободу. Игра не задача, не долг, не закон. По приказу  играть нельзя, только добровольно.

Игра дает перерыв  в повседневности, с ее утилитаризмом, с ее монотонностью, с ее жесткой  детерминацией образа жизни. Игра это  неординарность.

Игра дает выход в  другое состояние души. Подчиняясь лишь правилам игры, человек свободен от всяческих сословных, меркантильных и прочих условностей. Игра снимает то жесткое напряжение, в котором пребывает подросток в своей реальной жизни, и заменяет его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил.

Игра дает порядок. Система  правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество порядок, очень ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном мире.

Игра создает гармонию. Формирует стремление к совершенству. Игра имеет тенденцию становиться  прекрасной. Хотя в игре существует элемент неопределенности, противоречия в игре стремятся к разрешению.

Игра дает увлеченность. В игре нет частичной выгоды. Она  интенсивно вовлекает всего человека, активизирует его способности.

Игра дает возможность  создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

Игра дает элемент  неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

Игра дает понятие  о чести. Она противостоит корыстным  и узкогрупповым интересам. Для  нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство. -3 Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только "сыгранный" коллектив добьется успеха и совершенства в игре.

Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир - антипод. Игра дает романтизм.

Игра дает физическое совершенствование, поскольку в  активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умения ориентироваться и двигаться по пересеченной местности, причем в доспехах и с игровым оружием.

Игра дает возможность  проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании необходимой  игровой атрибутики. Это оружие, доспехи, одежда, различные амулеты, обереги и прочее.

Игра дает развитие воображения, поскольку оно необходимо для  создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.

Игра дает стойкий  интерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования. Чтобы создать свой мир нужно прочитать предварительно о других.

Игра дает возможность  развить свой ум, поскольку необходимо выстроить интригу и реализовать  ее.

Игра дает развитие остроумия, поскольку процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций, хохм и анекдотов.

Игра дает развитие психологической  пластичности. Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ  и довести его до конца.

Игра дает радость  общения с единомышленниками.

Игра дает умение ориентироваться  в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно и как  бы понарошку в своем вымышленном  мире. Дает психологическую устойчивость. Снимает уровень тревожности, который так высок сейчас у родителей и передается детям. Вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели.

 

Что же такое  ролевая игра

Это синтез: спорта, боевых искусств, театра, самостоятельного творчества, литературы, технического мастерства - поданный в ненавязчивой занимательной форме.

Основой ролевой игры является моделирование вымышленного мира опирающегося не на реальные исторические и физические законы и факты, а  на описания художественной литературы в основном фантастической и исторической.

 

Классификация ролевых игр

По территориально прикладному  признаку:

1. Активные - проходящие  на большой территории;

2. Кабинетные;

3. Настольные.

По методу создания:

1. Базовые - Основа - настрой  на идею литературного первоисточника. Берутся только базовые факты, законы и условия существования литературного мира. Проверяются ситуации которые могут возникнуть при изменении этих условий.

2. Условные - Все условия  и законы существования нового  мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических. -4 Каждый из этих видов игр можно проводить в нескольких направлениях:

1. Целевая игра - Сценарий  игры данного направления сразу  предполагает, что при достижении  группой игроков или отдельным игроком определенной цели, они или он объявляяются победителями и на этом игра кончается.

2. С открытым концом - Сценарий имеет ограничение  по времени проведения игры. Необходима  тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основой игры является способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, причем поддерживая мифологические концепции данного мира.

  1. Нон-стоп (Без остановки) - Возможен как самостоятельный вид и как вариант направления игр с открытым концом. Сценарий создается так, чтобы была возможность продолжать игру с того места где она кончилась вчера и так до бесконечности. Воображаемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

 

Как сделать  ролевую игру

Этапы организации и  проведения активной ролевой игры

1. Инициативной группой  - командой мастеров, методом литературного моделирования создается в общих чертах Эпос, миф, образ мира который они хотят играть. Создаются условия и законы его существования. Создается идея, дух этого мира.

2. Желающим играть  предлагается модель мира, его  Эпос в общих чертах. Каждый  должен написать легенду определяющую его место в этом мире и примерный список игровых задач, которые он хочет осуществить в процессе игры.

3. Легенды сводятся  воедино мастерской командой. Модифицируются, изменяются и дополняются. В  результате этих модификаций  игроки создают свои команды, объединяясь вокруг одного или нескольких лидеров. Как вариант, игроки могут сразу писать командную легенду. В легенду входит: история своего народа, его язык, привычки, традиции, особенности.

4. Мастерская группа  сводит все командные легенды воедино, определяет сюжетный ход игры, вносит коррективы и дополнения.

5. Важным компонентом  является психологическая загрузка  каждого игрока его собственной  игровой задачей, а также психологический  настрой каждой команды на  выполнение своей игровой задачи и обеспечение хода игры в целом.

  1. Мастерской командой продумываются возможности игрового воздействия на сюжет во время самого хода игры, не вмешиваясь в естественный ход игры. Этот контроль целесообразен в случае, если ход игры тормозится по каким-либо причинам.

 

Условия и правила,

которые необходимо учитывать  при создании игры

1. Необходимо создавать  дифференциацию по степени проработанности  легенд. Кто лучше придумывает,  тот получает лучшую роль. Но  в то же время необходимо  разработать механизм повышения статуса игрока в процессе самой игры.

2. Необходимо продумать  способы наказаний игрока игровыми  методами за выход из игрового  образа.

3. Продумать прмеры  непрямого воздействия на психику  игроков (вещий сон, слухи, легенды). -5 4. Необходимо разработать и утвердить правила и детали игры, совершенно необходимые для процесса игры:

- техника безопасности  вообще;

- правила безопасного  игрового фехтования;

- стандарт на безопасное  оружие и доспехи;

- игровая территория;

- игровое время;

- статус лагерей;

- правила ведения боя;

- правила пленения  и обращения с пленными;

- жизнь и смерть;

- магия, магические  предметы;

- игровые гарантии  и документы;

- экономика;

- информационное обеспечение  игры.

5. Необходимо проработка  вертикального и горизонтального  взаимодействия игроков имеющих игровые задачи разного уровня.

6. Необходима проработка  уровней интриги, необходимых  игровых противоречий между различными  кланами, духовной и светской  властью, язычеством и единоверием,  отдельными ролевиками и так  далее.

7. Необходимо проработать поведенческие стереотипы, которых необходимо придерживаться для более интересного и достоверного течения игры.

8. Желательно единообразие  в игровой одежде, оружии и  доспехах внутри команды.

В конечном счете, окончательные  правила должны быть одобрены всеми, зафиксированы на бумаге и доведены до каждого игрока как непреложный закон.

Нарушивший правила  игрок рискует быть выведенным из игры навсегда.

 

Несколько советов  начинающим

Для создания первой ролевой  игры лучше всего взять за основу хорошо проработанный мир из литературы. Классическим примером может служить эпопея английского писателя Дж.Р.Р.Толкиена "Властелин Колец". Этот сказочный мир настолько полно и хорошо описан, что выглядит как реальный, чем и привлекателен. Тут есть все, что нужно на первых порах для игры. Добро и зло, овеществленный символ власти, тайна, романтизм, дух высокой поэзии. Эльфы, гномы, люди и гоблины - это готовые противоречия и антогонизмы, но также союзы и договоры. По приведенной классификации может получиться неплохая базовая целевая игра.

Также хорошей основой  для игры может послужить цикл Р.Желязны "Хроники Амбера". Здесь  готовая схема для любителей  интриг и тайной дипломатии.

Создателям игры необходимо подумать о том, чтобы в игре была не одна цель для всех, а как минимум еще по одной для каждого народа, и для каждого ролевика. (Ролевиком называется игрок, выполняющий в игре отличающуюся от других роль, например - дракон, отшельник, король и так далее.) Вариант игры потому и назван базовым, что берется только идейная основа мира, его база, а отдельные виды взаимодействия между народами этого мира нужно продумать самим, и сделать это более полно чем в книге.

 

Этапы организации  кабинетной игры

Большинство этапов переносится  из организации активной игры. Кабинетные игры хоть и проходят на небольшой территории, ограни-6ченной одной или несколькими комнатами, но по накалу страстей не уступают активным. Некоторые из кабинетных игр можно также назвать психологическими, поскольку взаимодействие игроков происходит зачастую на этом уровне.

Сценарий нужно делать под конкретное число участников. Игровая задача, как минимум одна, должна быть абсолютно у каждого. В кабинетной игре фактически каждый является ролевиком.

Один из основных механизмов взаимоотношений игроков друг с другом в том или ином виде представляет процесс поиска кого-то или чего-то. Для оживления игры возможны вставки мастером игры сюжетных ходов, не заложенных в сценарий изначально, но заготовленных как резерв.

 

Организация настольной игры

Так же включает в себя большинство из вышеперечисленных пунктов, но естественно имеет и свою специфику. Поскольку игровое время в настольной игре не приближено к реальному, как в активной, необходимо продумать такие моменты как ходы, такты, туры.

В настольной игре большое  количество игроков нежелательно из-за очередности ходов. Необходимо хорошо продумать механизм ввзаимодействия между игроками и свести его ближе к формальному. Например, можно делать только то, что выпало на игральных кубиках.

Одним из самых важных составляющих настольной игры является элемент удачи или неудачи, определяемый так же по броску кубика, либо другими методами. Как вариант можно ввести элемент вклинивающихся внешних сил, или изменяющиеся условия.

Заключение

Ролевая игра, является по сути нетрадиционной формой организации досуга подростков. Какие задачи она решает было приведено выше. Можно добиться поразительных методов организации, сплоченности и заинтересованности детского коллектива, но самое интересное в этом то, что можно всего этого добиться, не имея никаких специальных условий. Для создания к примеру шахматного или футбольного клуба, нужен как минимум тренер, обладающий необходимыми знаниями, и реквизит. Для создания игры - нужно только желание педагога и немного фантазии. Все остальное дети сделают сами.

Информация о работе Лекции по "Деловой игре в психологии"