Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Мая 2012 в 11:14, курсовая работа
Цель работы – исследовать степень зависимости уровня внимания и его произвольности от типа личности пользователя.
Задачи:
1) Проанализировать разные подходы к изучению внимания человека;
2) Проанализировать разные подходы к изучению типа личности пользователей компьютерных технологий;
Введение
Глава 1: Теоретические подходы к проблеме типа личности пользователя и его сопряжения со структурой и произвольностью внимания.
1.1 Классификации внимания и развитие в онтогенезе, определение его свойств, функций и видов.
1.1.1 Свойства внимания.
1.1.2 Функции и виды внимания.
1.1.3 Развитие внимание в онтогенезе
1.2 Классификация типов личности пользователей компьютерных технологий.
1.2.1 Тип пользователя – «геймер»
1.2.2 Тип пользователя – «житель» Интернета
1.2.3 Тип пользователя – «хакер»
Глава 2: Опытно-экспериментальное исследование зависимости структуры внимания и его произвольности от типа личности пользователя компьютерных технологий
2.1 План исследования
2.2 Описание методик
2.3 Анализ данных исследования зависимости структуры внимания и его произвольности от типа личности пользователя компьютерных технологий. Теоретический и статистический анализ.
Заключение
Список литературы
Приложение
Однако из бесед можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности – уход от реальности и принятие роли. Для игрока реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство геймеров – люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезнен для геймера – он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.
Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере геймеров – субъективное переживание на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости [24]. Речь идет, своего рода, о когнитивном диссонансе – противоречии между представлениями человека о «нормальной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью игрока. Иными словами геймер, со своей практически постоянной потребностью в уходе в виртуальную реальность, находится в ситуации противоречия самому себе: с одной, иррациональной, стороны его «тянет» играть, с другой, рациональной, стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бы сделать в это время. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с «Супер-эго», но игра не приносит желаемого удовлетворения – положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры. В этой связи необходимо сказать и о постоянной «борьбе», которую ведут большинство геймеров в силу своей неформальности: скандалы с родственниками, стычки с начальством, непонимание со стороны окружающих. В совокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей это образует мощный источник отрицательных эмоций.
Из выше сказанного можно выявить две возможные причины психических отклонений у компьютерных игроков:
1. Наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
2. Субъективное переживание на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости. Формирование в связи с этим неадекватного отношения к себе в результате неконгруэнтности «Я реального» и «Я виртуального».
Таким образом, человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость. Тревожность и зависимость – это не только причина и следствие длительного и регулярного нахождения в виртуальности, но такая личностная характеристика, которая является своего рода катализатором формирования и усиления психологической зависимости человека от компьютерных игр.
Обычно все начинается с простого: человек первый раз вошел в Интернет, ему хочется узнать что там можно найти, что это вообще такое. Появляется интерес ко всему, что там происходит – жажда информации наталкивает на новые и новые сайты, чаты и т.д. Далее человек узнает, что по Интернет – это не только «книжка с картинками». В любое время в нем находятся миллионы людей, а Интернет является как бы альтернативой реальному миру. Человек может участвовать в нем и влиять на него. Таким образом примерно у четверти зависимость появиляется после полугода общения с компьютером, у половины через год. Каждый «подсаживается» на свое. Многие «зависают» в чатах и часами болтают ни о чем с виртуальными собеседниками. Особенной популярностью пользуются графические чаты, где каждый участник представлен на экране неким виртуальным персонажем. Другие «подсаживаются» на порносайты. Один тот факт, что чуть ли не 90 процентов сети оккупировано секс-индустрией, говорит сам за себя. А многие «ловят кайф», занимаясь «Интернет-серфингом» - просто перескакивая с одного сайта на другой.
На первом этапе человек начинает уделять своему увлечению все больше времени. Далее возникает желание погрузиться в виртуальный мир. И если этого не происходит, у человека появляется чувство дискомфорта (ощущение чего-то не сделанного). Состояние проходит как только «недоделанное дело» завершается. В «интернет зависимости» аналогом может служить нереализованная попытка проверки электронной почты или просмотра сайта.
На следующем этапе процесс приобретает необратимый характер, возникает зависимость уже с целым набором психовегетативных симптомов. Компьютерная белая горячка, конечно, еще не описана, но человек теряет способность к концентрации внимания, падает работоспособность, нарушается сон, аппетит, рушатся контакты с близкими. Особенно легко «подсаживаются» на Интернет подростки. Многие старшеклассники отдают предпочтение виртуальным контактам, а в реальной жизни со сверстниками стараются не общаться. При этом как-то насильно ограничивать время пребывания больного в интернете бесполезно. Как наркоман всегда найдет где раздобыть дозу, так интернет-зависимый отыщет способ выйти в сеть. Возникает постоянное желание «быть в сети». Модем не выключается часами и при любом удобном случае человек хочет зайти в интернет, даже если ему там не нужно ничего найти, то никогда нельзя упустить шанс проверить почту (вдруг кто-то написал письмо) или посмотреть кто на данный момент обитает в ICQ. Далее - досада и раздражение, возникающие при вынужденных отвлечениях. Затем наступает черед навязчивых размышлений об Интернете в периоды отключения от него и готовность тратить на обеспечение работы в сети все больше и больше денег.
Последние стадии сводятся к готовности лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность работы с сетевым компьютером, к склонности забывать при этом о обязанностях и важных встречах, даже пренебрегая карьерой. В конечном же счете «электронный пациент» начинает мириться с потерей друзей и разрушением семьи, что может закончиться смертью от истощения и суицидом. Также были отмечены («Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders» (DSM-V)) смертельные исходы от хронического недосыпания и стрессы, заканчивавшиеся самоубийством. К счастью такая стадия развития интернет зависимости не велика. Американские психологи оценивают общее число интернет-зависимых как от 1 до 5% пользователей Сети [8]. Тем не менее, людей с более легкой стадией данного психологического заболевания гораздо больше. Но когда человек только что «заразился» интернетом «вытащить» его из-за компьютера очень сложно.
Больше всего затягивает человека общение с себе подобными – чаты и ICQ. Не найдя поддержки или натолкнувшись на непонимание (зачастую большинство людей не придает значение «виртуальности» – им не интересно часами выслушивать рассказы о компьютерах) со стороны окружающих человек находит поддержку в сети. Если здесь еще и вспомнить любовь к компьютерам в целом – очень часто люди не имеющие четкого представления о компьютерах, но страсно желающих уметь пользоваться и фанатично относящиеся ко всему что связано с компьютерами. Компьютер становиться целью в жизни, порой ценой дружбы, учебы и работы. Именно у таких людей, прежде всего, развивается интернет зависимость. Среди программистов и хакеров «старой школы» существует выражение: «не одушевляйте компьютеры – они этого не любят».
Именно когда компьютер полностью одушевлен (очень часто «идолу» дается человеческое имя) и является другом – начинается «последняя стадия» Интернет-зависимости. Люди, погрузившиеся в его мир, полностью “пропадают” для людей реального мира. Как логическое следствие возникают и новые виды социумов – «виртуальные общества». Попадая в одно из этих обществ в первые, человек получает возможность заново воссоздать самого себя. В этих обществах, во всяком случае, в их чистом виде, о человеке судят по словам и реакциям на них. Соответственно мнение о человеке формируется на основе общения. В результате этого широко распространилось мнение, что в Интернете человек может полностью изменится. Этот образ не являет собой нечто отвлеченное и, так как в своей основе имеет личность человека, начинает влиять на самую личность. Можно провести следующую аналогию: дети оказывают влияние (разного уровня) на родителей. Также виртуальное детище чьей-то личности начинает оказывать влияние на своего родителя! И это влияние прямо зависит от количества времени проводимого под маской этого образа.
Зачастую изменение психики и даже внешности происходит просто из- за желания подражать кумирам – хакерам и «компьютерным героям», показываемых по телевизору, способности которых преувеличены в сотни раз. Какому же начинающему, или даже опытному программисту не хотелось бы стать «суперкомпьютерщиком»?
Тем не менее, после появления фильма «Хакеры» хакерство и сами «хакеры» – стали культовой темой для многих фильмов, а стало быть, и объектом для подражания. Появился даже определенный стереотип хакера: заросший до невозможности, с длинными неряшливыми волосами, одетый в старую грязную одежду, постоянно курящий и пьющий литрами пиво индивид, и притом изъясняющийся на совершенно непонятном “простому смертному” языке и полностью игнорирующий противоположный пол. Жизнь хакеров тоже своеобразная: «..Я такого давно не видела. Нет, конечно я догадывалась, что настоящие ученые живут в некотором беспорядке, но кот, дрыхнувший в аквариуме, носки, висящие на люстре, груда грязной посуды, засыпанной стиральным порошком, лежащая в огромном тазу посреди комнаты - это было уже слишком…» [25].
Тут же появились люди, которые переняли подобный образ жизни и даже поведения. Родилась целая подкультура – хакеров. Со своим кодексом, своей художественной литературой, написанной техническим языком, компьютерной поэзией и даже собственным языком. Желание быть среди посвященных и выделиться из окружающего мира, заметить «своих» породило новую культуру – киберпанк [19]. Кроме этого на сам жаргон повлияло еще несколько обстоятельств: большинство программ англоязычны, а английские слова зачастую «переделываются на свой манер», сокращаются. Краткость – одним словом можно выразить целые предложения и прочие. В основном же выдумывание собственного языка общения происходит из-за желания «гуру» выделиться среди серой массы пользователей, поставить себя выше других [22]. Таким образом появилось огромное количество людей «хакеров-вандалов» – совсем не хакеров в изначальном понимании этого слова, но называющих себя именно так [19]. Персонализация компьютера привела к тому, что доступ к ним получили практически все желающие, независимо от их возраста, наклонностей, уровня знаний и психологической уравновешенности. Появились не только компьютерные воры, но и просто хулиганы.
В реально жизни «хакер» – это высокообразованный, квалифицированный программист, способный писать программы без предварительной разработки детальных спецификаций и оперативно вносить исправления в работающие программы, не имеющие документации. Настоящего хакера практически невозможно увидеть неряшливым, как правило, он не употребляет компьютерного сленга.
Сейчас основная масса людей, называющих себя хакерами – обладают весьма смутными знаниями, а посему они бы не представляли никакой угрозы, если бы сами пользователи не были так беспечны в отношении собственной безопасности. Как это ни странно, но тем не менее это так. Чаще во взломах виноваты сами пользователи. Никто не желает запоминать пароли только потому, что руководство фирмы решило засекретить свою информацию. Пароли вешают на стенку, выписывают на клавиатуре, кладут под стекло. Не говоря уже о том, что на почту любимый пароль у пользователей: 1 или 123 и т.д. (в случае если пользователь придумывает себе пароль сам).
Понятие «хацкер» появилось как альтернатива более научным классификациям хакеров. Традиционно хакеров разделяют на представителей «старой» и «новой» школы («старого кодекса чести» и «нового кодексе чести») [16]. К старой школе принадлежат люди, для которых интересен сам дух виртуальных приключений, жажда знаний и борьба за справедливость. Основном принцип, который исповедуют хакеры «старого кодекса чести» - это «не навреди». Они двигают технический прогресс и используют свои знания и умения на благо человечества. Как раз такие люди по праву носят название «хакеры». А вот «хакерам» («хацкерам») новой школы совсем не интересно что и как работает. Поэтому для своих целей они используют программы и наработки, созданные более опытными коллегами (хакерами «старой школы»). Их девиз: «дайте мне инструмент, и я взломаю систему». Действия же гораздо менее предсказуемы и куда более разрушительны. В своем большинстве «хацкеры» стараются походить друг на друга и своих кумиров (героев фильмов про «хакеров»). Очень часто подобное подражание может перерасти в навязчивую идею, а порой и психическое заболевание.
Выводы: