Зависимость структуры внимания и его произвольности от типа личности пользователя компьютерных технологий

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Мая 2012 в 11:14, курсовая работа

Описание

Цель работы – исследовать степень зависимости уровня внимания и его произвольности от типа личности пользователя.
Задачи:
1) Проанализировать разные подходы к изучению внимания человека;
2) Проанализировать разные подходы к изучению типа личности пользователей компьютерных технологий;

Содержание

Введение
Глава 1: Теоретические подходы к проблеме типа личности пользователя и его сопряжения со структурой и произвольностью внимания.
1.1 Классификации внимания и развитие в онтогенезе, определение его свойств, функций и видов.
1.1.1 Свойства внимания.
1.1.2 Функции и виды внимания.
1.1.3 Развитие внимание в онтогенезе
1.2 Классификация типов личности пользователей компьютерных технологий.
1.2.1 Тип пользователя – «геймер»
1.2.2 Тип пользователя – «житель» Интернета
1.2.3 Тип пользователя – «хакер»
Глава 2: Опытно-экспериментальное исследование зависимости структуры внимания и его произвольности от типа личности пользователя компьютерных технологий
2.1 План исследования
2.2 Описание методик
2.3 Анализ данных исследования зависимости структуры внимания и его произвольности от типа личности пользователя компьютерных технологий. Теоретический и статистический анализ.
Заключение
Список литературы
Приложение

Работа состоит из  1 файл

Курсовая работа.doc

— 354.50 Кб (Скачать документ)

Известно, что память на прерванные действия способна сохраняться в течение определенного времени. В течение этого периода человек может без труда возвратиться к продолжению прерванной деятельности. Так именно и происходит чаще всего в случаях распределения внимания между несколькими одновременно выполняемыми делами.

Распределение внимания зависит от психологического и физиологического состояния человека. При утомлении, в процессе выполнения сложных видов деятельности, требующих повышенной концентрации внимания, область его распределения обычно сужается.

Объем внимания — это такая его характеристика, которая определяется количеством информации, одновременно способной сохраняться в сфере повышенного внимания (сознания) человека. Численная характеристика среднего объема внимания людей –  5 – 7 единиц информации. Она обычно устанавливается посредством опыта, в ходе которого человеку на очень короткое время предъявляются большое количество информации. То, что он за это время успевает заметить, и характеризует его объем внимания. Поскольку экспериментальное определение объема внимания связано с кратковременным запоминанием, то его нередко отождествляют с объемом кратковременной памяти. Действительно эти феномены тесным образом связаны друг с другом [18].

1.1.2 Функции и виды внимания.

Внимание в жизни и деятельности человека выполняет много различных функций. Оно активизирует нужные и тормозит ненужные в данный момент психологические и физиологические процессы, способствует организованному и целенаправленному отбору поступающей в организм информации в соответствии с его актуальными потребностями, обеспечивает избирательную и длительную сосредоточенность психической активности на одном и том же объекте или виде деятельности.

С вниманием связаны направленность и избирательность познавательных процессов. Их настройка непосредственно зависит от того, что в данный момент времени представляется наиболее важным для организма, для реализации интересов личности. Вниманием определяется точность и детализация восприятия, прочность и избирательность памяти, направленность и продуктивность мыслительной бдительности – словом, качество и результаты функционирования всей познавательной активности.

Для перцептивных процессов внимание является своеобразным усилителем, позволяющим различать детали изображений. Для человеческой памяти внимание выступает как фактор, способный удерживать нужную информацию в кратковременной и оперативной памяти, как обязательное условие перевода запоминаемого материала в хранилища долговременной памяти. Для мышления внимание выступает как обязательный фактор правильного понимания и решения задачи. В системе межчеловеческих отношений внимание способствует лучшему взаимопониманию, адаптации людей друг к другу, предупреждению и своевременному разрешению межличностных конфликтов. О внимательном человеке говорят как о приятном собеседнике, тактичном и деликатном партнере по общению. Внимательный человек лучше и успешнее обучается, больше достигает в жизни, чем недостаточно внимательный.

Основные виды внимания: природное и социально обусловленное внимание, непосредственное и опосредствованное внимание, непроизвольное и произвольное внимание, чувственное и интеллектуальное внимание [18].

Природное внимание дано человеку с самого его рождения в виде врожденной способности избирательно реагировать на те или иные внешние или внутренние стимулы, несущие в себе элемент информационной новизны. Основной механизм, обеспечивающий работу такого внимания, называется ориентировочным рефлексом. Он связан с активностью ретикулярной формации и нейронов-детекторов новизны.

Социально обусловленное внимание складывается прижизненно в результате обучения и воспитания, связано с волевой регуляцией поведения, с избирательным сознательным реагированием на объекты.

Непосредственное внимание не управляется ничем, кроме того объекта, на который оно направлено и который соответствует актуальным интересам и потребностям человека. Опосредствованное внимание регулируется с помощью специальных средств, например жестов, слов, указательных знаков, предметов.

Непроизвольное внимание не связано с участием воли, а произвольное обязательно включает волевую регуляцию. Непроизвольное внимание не требует усилий для того, чтобы удерживать и в течение определенного времени сосредоточивать на чем-то внимание, произвольное обладает всеми этими качествами. Наконец, произвольное внимание в отличие от непроизвольного обычно связано с борьбой мотивов или побуждений, наличием сильных, противоположно направленных и конкурирующих друг с другом интересов, каждый из которых сам по себе способен привлечь и удерживать внимание. Человек же в этом случае осуществляет сознательный выбор цели и усилием воли подавляет один из интересов, направляя все свое внимание на удовлетворение другого.

Наконец, можно различать чувственное и интеллектуальное внимание. Первое по преимуществу связано с эмоциями и избирательной работой органов чувств, а второе — с сосредоточенностью направленностью мысли. При чувственном внимании в центре сознания находится какое-либо чувственное впечатление, а в интеллектуальном внимании объектом интереса является мысль.

1.1.3 Развитие внимание в онтогенезе

В первые месяцы жизни у ребенка отмечается наличие только непроизвольного внимания. Ребенок вначале своей жизни реагирует только на внешние раздражители, причем это происходит только при их резкой смене.

Зачатки произвольного внимания начинают проявляться к концу первого – началу второго года жизни. Предполагают, что это связано с процессом воспитания – ребенок должен фокусироваться на том, что от него требуют родители [21].

Большое значение для развития произвольного внимания имеет игра. В процессе игры ребенок учится координировать свои действия в соответствии с поставленными задачами и правилами. Также интенсивно развивается непроизвольное внимание на основе чувственного опыта. Основной особенностью дошкольника является то, что произвольное внимание очень неустойчиво: ребенок легко отвлекается на новые и яркие раздражители.

Особое значение для развития произвольного внимания имеет школа. В процесс учебной деятельности ребенок приучается к дисциплине, усидчивости. Следует отметить, что вначале школьного обучения у ребенка преобладает наглядно-образное мышление, поэтому для привлечения внимания учебный материал должен быть максимально наглядным.

В подростковом возрасте произвольное внимание достигает более высокого уровня развития. Школьник способен длительное время заниматься определенным видом деятельности, контролировать свое поведение. Следует отметить, что на качество внимания влияет не только воспитание, но и физиологические особенности возраста. В подростковом возрасте наблюдаются повышенная утомляемость и раздражимость, что в некоторых случаях приводит к снижению характеристик внимания.

В развитии внимания можно выделить два основных этапа:

  1. Этап дошкольного развития – преобладание внешне опосредованного внимания
  2. Этап школьного развития – бурное развитие внутреннего внимания, т.е. внимания, опосредованного внутренними установками ребенка [18].

1.2 Классификация типов личности пользователей компьютерных технологий.

Компьютерные технологии – это совокупность методов, производственных и программно-технологических средств, объединенных в технологическую цепочку, обеспечивающую сбор, хранение, обработку, вывод и распространение информации [27].

Компьютерные умения людей отличаются широким диапазоном: одни набирают текст двумя пальцами, а другие делают это с закрытыми глазами; кто-то играет в примитивные игры, а кто-то взламывает сервера известных и хорошо защищенных компаний. В данной работе автор подразделяет типы личности пользователей на:

      «Геймеров» – людей, увлеченных компьютерными играми и плохо разбирающихся в компьютерных программах и в устройстве самих компьютеров

      «Жителей» интернета – людей, хорошо владеющих компьютерными технологиями, уверенно использующих интернет и другие инновации

      «Хакеров» – людей, виртуозно владеющих компьютерными технологиями, интернетом, отлично разбирающихся в компьютерном «железе» [27].

1.2.1 Тип пользователя – «геймер»

Игры были всегда! Играя человек не только отдыхает, но и закаляет здоровье, тренирует реакцию и ловкость. С появлением компьютеров добавились и развлечения – компьютерные игры. Наверное, у большинства людей при словосочетании “компьютерные игры” возникает ассоциация с сидящим перед компьютером подростком, который целиком и полностью ушел в виртуальный мир компьютерной графики и путешествует по темным коридорам игры, уничтожая бессчетное число противников. Действительно, компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями.

Но игры захватили не только их, для многих взрослых они также стали всепоглощающим занятием. Компьютерная игра как особый мир имеет свои правила относительно течения времени и особенностей пространства. «Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими» [15]. Игры – интерактивны, а стало быть когда человек играет в игру, он  имеете возможность самостоятельно действовать, в отличие от кино и телевидения, где является  всего лишь наблюдатель. Игра — дает  способность быть иным, отойти от той социальной роли, к какой человек привык и в какой его привыкли видеть окружающие. Дает возможность почувствовать себя «суперчеловеком», в руках которого находятся судьбы целых народов («Цивилизацая», «Диктатор» и т.д.), в одиночку справляться с полчищами «врагов» («Doom», «Quake», «Half-life» и т.д.). Но разные игры по-разному привлекают человека.

Начнем с Doom. Сразу после своего появления в 1994 году эта игра стала невероятно популярной. Она побеждала в рейтингах, получала награды, это первая компьютерная игра, которая породила собственную музыку и литературу. Такие игры вызывают в человеке противоречивые и специфические переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно; игрок не понимает, почему он играет и от чего получает удовольствие: “Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти— потребуют”. Человек, играя, нередко забывает о времени и, более того, придумывает себе причину, чтобы поиграть: “С некоторых пор народ вдруг стал приезжать на работу по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: “Поиграем?” И все. Конец работе. Полдня идет игра по сети. А потом все разъезжаются по домам”.

Однако первыми компьютерными играми были стратегические. Большинство людей считает, что эти игры развивают мышление и расширяют кругозор. Прототипом стратегических игр являются шахматы. Может быть, прелесть подобных игр в том, что: “Все люди хотят командовать, но у большинства нет такой возможности, вот они и играют в стратегические игры.[4] Игры дают власть, причем власть, которая не влечет за собой никакой ответственности. В жизни так не бывает. Кроме того, в играх быстрее течет время. За несколько часов можно сделать то, на что порой уходит вся жизнь (пример «Starcraft», всего за 15 минут можно создать целую цивилизацию и “обстроить” целую планету). Можно проходить один и тот же уровень стратегической игры раз за разом до тех пор, пока не получится делать это идеально.

Еще одним популярным типом игр является Quest. Людям всегда нравилось разгадывать загадки. Об этом свидетельствует хотя бы тот факт, что, раскрыв практически любую газету, вы обязательно обнаружите в ней кроссворд. Компьютер позволяет человеку самому найти разгадку, стать своего рода Шерлоком Холмсом. Каждый шаг вызывает реакцию компьютера, позволяющую определить, правилен ли ход мыслей игрока. Наиболее полно психологический магнетизм данного типа игр выражают следующие слова: “За каждой загадкой стоит образ мышления человека, который ее придумал. Иногда его логика бывает нестандартной, но она остается логикой. Очень интересно пытаться разгадать, что это за человек, как и почему он так думает, что он сделает в следующий раз”

За частую у «игрока» на диске компьютера не остается свободного места для профессиональных программ, все дисковое пространство занимают «игрушки», как правило, весьма громоздкие (к примеру «RED FACTION» занимает 2 компакт диска). «Играющий человек» («Геймер») – будь то школьник, студент, сотрудник фирмы, член общества, которому приходится решать малоинтересные проблемы в школе, ВУЗе, на работе и дома, становится героем, имеющим несколько жизней и оружие невероятной силы, его боятся монстры, колдуны, призраки... Систематическая проведение времени за «играми» вызывает потребность в увеличении «дозы». С житейской точки зрения, это реальная болезнь. Как любой недуг, она проходит несколько стадий [10].

Первая стадия – любопытство: друзья посоветовали, как отвлечься от проблем. Вторая стадия – втягивание: «игрушки» становятся слишком простыми и неинтересными, надоело складывать картинки в «Тетрисе», раскладывать пасьянсы. Вторая стадия возникает обязательно, так как на первой игрок остановиться не в состоянии. Воздержание сопровождается настоящими «ломками»: и скучно, и грустно, и дела не идут на ум. Третья стадия – полная зависимость: бледные молодые люди с красными глазами. Все это приводит к эмоциональному и физическому истощению, к нервным срывам. Специалисты разводят руками и сетуют на то, что нет сил, времени да и средств на исследование этой проблемы. Сотрудники игровых клубов говорят, что это приносит деньги, а остальное их не касается. «Геймеры» испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности на виртуальный мир и реальный мир. Они постоянно находятся с состоянии устойчивой потребности к игре и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры – это выход из виртуальной реальности.

Информация о работе Зависимость структуры внимания и его произвольности от типа личности пользователя компьютерных технологий