Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Января 2012 в 07:46, курсовая работа
Актуальность: исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особую значимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Создание воспитательного пространства – это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами.
Введение…………………………………………………………………….…...3
1 Теоретические основы психологического исследования компьютерной зависимости………………………………………………………………….….5
1.1 Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр…....5
1.2 Возникновение зависимости от компьютера …………………………....6
1.3 Увлечение компьютерными играми…………………………………..….7
1.4 Возникновение игровой аддикции………………………………………...8
2 Реализация социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков…………………………....11
2.1 Содержательно-технологические аспекты социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков……………………………………………………………………...11
2.2 Результативность социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков………..….18
2.3 Методические рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков……………………………………………...21
Заключение………………………………………………………………..……24
Список использованной литературы……………………………………...…26
Приложение
Парадоксальным
является тот факт, что родственники
или друзья аддикта, осознающие его
подобный психологический недуг, легко
сами становятся зависимыми от компьютера.
Будучи самостоятельными субъектами ситуации,
ои уже не могут оказать какуюлибо психологическую
помощь или поддержку первичному аддикту,
а наоборот, лишь содействуют усугублению
процесса, поскольку сами полностью теряют
контроль над ситуацией, становясь полноценными
адептами.
1.3 Увлечение компьютерными играми
Наиболее сильно человек подвержен зависимости от компьютерных игр, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет аддикту (в данном случае игроголику), прервать процесс для выполнения какихлибо социальных обязательств в реальной жизни.
Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения создать максимальный эффект "погружения ", чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.
Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная от логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трехмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряженная музыка) и натуральных звуковых эффектов.
Увлечение компьютерными играми это не пристрастие к какойлибо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая "цепная реакция ". Пройдя одну игру в какомлибо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше стремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество. Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр.
Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 56 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как можно дольше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые "секретки ", поиск которых требует массу времени. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы.
Путем создания секретных подуровней, производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению "кто кого? ", что является одной из множеств причин возникновения зависимости от компьютерных игр.
Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведен подругому. Подобные игры "поглощают " еще сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют еще большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчикам того или иного уровня или сценария компьютерной игры.
Еще
один из способов "посадить на компьютерную
иглу " субъекта, это предоставление
в комплекте с игрой пакета
программ для разработки собственных
сценарных уровней игры, а иногда даже
для создания собственных персонажей
и замены голосовых и звуковых эффектов,
т.е. предоставление широких мультимедийных
возможностей. Подобные программы временно
придают популярной игре некий культовый
характер. В виртуальных конференция и
на сайтах фанатов появляются уровни для
той или иной компьютерной игры, сделанные
непосредственно игроками и предоставлены
для всеобщего прохождения и оценки. Если
игра поддерживает многопользовательские
системы (одновременная игра двух и более
игроков), это еще более усиливает психологическую
зависимость субъектов от игры. Несколько
играющих могут посоревноваться друг
с другом в том, кто нашел тактику игры
эффективней, а игра против компьютера
куда менее интересная, чем такая же игра,
но против живого человека. Мало того,
игра против человека в разработанном
самим же игроком уровне, это действительно
возбуждает его сознание, в момент игры
ему кажется, что он попал в свой собственный
виртуальный мир, где необходимо доказать
свою мощь, силу и игровое мастерство.
1.4 Возникновение игровой аддикции
Согласно высказыванию психолога Д.В. Иванова: "Компьютерные симуляции это киберпротез общества ". Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой аддикции. Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Смены популярных операционных систем от Windows 3.1 до Windows XP, разработки в области быстродействия наиболее распространенных компьютерных процессоров от 286 (40MHz) до Pentium IV, все это призвано улучшать в первую очередь качество передачи звука и графики в компьютерных играх, которые являют собой самую большую индустрию в сфере информационных технологий.
Не
так уж сильно отличаются друг от друга
ежегодно обновляемые версии текстовых
и графических редакторов, добавляются
по большей части редко
Люди
подросткового периода
Ребенка (будущего аддикта) привлекает в игре:
Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, пейнтбол, походы на байдарках, футбол и проч.), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.
Виртуальная реальность это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.
Проходящее или требующее вмешательства?
Сейчас нельзя однозначно сказать есть ли необходимость жестко решать проблемы компьютерной аддикции в молодежной среде. С одной стороны подобная зависимость поглощает человека, отнимая массу времени на развитие и образование, исключая субъекта из активного социального процесса, с другой стороны, зависимость от компьютерных игр это явление проходящее, временное. Компьютерная зависимость отличается от курения, алкоголя, наркотиков и увлечения азартными играми тем, что в какойто момент времени наступает насыщение компьютером. Далее субъект либо занимается им профессионально, либо компьютер перестает иметь столь значимое место в его жизни.
Данный вопрос остается открытым в первую очередь по той причине, что никогда не ясно, в какой момент у компьютерного аддикта, в частности, у игроголика, наступит момент пресыщения. Не будет ли уже поздно учиться и наверстывать? Не потеряет ли он свой социальный статус, пребывая в эйфории компьютерных игр, в данном случае подразумевается отчисление из школы или института, увольнение с работы, потеря звания или положения.
Возможно,
что перенасыщение
С другой стороны, ограждать ребенка от компьютера это непозволительная ошибка, поскольку компьютер это неотъемлемая часть будущего, в котором ребенку предстоит жить. Ограждение ребенка от компьютера это ущемление его прав, это унижение его перед сверстниками, которым компьютер доступен. Это лишь способ затормозить его образование.
Как
поступать? В этом еще человечеству
следует разобраться.
2
Реализация социально-педагогической
программы по профилактике
компьютерной зависимости
детей и подростков
2.1 Содержательно-технологические аспекты социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
В этом параграфе мы рассмотрим проведенный констатирующий эксперимент, цели, задачи и методы эксперимента.
С целью анализа и характеристики состояния уровня компьютерной зависимости был проведен констатирующий эксперимент, который проводился в экспериментальных классах, в 7, 9 и 11 классе, где 75 человек в классе, из них 37 мальчиков и 38 девочек. Дети учатся в полную меру сил, проявляют интерес к знаниям, трудолюбивы. В классах есть реально действующие органы самоуправления, в основном самостоятельно решаются вопросы планирования, организации, контроля. Многие дети проявляют интерес к общественным делам, с желанием участвуют в ни, выполняют поручения сознательно и ответственно к ним относятся. Переживают удачи и неудачи своего класса. Четко проявляют общественное мнение в классе, при любом негативном поступке учащегося.
Так же эксперимент проводился и в контрольных классах, в 7, 9, 11 классах, где 75 детей, из них 48 девочек и 27 мальчиков. Ребята в классе доброжелательно относятся друг к другу. Класс дисциплинирован, крупных дисциплинарных нарушений нет. Дети ответственны к любым посильным поручениям в классе. Эксперимент проводился на основе наблюдений, в форме анкеты. (Приложение 1).
В
средней общеобразовательной
В анкете затронут ряд аспектов, которые в определенной степени позволят охарактеризовать особенности отношения детей и подростков к новым информационным технологиям. Это место компьютера и телевидения в структуре досуга подростка; значимость телевидения как источника полезной информации; влияние регулярного пользования компьютером на психологическое здоровье детей и подростков, а также влияние современных информационных технологий на организацию свободного времени ребенка, подростка.
Информация о работе Компьютерная зависимость, как объект психологического исследования