Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Декабря 2010 в 13:51, курсовая работа
С развитием компьютерных игр и интернет-пространства появляются новые формы игр, отражающие тенденции и принципы организации современного общества. Эти игры, моделируя общество, открывают перед людьми возможности освоиться в нем и даже научиться управлять им.
Представляется актуальной задача исследования принципов взаимодействия культуры и виртуальных, компьютерных онлайн-игр, которые, привлекая все большее количество людей, являются либо играми освоения, принятия действительности, культуры, правил повседневной жизни, либо играми отклонения, отдаления от обыденной действительности по искусственным правилам, ужесточающим и переворачивающим нормы обычной жизни. Данные игры становятся новым культурным событием в современном обществе, и в то же время представляют собой новый, ранее не исследовавшийся тип игр.
Глава 1.
Понятие, общая характеристика
игры.
В нашей работе мы рассматриваем игру не в широком и аморфном, а в предметном и точном смысле слова, как особую самостоятельную деятельность, активную форму развлечения.
Каковы же характерные черты, составляющие сущность игры? Прежде всего обратимся к основоположнику, нарушившему пренебрежительное отношение к игре в Западной Европе. В своем капитальном труде Хейзинга пишет: «Мы старались придерживаться понятия игры, которое исходит из позитивных и вполне очевидных ее признаков. Другими словами, мы брали игру в ее наглядном повседневном значении…» [3]. Что же это за признаки? Прежде всего, игра для Хейзинги — это поведение. Игра старше культуры, и «все основные черты игры уже воплощены в играх животных» [3]. Первое «исконное свойство» — сущность — «состоит в накале», в способности приводить в исступление, напряжение и радостность [3]. Второе свойство как бы раскрывает эту суть: игра «отлична от обыденного поведения в жизни» [3]. В чем же отличие? Исходя из практики, можно заключить, что игре свойственны шуточность, забавность, развлекательность, удовольствие, одним словом — праздничность. Позже автор отмечает "самые тесные отношения» между игрой и праздником".
Основные признаки игры, данные Хейзинга, состоят в следующем [3]:
Исходя из данных характеристик, Хейзинга дает игре обиходное понятие: «Игра есть добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени, согласно добровольно взятым на себя, но безусловно обязательным правилам, с целью, заключающейся в нем самом; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением «инобытия» в сравнении с «обыденной жизнью». Кажется, что определенное таким образом, это понятие в состоянии охватить все, что мы называем игрой у животных, детей или взрослых…» [3].
Итак, Хейзинга определяет игру, как некое поведение, осуществляемое в определенных границах места, времени, смысла, зримо упорядоченное, протекающее согласно добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы или необходимости. Настроение игры, по Хейзинге — это настроение отрешенности и восторга, священное или праздничное, в зависимости от того, является ли игра священнодействием или забавой.
В то же время, на взгляд Коськова активность игры не обусловлена наличием всех названных признаков, перечисленных Хейзингой. Он пишет, что тому же Хейзинге временами кажется достаточным присутствия лишь агональности, чтобы признать какую-либо активность игрой.
Таким образом, для Хейзинги игра фактически охватывает всю жизнедеятельность, поскольку состязательный момент — следствие и признак борьбы всего живого за существование. Поэтому Хейзинга вынужден, во-первых, говорить лишь об «игровом элементе», а во-вторых, упоминать еще и о постоянных правилах.
Тем не менее, в таких сферах, как правосудие, политика и т.п., есть борьба, есть правила, однако начисто отсутствуют бескорыстность, радостность, свобода, забавность. Можно ли их трактовать как игру?
С другой стороны, являются ли играми карточный пасьянс, лотерея, чехарда и т.п., если в них отсутствует состязание? Аналогично, являются ли играми забавы младенцев, возня в песочнице, пускание мыльных пузырей, бросание камешков в воду, катание на качелях-каруселях, сооружение замка из прибрежного песка, фигурок из снега и т.п., если они протекают не только без состязаний, но и без правил?
Исходя
из вышеизложенного, Коськов делает
вывод, что приведенные классиком
и многократно повторяемые
В
своем исследовании Коськов обращается
к работе Д.Б. Эльконина «Творческие
ролевые игры детей дошкольного
возраста», в которой утверждается,
что специфических особенностей
необходимых и достаточных
«Первая необычность игрового действия», пишет Коськов, «состоит в том, что оно условно, бескорыстно, не направлено на осознанные внешние цели» [2], происходит как бы «понарошку». Смысл игры для игрока не в практическом результате, а в самом действии. «Вторая сущностная особенность состоит в свободе выбора игры и действий вплоть до импровизации, в добровольности входа и выхода, в равноправии всех участников» [2]. Присутствие и взаимодействие названных свойств обеспечивает удовольствие, радость, эмоциональный подъем, но это уже не свойство игры, а ее результат, реакция играющих, вызванная отрадным отличием мнимой игровой реальности от настоящей, «всамделишной», обычной жизни. Такая реакция имманентна всякой чистой игре. Она и привлекает нас, являясь внутренней мотивацией обращения к этому занятию.
Коськов опровергает обязательность других свойств игры, приведенных разными авторами. Он пишет: «Первейшие из таких свойств — наличие правил и агональность, хотя оба они характерны для всей социальной жизни и как раз в чистой игре далеко не всегда имеют место, как уже показано выше» [2]. Далее, Коськов опровергает ограниченность места: «Но о каком месте можно говорить при обращении к лотереям, шарадам, викторинам, кроссвордам, пари, флирту и т.д.?[2]
Ограниченность временем звучит для Коськова по крайней мере странно: «даже для индивида рамки игры произвольно определяются свободным входом и выходом, сама же игра живет веками. Ни место, ни время никак не влияют на суть игры в целом или любой ее разновидности»[2]. Общение, по мнению Коськова, не встретишь при одиночных играх: ковырянии в песке, бросании камешков, разламывании игрушек, гадании на ромашке или раскладывании пасьянсов. С другой стороны, общение в широком смысле пронизывает все социальные процессы.
Оказывается, сложно типологизировать игры, так как их огромное количество и в каждой имеются отдельных штрихи.
Попытки типологизировать игры весьма успешно были предприняты некоторыми авторами. Коськов приводит в пример типологизацию данную В.Н. Всеволодским-Гернгроссом, который в предисловии к академическому изданию сборника «Игры народов СССР» выделяет четыре основных типа игр – драматические, орнаментальные и спортивные, а так же промежуточные, совмещающие черты основных.
Далее он делит драматические игры на производственные и бытовые, а спортивные — на состязания простые и состязания с применением вещей.
Коськов приводит примеры типологизации, данные Д.Б. Эльконином, который изучал игры детей дошкольного возраста и выделил такие три группы игр: подвижные, настольные игры с предметами, творческие ролевые.
Кроме того, Коськов упоминает таких авторов как Д.М. Комский и Б.М. Игошев, рассматривающих электронные игровые автоматы. Они подходят к проблеме с позиции математической теории игр и поэтому в качестве обязательного признака любой игры принимают наличие конфликта, столкновение интересов. Для них игра — модель конфликта, и основанием группировки игр служат причины неопределенности исхода. Так выделяются три вида игр:
Обратимся снова к Хейзинге, который дает нам более широкий философский взгляд на игру, как на форму деятельности. Он относит к сфере игры всю культуру, поскольку в ней преодолевается зависимость от природы, от обычного ограниченно практического поведения. Он не стремится выделить реальные типы игры, а, напротив, помещает в некое идеальное «игровое пространство» различные сферы культуры. При этом ему удается представить игру таким общим знаменателем как раз за счет уклонения от вопроса о ее конкретных типах.
Выходит что игры – это двойник обычной, «серьезной» жизни, отражение, имитация, искажение различных ее сторон. Нетождественность обычной, «настоящей» жизни — сущностная черта игры. Эта нетождественность разнолика. Направленность игровой деятельности на различные аспекты культуры и особенности ее отношения к нормам обычной, «серьезной» жизни — вот те координаты, которые образуют поле игры.
Подытоживая исследования Коськова, можно заключить, что существуют два больших класса игр. Первый — игры освоения, принятия действительности, культуры, правил повседневной жизни (хотя и в условной имитирующей форме). Второй — игры отклонения, отдаления от обыденной действительности по искусственным правилам, ужесточающим, переворачивающим нормы обычной жизни, направленные на отрыв от этих норм.
Таким образом, согласно этой теории все возможные игры принадлежат только к двум противоположно направленным классам. Иной возможности нет. Каждый из этих классов включает ряд игр, различающихся особенностями объекта освоения или ухода от норм серьезной жизни.
В результате рассмотрения работ авторитетных теоретиков в области игры можно прийти к следующим выводам. Полученное представление о выделенных по единому основополагающему принципу (отношение к обыденной действительности) типах игры позволяет рассуждать не об игре вообще, ее чертах, функциях, эволюции, ее взаимоотношениях с иными сферами — трудом, спортом, обучением, искусством и т.д. (что, судя по опыту, мало продуктивно), а о типах игры, их особенностях, их различных взаимодействиях между собой и с другими сферами деятельности
Охарактеризованные типовые формы игры выделены и описаны выше в «чистом виде». Подобное представление удобно для принципиального анализа и моделирования игровой деятельности. Однако в действительности весьма распространено наложение или взаимопроникновение типовых форм.
Игра не отделена четкой границей от окружающей практической жизни, существуют переходные формы от игры к труду, искусству, спорту. Игра превращается в целесообразную деятельность, поскольку не сам процесс (точнее, связанные с ним переживания), а утилитарный результат становится осознанной желанной целью субъекта активности.
Преимущественное развитие тех или иных типов игры зависит от конкретных условий. В ходе эволюции человечества происходит отмирание целых игровых слоев и замена их новыми семействами. С развитием средств массовой информации угасает дидактическое, просветительское значение игры и становится все более актуальной ее функция обеспечения групповых неформальных контактов, живого, непосредственного общения, дефицит которого — одна из особенностей НТР. Последнее обстоятельство заставляет обратиться к играм именно с точки зрения их коммуникативного потенциала, возможностей неформальных групповых контактов в процессе и по поводу игры. И здесь на первый план выходят командные состязательные игры, на сочинение, пропаганду и распространение которых совершенно закономерно были направлены значительные усилия организаторов досуга.
Сегодня на телевизионном экране откровенно господствуют тенденции к интеллектуализации и коммерциализации состязательных игр, на наших глазах превратившихся в способ «зарабатывать деньги собственным умом». Эти игры множатся, превращая телезрителей в диванных болельщиков. Отмирают подвижные игры молодежи (лапта, городки, казаки-разбойники, штандер и даже пятнашки), компенсируется клубной жизнью и дискотекой. Компьютерные игры, игровые автоматы стали практически частью жизни современного подростка. Набирают силу новые типы игр, игры в Интернете, так называемые он-лайн игры, об одной из которых речь пойдет в нашей работе.