Онлайн игры

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Декабря 2010 в 13:51, курсовая работа

Описание

С развитием компьютерных игр и интернет-пространства появляются новые формы игр, отражающие тенденции и принципы организации современного общества. Эти игры, моделируя общество, открывают перед людьми возможности освоиться в нем и даже научиться управлять им.
Представляется актуальной задача исследования принципов взаимодействия культуры и виртуальных, компьютерных онлайн-игр, которые, привлекая все большее количество людей, являются либо играми освоения, принятия действительности, культуры, правил повседневной жизни, либо играми отклонения, отдаления от обыденной действительности по искусственным правилам, ужесточающим и переворачивающим нормы обычной жизни. Данные игры становятся новым культурным событием в современном обществе, и в то же время представляют собой новый, ранее не исследовавшийся тип игр.

Работа состоит из  5 файлов

Введение.doc

— 14.00 Кб (Открыть документ, Скачать документ)

Глава 3.doc

— 33.00 Кб (Скачать документ)

     ГЛАВА 3. СТРУКТУРА И ПОНЯТИЕ ИНТЕРНЕТ-ИГРЫ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ «WORLD OF WARCRAFT» 

     Многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная Blizzard Entertainment. Согласно книге рекордов Гиннесса, World of Warcraft является самой популярной MMORPG в мире. 23 января 2007 года компания Blizzard выпустила пресс-релиз, в котором сообщалось, что количество подписчиков игры составило более 8 миллионов человек по всему миру, 22 января 2008 года количество подписчиков превысило 10 миллионов, а 23 декабря 2008 года — 11,5 миллионов человек. Игра получила несколько наград, включая Gamespot’s Game of the Year Award, как лучшая игра 2004 года.

     Что же представляет собой игра World of Warcraft?

     Прежде  всего, это виртуальный фантастический мир, который населяют определенные персонажи - люди, эльфи, орки, гномы и т.д. Все жители этого мира – это не запрограммированные персонажи, а реальные игроки. В этом мире игроки выполняют свою миссию, общаясь между собой, играя по установленным правилам.

     В отличие от предыдущих игр серии «Warcraft», данная не является стратегией в реальном времени. «World of Warcraft» позволяет игроку окунуться в знакомый мир, где, управляя игровым персонажем, он сможет исследовать местность, бродить по известным местам, бороться с монстрами, а также выполнять различные поручения, которые выдают управляемые компьютером персонажи. Кроме того, возможны поединки и с другими игроками — в дуэлях, на аренах или против игроков вражеской фракции. За успешное выполнение заданий игрок получает деньги, вещи и опыт. А за сражения с другими игроками — «очки чести», которые также можно потратить на экипировку.

     Вступая в игру, игрок моделирует своего героя, выбирает пол, строение тела, черты  лица, цвет волос, одежду, придумывает  имя своему герою.

     Пространство  игры прекрасно визуализировано, используется 3D графика, то есть видимость качественного мультфильма. Звуки мира World of Warcraft максимально приближены к реальным. Например, если герой находится возле моря, то слышен шум волн, крики чаек и т.д. если в лесу, то пение птиц, шорох ветвей.

     Все игровые миры делятся на несколько  типов:

     PvE

     Обычные миры, «Перемирие», или PvE (Player vs. Environment — «игрок против окружения») — миры, в которых игроки занимаются, в  основном, выполнением заданий, убийством  монстров, прохождением подземелий и меньше времени уделяют сражениям против других игроков. Основное отличие таких миров состоит в том, что ни один игрок не сможет напасть на игрока другой фракции, пока тот не зайдет во вражескую столицу или самостоятельно не включит режим PvP. Также в мирах такого типа всегда можно создать несколько персонажей, относящихся к противоположным фракциям (но общаться с противоположной фракцией все равно нельзя).

     PvP

     Миры PvP (Player vs. Player — «игрок против игрока»), «Война» — миры, основная цель игроков в которых — сражение с другими игроками. Режим PvP в таких мирах включается автоматически, как только игрок выходит за пределы территорий, принадлежающих его фракции. Соответственно, в любой момент на него может напасть другой игрок из противоположной фракции. Получать награды PvP в таких мирах гораздо проще, чем в мирах PvE.

     Ролевые миры

     Ролевые миры, или RP (Role-playing) — миры, в которых  игрок должен отыгрывать «роль» своего персонажа, сделать его частью игровой  вселенной. Ролевые миры также делятся на два типа: PvE (просто RP) и PvP (RPPvP). При этом игровая механика ролевых миров ничем не отличается от механики неролевых миров, здесь лишь действуют дополнительные, более строгие, правила поведения, такие как, например, запрет на общение в общих каналах чатов на темы, выходящие за рамки игровой вселенной (типа обсуждения личной, «реальной» жизни, новых дополнений и т. п.), контроль имен персонажей и другие. При этом никаких преимуществ игроки ролевых миров перед игроками остальных миров не получают. Пока что русскоязычных ролевых миров нет.

     Организация времени игры такая же, как и  в реальном мире, то есть виртуальное  время соответствует реальному.

     Большинство заданий на начальном этапе выполняются  в одиночку, но чем дальше игрок  продвигается по уровням, тем задания становятся сложнее, и часть из них изначально рассчитана на то, чтобы игроки объединялись в группы. Существуют также специальные подземелья, так называемые «инсты» (англ. instance), индивидуализированные локации для групп от пяти до сорока игроков.

     Цели  игры каждый определяет для себя сам. Это может быть исследование мира, совершенствование в какой-либо профессии, лидерство в боях на арене  или просто достижение максимального  уровня развития персонажа. С получением последнего уровня игра не заканчивается.

     В игре присутствует банковская денежная система.

     Игроки, совершающие коммуникацию через  игру World of Warcraft, территориально разбросаны в реальном мире. Но благодаря созданному коммуникативному полю в игре они  общаются лицом к лицу.

     Временная организация в игре основывается на принципах трансцендентального  временем. Эта игра становится двойником  обычной, реальной жизни, отражая, имитируя и искажая ее различные стороны.

     Игрок проживает время в двух планах: в реальном времени и в трансцендентном времени игры. Игра привязывает своих участников, давая им все меньше и меньше возможности реального проживания времени. Она заманивает их в свою структуру. Игроки являются ячейкой игры, ее составляющим материалом. Игра предполагает огромное количество событий, вплетаясь в поток которой, игроку сложно выбраться, отказаться от нее.

     Благодаря огромному количеству игроков, являющихся частью игры, World of Warcraft представляет собой  ячеечную структуру, где происходят постоянные изменения в структуре, то есть отмирание и рождение новой ячейки, нового игрока.

     Игра World of Warcraft не имеет конца (в отличие, например, от игры в шахматы). Она  растянута во времени и не предполагает завершения, как реальный мир, в котором  есть только жизнь и развитие. Выйдя из игры, игрок не заканчивает игру, она продолжает существовать без него, поскольку игра представляет собой независимое пространство, состоящее из постоянно меняющегося потока игроков. Игра создана с расчетом на постоянную перемену игроков.

     Сознание  игрока, пребывая в параллельном мире по 5-10 часов в сутки, развивает этот мир, живет в нем в виде существа (человека, эльфа, гнома, орка и.д.). Игрок привязан к своему прототипу, он заботится о нем, одевает его, кормит, зарабатывает ему деньги, развивает его и накапливает опыт. Игроку бывает сложно выйти из игры, его персонаж нуждается в нем. Достигая высоких уровней развития героя, игрок становится лидером клана и тогда игра требует его максимального присутствия, так как без него не могут решиться жизненно важные для других игроков-персонажей вопросы.

     Для постоянно играющих эффект пребывания в двух мирах постепенно переакцентирует  игрока с реальной жизни в виртуальную, вызывая зависание игрока в игре. Правда, большинство игроков  World of Warcraft со временем отсеваются и на их место приходят  новые участники, продлевая жизнь игре.

     Еще одна характеристика World of Warcraft  - это  способ визуализации через «скопические медиа» благодаря которым игрок  наглядно вовлечен в Интернет-пространство. Благодаря возможностям «скопических медиа» у игрока возникает чувство соучастия и полного присутствия в игре. Наглядно представленный мир дает остроту переживания, вызывает у игрока разнообразные реакции и влияет на его поведение. 
 
 

     Теперь  мы проанализируем, работают ли признаки игры, рассмотренные нами в главе I, в Интернет-игре World of Warcraft. 

    Возьмем основные признаки игры, данных Хейзинга.

  1. «Игра свободное действие, направленное на удовольствие» [3]. В игру World of Warcraft можно погружаться свободно, единственную трудность составляет сама возможность выхода в Интернет, т.к. не каждый человек имеет возможность подключиться в глобальную сеть и средства, чтобы долго там находиться. Игрок получает особое удовольствие, приобретая в игре свойства и возможности, которых в реальной жизни он не имеет. Например, подросток может создать своего героя физически крепким воином, который крушит монстров, передвигает стены, обладает магией.
  2. Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь, она — жизнь «понарошку» [3]. В игре World of Warcraft виртуальный мир находится в ином пространстве, он является отражением реального мира. Игра проходит как бы не на самом деле.
  3. «Игра отграничена от обыденной жизни местом и временем, где действуют свои правила» [3]. Место в нашей игре отлично от того, что имеет в виду Хейзинга. Место игры – это особое, виртуальное пространство, представляющие собой поле постоянной  коммуникаций. Игрок World of Warcraft переносится в это игровое пространство  и погружается во время, соответствующее реальному, но параллельное ему.
  4. Игра устанавливает порядок, «временное ограниченное совершенство» [3]; в ней есть ритм и гармония. Этот признак соответствует игре World of Warcraft. Благодаря существующим правилам и постоянным отслеживанием их выполнения в игре устанавливается порядок.
  5. Для игры характерно «напряжение — свидетельство неуверенности, но и наличие шанса» [3], т.е. элемент азарта, риска. В нашей игре присутствие азарта, риска и напряжение является обязательным. Например, игрок рискует каждый  момент быть убитым, ограбленным, взятым в плен и т.д, азарт проявляется в квестах – интеллектуальных заданиях, которые необходимо проходить для накопление опыта.
  6. «В каждой игре — свои правила» [3].  Полностью подходит. В игре World of Warcraft существуют специфические присущие только ей правила, отличные от других подобных ей игр.
 

         Теперь  сравним принципы игры Д.Б Эльконина. и World of Warcraft. Первый принцип работает полностью, то есть смысл игры для игрока не в практическом результате, а в самом действии. Действие игрока в виртуальном мире – это постоянная коммуникация с себе подобными игроками-героями, их совместная деятельность. Второй принцип абсолютно подходит – в игре существует добровольность входа и выхода. У всех игроков равные права и возможности.

         Из  двух больших классов игр, предложенных Коськовым, игра World of Warcraft относится не к игре освоения, а к игре отклонения, то есть она отдаляет от обыденной действительности по искусственным правилам, ужесточающим, переворачивающим нормы обычной жизни, направленные  на отрыв от этих норм.

             Одна из функций игры World of Warcraft – это удовлетворение потребности игрока в групповом общении, в психическом разрядке, в самоутверждении и самовыражении.

     Оценивать игру World of Warcraft как современное культурное явление позитивно или негативно не входит в наши задачи. Основной упор мы сделали на изучение характерных особенностей  интернет-игры как игры, основанной на особого рода коммуникации и особого рода социальном пространстве.

     Новые характеристики интернет-игры, которые мы не находим в общей теории игр, рассмотренной нами в главе I, были замечены нами. Вот они: переживание трансцендентного времени, постоянное пребывание в параллельном реальному мире, ячеечная структура и форма коммуникативного пространства, напоминающая клеточный живой организм, скопический характер визуализации пространства игры, а также бесконечный, непрекращающийся характер игры, подобный реальной жизни, в которой смерть или рождение одного человека не останавливает поток времени.

Заключение.doc

— 14.50 Кб (Открыть документ, Скачать документ)

Информация о работе Онлайн игры