Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Декабря 2010 в 13:51, курсовая работа
С развитием компьютерных игр и интернет-пространства появляются новые формы игр, отражающие тенденции и принципы организации современного общества. Эти игры, моделируя общество, открывают перед людьми возможности освоиться в нем и даже научиться управлять им.
Представляется актуальной задача исследования принципов взаимодействия культуры и виртуальных, компьютерных онлайн-игр, которые, привлекая все большее количество людей, являются либо играми освоения, принятия действительности, культуры, правил повседневной жизни, либо играми отклонения, отдаления от обыденной действительности по искусственным правилам, ужесточающим и переворачивающим нормы обычной жизни. Данные игры становятся новым культурным событием в современном обществе, и в то же время представляют собой новый, ранее не исследовавшийся тип игр.
ГЛАВА 2.
ВТОРИЧНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ
По своей сути, любая игровая деятельность — создание вторичной системы, т.е. окна в специфический (и уникальный) игровой мир. Поет ли мать колыбельную ребенку, загадывает ли загадку, играет ли девочка в куклы или группа подростков в “Fallout” на местности — участник игрового процесса попадает в измененную, вторичную реальность, которая временно занимает место первичной, и в которой (по правилам которой) участник живет, пока идет игра.
Во многих играх вторичная реальность почти неотличима от первичной — например, “казаки-разбойники”. Здесь игра строится на реальном взаимодействии, а абстрактные сюжетные обоснования (командность, казаки, разбойники и т.д.) — лишь декоративная атрибутика. В таких играх как шашки, тетрис, домино, пятнашки и т.д., элемент вторичной реальности вообще крайне мал, присутствует лишь в том, что даже самая механическая игра все равно представляет собой какую-то отвлеченную систему, в которую вовлекается человеческий разум.
В “войнушке” присутствие вторичного мира уже более явно, т.к. такие игры подразумевают наличие сюжетных действий (“Стреляю!”, “Мишка убит!”, “Бросаю гранату!”).
Когда Мише кричат: “Ты убит!”, он падает или хитрит, что тоже входит в условия и условности вторичного мира игры — в реальном он не смог бы “сжульничать” с пулей в груди. То же самое при игре в рыцарей — после трех касаний “мечом” “рыцарь” выбывает из “боя”. Играя детьми в мушкетеров, мы неосознанно использовали хитовую систему и другие правила, усложняющие игру, делающие ее интереснее. Мы ничего не знали о D&D или, например, о “Baldur’s gate”, т.к. первое до СССР попросту не дошло, а до создания второго было еще 15 лет.
Но, тем не менее, одна и та же логика, которая приводит детей к созданию правил даже самой примитивной сюжетной игры, руководит и действиями разработчиков самой сложной. Главный ее постулат: игра — это процесс объединения реального и несуществующего. Человек находит условную форму деятельности, которая ему интересна, и обосновывает ее правилами, первичная цель которых — найти компромисс между реальностью и миром игры, задать рамки игровому процессу, а уже только потом объяснить все эти моменты игрокам. Правила создают систему условностей, которая и есть вторичный мир.
Почему вторичная реальность является необходимым условием всякой сюжетной игры? Потому что без присутствия реальности, а только с абстрактными и механическими действиями, игра будет непонятна и в большинстве случаев не интересна игрокам. Отнимите у “войнушки” сюжетную основу (под сюжетной основой подразумевается самая базовая составляющая сюжета — то, что в игре происходит конфликт, происходит стрельба из оружия, а не просто указание пальцем или игрушкой, что после выстрела гибнет персонаж и т.д.) — останется ряд бессмысленных действий, заниматься которыми ради самих этих действий никто не станет. Дети не будут указывать друг на друга пальцами и падать только потому, что “так положено”, без сюжетной основы, которая объясняет сущность действий, это станет бессмысленным.
Девочка не будет играть в куклы как в абстрактные механические приспособления, т.к. такая игра лишена главной составляющей (ролевой) и потому не имеет для нее смысла и ценности. Друзья отложат “Монополию”, если лишить ее привязки к реальному миру и превратить в череду математических расчетов (для желающих соревноваться в математике есть математические игры и разнообразные олимпиады).
Каждая сюжетная игра находит свой способ соединения игровой идеи с сюжетным обоснованием, привязанным к действительности. Моделирует такую реальность, в которой возможен данный игровой процесс. За счет этого мы с самого детства общаемся с простейшими вторичными мирами, в которые с легкостью входим и покидаем, когда игра заканчивается.
Но они не являются полноценными вторичными вселенными, они едва-едва приоткрывают возможности, которые предоставляет формат вторичной реальности. Поэтому процесс путешествия человечества в другие миры на играх не заканчивается — а только начинается.
Отдельно следует осветить тему игровых вторичных миров. Игровая индустрия стала тем локомотивом прогресса, который подхватил у Говарда, Толкина и Муркока феномен вторичных вселенных и вывел его в массовую культуру, растиражировав повсюду.
Став игрой, вторичный мир раздвинул свои границы, изменил формат, а благодаря интернету, оказался способен впускать в себя безграничное количество читателей (то есть, игроков) сразу. Хотя и без онлайн-игр виртуальные миры развивались очень динамично — в первую очередь в D&D и подобных системах, во вторую очередь — в мирах компьютерных игр.
“World of Warcraft”. Стратегия в реальном времени, которая стала хитом в 1993, развила успех в 1995, затем в 2002, а после покорила умы и сердца любителей онлайн-игр в 2004. На сегодняшний день WoW является самой массовой онлайн-игрой в мире — но мир, в котором происходит действие, начал свое развитие с самой первой части серии.
Серия “Final Fantasy”. Могущественные герои, изощренный сюжет и прекрасная графика — вот черты любой из частей сверхпопулярной серии игр от японских разработчиков.
Серия “(Heroes of) might and magic” — мир, по которому было выпущено больше полутора десятков популярнейших стратегических и ролевых игр.
Серия “The Elder Scroll”. Наверное, самый проработанный мир в истории компьютерных игр. Игровая вселенная, воплотившая ключевые достоинства самого формата вторичных миров, и потому очень популярная (по оценкам многих любителей и экспертов “Daggerfall” — это лучшая компьютерная RPG в истории). Игры основной серии: “Arena” (1994), “Daggerfall” (1996), “Morrowind” (2002) и “Oblivion” (2006).
“Fallout” (1999), привнесший в царство фэнтезийных игр антураж пост-апокалипсиса, особую атмосферу необычного мира и породивший целый архетип.
Все эти игры были знаковыми для своего времени и привносили в игровую индустрию (а значит, и в дело развития виртуальных миров) новые детали, идеи, возможности.
Становясь всеобщим достоянием, мифологические и литературные миры нередко получали дальнейшую жизнь в новом формате. Так, существует огромное множество кинофильмов-экранизаций, немало компьютерных игр по известным книгам или мифам.
Классифицировать вторичные вселенные довольно легко — их эволюция и есть такая классификация:
• от первобытных игровых представлений;
• к фольклорно-мифологическим мирам;
• затем — к литературным вселенным;
• и, наконец, к игровым (разработанным для поддержки различных компьютерных и настольно-словесных игр).
Также их можно разделить согласно жанровой принадлежности: на первом месте по популярности и распространенности, конечно, будет fantasy, остальные делят космическая фантастика, киберпанк, готика, стим-панк и т.д. Как мы оговорились еще в определении, подавляющее большинство полноценных вторичных миров происходит из тех или иных видов фантастики. Впрочем, Тройку-Русь из гоголевских “Мертвых душ” с ее ярко выраженными характерными персонажами тоже можно посчитать отлично выписанной вторичной реальностью, равно как и “Сто лет одиночества” Маркеса — то есть, на одной фантастике свет клином не сошелся.
Если брать миры, созданные специально
для игр (сеттинги), их можно классифицировать
по этнико-культурному признаку: fantasy на
кельтской основе, восточные (арабские)
сказки, славянские мотивы, японские (oriental),
египетские или греческие и т.д. Впрочем,
особого смысла в подобной классификации
нет, т.к. обычно в проработанном мире соседствуют
разные культуры, и унификация этнического
признака часто будет искусственной.
Как мы отметили в начале, термин “вторичные миры” в наибольшей степени подходит таким художественным или игровым вселенным, которые были максимально проработаны создателями: до такой степени, чтобы создавалось общее представление обо всех основных особенностях конкретного мира. Проработанный виртуальный мир включает в себя:
1.Космогонию:
божественные силы или
2.Легенды и истории мира. От начала сотворения и заселения его обитателями до “современности” — момента, в который начинается игра или сюжет произведения. Легенды могут быть представлены как в качестве хронологической таблицы, так и в качестве дополняющих ее записей, комментариев, даже отдельных художественных произведений, иллюстрирующих ключевые моменты истории.
3.Географию мира. Сколько континентов, какие они, каково соотношения воды и суши — и многие другие сведения, которые позволят представить мир, каков он есть.
4.Биосферу.
В ряде случаев миры обладают
уникальной биосферой.
5.Расы мира. Эльфы или люди, гуманоиды с собачьими головами или разумные насекомые — кто населяет мир и правит им, кто занимает высшее место в пищевой пирамиде? Расы многообразны, и даже если автор мира прибегает к распространенным штампам, каждый интересный мир привлекателен своими уникальными народами, которые населяют его.
6.Язык
и культуру. Если есть народы
и нации, значит, существуют различные
языки, культуры и общества. Описать
их — хотя бы в общих чертах
— задача создателя
7.Известных героев и персонажей. В легендах и истории, а также в современности, полным-полно героев и злодеев, которые влияли на развитие событий в мире, а также властвуют или прозябают в нем теперь. Игроки или персонажи книги могут встретить их на своем пути, поэтому без описания не обойтись.
8.Основные
локации мира. Попадая в литературный
или игровой мир, читатели или
игроки путешествуют по
Здесь приведен далеко не полный перечень того, что необходимо проработать, создавая интересный и более-менее достоверный литературный или игровой мир. Мы не сказали ни слова о магии, технологии, науке, политическом устройстве — и многих других, немаловажных параметрах.
Многие критики и читатели, впрочем, не понимают, какой смысл в таком “конструировании”, и считают вторичные миры бессмысленным, не литературным явлением. Однако, как и любое другое передовое явление, культура миротворчества распространяется независимо от мнений критиков, и постепенно уровень реализации, сфера воздействия виртуальных миров и их культурная ценность растут.
Художественная ценность независима от этого процесса и варьируется от произведения к произведению. Но с нашего ракурса исследования понятно, что художественная ценность произведения может быть незначительной, а сила и глубина вторичного мира при этом — очень велики. Потому что, по сути, это разные ветви развития творчества.
После того, как Толкин открыл двери в faerie land, общество увидело, каким мощным и всеобъемлющим может быть воздействие вымышленного мира на реальный. Это пример того, насколько важным является личное творчество автора, способного переосмыслить реальность и не скованного рамками реализма, воплотить ее по-своему, создав вторичный мир, который будет ценен не для него одного, а для множества других людей.
Эволюция виртуальных миров — от Данте и Томаса Мора, Рабле, Барри и Кэрролла к Толкину — проявление той древней и, наверное, извечной логики, которая руководит созданием любой сюжетной игры и, возможно, позволяет на следующем эволюционном этапе расширить рамки литературы к синтетическому и разноплановому виду искусства.
По крайней мере, онлайн-игры, получившие в последние годы огромное распространение, и мультимедийность мировой развлекательной индустрии (то, что большинство брэндов выходит на рынок пакетно: книга, фильм, компьютерные и настольные игры, игрушки, сувениры и прочее) говорят в пользу этой мысли.
Процессы глобализации и мультимедийности позволяют сделать брэнд массовым, как никогда. И в этих условиях вовлеченность пользователей в брэнд является главным мерилом его успеха. А вовлеченности способствуют как раз вторичные вселенные.
Если объединить все вышесказанное, станет ясно, что за последние тридцать лет эволюция вторичных миров продвинулась дальше, чем за всю предыдущую историю человечества.
Чем дальше, тем более проработанными становятся вторичные миры. Будет ли общество будущего жить в виртуальной реальности? Станет ли возможным моделировать свое окружение как угодно с помощью виртуальных миров? Это открытые вопросы, на которые не стоит искать твердых ответов.