Онлайн игры

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Декабря 2010 в 13:51, курсовая работа

Описание

С развитием компьютерных игр и интернет-пространства появляются новые формы игр, отражающие тенденции и принципы организации современного общества. Эти игры, моделируя общество, открывают перед людьми возможности освоиться в нем и даже научиться управлять им.
Представляется актуальной задача исследования принципов взаимодействия культуры и виртуальных, компьютерных онлайн-игр, которые, привлекая все большее количество людей, являются либо играми освоения, принятия действительности, культуры, правил повседневной жизни, либо играми отклонения, отдаления от обыденной действительности по искусственным правилам, ужесточающим и переворачивающим нормы обычной жизни. Данные игры становятся новым культурным событием в современном обществе, и в то же время представляют собой новый, ранее не исследовавшийся тип игр.

Работа состоит из  5 файлов

Введение.doc

— 14.00 Кб (Открыть документ, Скачать документ)

Заключение.doc

— 14.50 Кб (Скачать документ)

Заключение 

         Подытоживая наше исследование, мы можем сделать  выводы согласно поставленных в работе задач.

         В главе I мы рассмотрели типологизацию, функции и понятие игры на примере  авторитетных работ в области  теории игры, и пришли к выводам  что существует много попыток типологизировать игры, среди которых особое внимание следует обратить на разделение игр на два класса, предлагаемое Д.Б. Элькониным. Первый — игры освоения, принятия действительности, культуры, правил повседневной жизни (хотя и в условной имитирующей форме). Второй — игры отклонения, отдаления от обыденной действительности по искусственным правилам, ужесточающим, переворачивающим нормы обычной жизни, направленные на отрыв от этих норм.

         Полученное  представление о выделенных по единому  основополагающему принципу (отношение к обыденной действительности) типах игры позволяет рассуждать не об игре вообще, ее чертах, функциях, эволюции, ее взаимоотношениях с иными сферами — трудом, спортом, обучением, искусством и т.д. (что, судя по опыту, мало продуктивно), а о типах игры, их особенностях, их различных взаимодействиях между собой и с другими сферами деятельности. Игра не отделена четкой границей от окружающей практической жизни, существуют переходные формы от игры к труду, искусству, спорту. Игра превращается в целесообразную деятельность по мере того, как не сам процесс (точнее, связанные с ним переживания), а утилитарный результат становится осознанной желанной целью субъекта активности.

         Преимущественное  развитие тех или иных типов игры зависит от конкретных условий. В ходе эволюции человечества происходит отмирание целых игровых слоев и замена их новыми семействами игр. 

         Во  второй главе мы изучили вторичную  реальность игры и причину ее необходимости  как таковой, так как без присутствия реальности, а только с абстрактными и механическими действиями, игра будет непонятна и в большинстве случаев не интересна игрокам.

         Сумели  классфицировать вторичные вселенные  и тем самым отследить их эволюцию:

   •   от первобытных игровых представлений;

   •   к фольклорно-мифологическим мирам;

   •   затем — к литературным вселенным;

   •   и, наконец, к игровым (разработанным для поддержки различных компьютерных и настольно-словесных игр).

      Определили  основные необходимые черты виртуального мира, который   включает в себя:

1.Космогонию

2.Легенды и  истории мира

3.Географию мира

4.Биосферу

5.Расы мира

6.Язык и культуру

7.Известных героев  и персонажей

8.Основные локации  мира

      В третьей главе  мы рассмотрели  своеобразие игры World of Warcraft. Здесь мы определили характерные признаки игры: переживание трансцендентного времени, пребывание в параллельном реальному мире, ячеечная структура и форма коммуникативного пространства, напоминающая клеточный живой организм, скопический характер визуализации пространства игры, а также бесконечный характер игры, подобный времени реальной жизни.

      В результате проделанной нами работы мы достигли поставленной цели — понять каким образом онлайн-игры взаимодействуют  с культурой и оказывают на нее влияние.

Информация о работе Онлайн игры