Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Декабря 2010 в 13:51, курсовая работа
С развитием компьютерных игр и интернет-пространства появляются новые формы игр, отражающие тенденции и принципы организации современного общества. Эти игры, моделируя общество, открывают перед людьми возможности освоиться в нем и даже научиться управлять им.
Представляется актуальной задача исследования принципов взаимодействия культуры и виртуальных, компьютерных онлайн-игр, которые, привлекая все большее количество людей, являются либо играми освоения, принятия действительности, культуры, правил повседневной жизни, либо играми отклонения, отдаления от обыденной действительности по искусственным правилам, ужесточающим и переворачивающим нормы обычной жизни. Данные игры становятся новым культурным событием в современном обществе, и в то же время представляют собой новый, ранее не исследовавшийся тип игр.
Заключение
Подытоживая наше исследование, мы можем сделать выводы согласно поставленных в работе задач.
В главе I мы рассмотрели типологизацию, функции и понятие игры на примере авторитетных работ в области теории игры, и пришли к выводам что существует много попыток типологизировать игры, среди которых особое внимание следует обратить на разделение игр на два класса, предлагаемое Д.Б. Элькониным. Первый — игры освоения, принятия действительности, культуры, правил повседневной жизни (хотя и в условной имитирующей форме). Второй — игры отклонения, отдаления от обыденной действительности по искусственным правилам, ужесточающим, переворачивающим нормы обычной жизни, направленные на отрыв от этих норм.
Полученное представление о выделенных по единому основополагающему принципу (отношение к обыденной действительности) типах игры позволяет рассуждать не об игре вообще, ее чертах, функциях, эволюции, ее взаимоотношениях с иными сферами — трудом, спортом, обучением, искусством и т.д. (что, судя по опыту, мало продуктивно), а о типах игры, их особенностях, их различных взаимодействиях между собой и с другими сферами деятельности. Игра не отделена четкой границей от окружающей практической жизни, существуют переходные формы от игры к труду, искусству, спорту. Игра превращается в целесообразную деятельность по мере того, как не сам процесс (точнее, связанные с ним переживания), а утилитарный результат становится осознанной желанной целью субъекта активности.
Преимущественное
развитие тех или иных типов игры
зависит от конкретных условий. В ходе
эволюции человечества происходит отмирание
целых игровых слоев и замена их новыми
семействами игр.
Во второй главе мы изучили вторичную реальность игры и причину ее необходимости как таковой, так как без присутствия реальности, а только с абстрактными и механическими действиями, игра будет непонятна и в большинстве случаев не интересна игрокам.
Сумели
классфицировать вторичные
• от первобытных игровых представлений;
• к фольклорно-мифологическим мирам;
• затем — к литературным вселенным;
• и, наконец, к игровым (разработанным для поддержки различных компьютерных и настольно-словесных игр).
Определили основные необходимые черты виртуального мира, который включает в себя:
1.Космогонию
2.Легенды и истории мира
3.Географию мира
4.Биосферу
5.Расы мира
6.Язык и культуру
7.Известных героев и персонажей
8.Основные локации мира
В третьей главе мы рассмотрели своеобразие игры World of Warcraft. Здесь мы определили характерные признаки игры: переживание трансцендентного времени, пребывание в параллельном реальному мире, ячеечная структура и форма коммуникативного пространства, напоминающая клеточный живой организм, скопический характер визуализации пространства игры, а также бесконечный характер игры, подобный времени реальной жизни.
В результате проделанной нами работы мы достигли поставленной цели — понять каким образом онлайн-игры взаимодействуют с культурой и оказывают на нее влияние.