Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Февраля 2012 в 16:45, дипломная работа
Объект исследования – зависимость от компьютерных игр как социально-педагогическая проблема.
Предмет исследования – социализация подростков имеющих компьютерную зависимость.
Цель исследования – выявить и проанализировать влияние компьютерных игр на социализацию подростков.
Глава 1. Социализация подростков как социально-педагогическая проблема
1.1. Особенности социализации в подростковом возрасте
1.2.Специфика формирования зависимости от ролевых компьютерных игр
Глава 2. Социально-педагогическая деятельность с подростками, испытывающими зависимость от ролевых компьютерных игр
2.1. Социально-педагогическая диагностика влияния зависимости от ролевых компьютерных игр на социализацию подростка
2.2. Социально-педагогическая коррекция зависимости от компьютерных игр в подростковом возрасте
Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:
Необходимо
также сделать некоторое
По нашему мнению, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация Шмелева А.Г., созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того, мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.
Предложенная ниже классификация не является все охватывающей, полной и законченной. Однако мы надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной социально- педагогической классификации компьютерных игр. Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом «из глаз»
«своего» компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного
героя.
3. Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.
1.
Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.ссылка
Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.
2.
Игры с видом извне на «своего»
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.
II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
1.
Аркадные игры. Этот тип совпадает
с аналогичным в жанровой
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3.
Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.ссылка
В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.
Совершенно
очевидным является тот факт, что
величина наркотической зависимости
возрастает с течением времени, т.е.,
в отсутствие специального терапевтического
воздействия на человека, его психологическая
зависимость от наркотических веществ
постоянно усиливается. Такой факт как
самопроизвольное снижение величины наркозависимости
или ее полное исчезновение можно рассматривать
как редкое исключение из общих правил,
обусловленное, скорее, индивидуальными
особенностями человека, нежели механизмами
самой зависимости. Графически динамику
развития наркозависимости можно изобразить
следующим образом (см. рис. 2.), отложив
по оси абсцисс время, а по оси ординат —
величину зависимости, выраженную в любых
условных единицах:
Рис.2. График динамики наркозависимости.
График
будет в целом возрастающим, хотя,
возможно, на некоторых участках он
может немного
Теперь рассмотрим динамику развития
игровой компьютерной зависимости
(Рис.3). Теоретические выкладки, излагаемые
здесь, основаны на беседе, проведенной
с 15 опытными игроками в одном из компьютерных
клубов, имеющими большой игровой «стаж»
(5-10 лет). Применение более серьезного
метода, способного дать объективное и
подтвержденное научное знание, например,
лонгитюдного исследования, в данном случае
если не невозможно, то весьма затруднительно.
Это связано не столько с длительным временем
проведения исследования, сколько с высокими
темпами развития игровых компьютерных
технологий, а следовательно с постоянным
появлением игр качественно нового уровня,
в связи с чем такое исследование не даст
желаемой объективности и истинности
результата.
Рис.3. График динамики развития игровой компьютерной зависимости.
По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.
Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид: с начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.
Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.
Информация о работе Влияние зависимости ролевых компьютерных игр на социализацию подростка