Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Февраля 2012 в 16:45, дипломная работа
Объект исследования – зависимость от компьютерных игр как социально-педагогическая проблема.
Предмет исследования – социализация подростков имеющих компьютерную зависимость.
Цель исследования – выявить и проанализировать влияние компьютерных игр на социализацию подростков.
Глава 1. Социализация подростков как социально-педагогическая проблема
1.1. Особенности социализации в подростковом возрасте
1.2.Специфика формирования зависимости от ролевых компьютерных игр
Глава 2. Социально-педагогическая деятельность с подростками, испытывающими зависимость от ролевых компьютерных игр
2.1. Социально-педагогическая диагностика влияния зависимости от ролевых компьютерных игр на социализацию подростка
2.2. Социально-педагогическая коррекция зависимости от компьютерных игр в подростковом возрасте
На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.
1.
Стадия легкой увлеченности. После
того, как человек один или
несколько раз поиграл в
2.
Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим
о переходе человека на эту
стадию формирования
3.
Стадия зависимости. По данным
Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются
«заядлыми», т.е. предположительно
находятся на стадии
Эта стадия характеризуется не только
сдвигом потребности в игре на нижний
уровень пирамиды потребностей, но и другими,
не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой
сфере личности. По данным А.Г. Шмелева
происходит интернализация локуса контроля,
изменение самооценки и самосознания.
Зависимость может оформляться в одной
из двух форм: социализированной и индивидуализированной.
Социализированная форма игровой зависимости
отличается поддержанием социальных контактов
с социумом (хотя и в основном с такими
же игровыми фанатами). Такие люди очень
любят играть совместно, играть с помощью
компьютерной сети друг с другом. Игровая
мотивация в основном носит соревновательный
характер. Эта форма зависимости менее
пагубна в своем влиянии на психику человека,
чем индивидулизированная форма. Различие
в том, что люди не отрываются от социума,
не уходят «в себя»; социальное окружение,
хотя и состоящее из таких же фанатов,
все же, как правило, не дает человеку полностью
оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный
мир и довести себя до психических и соматических
нарушений.
Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.
4.
Стадия привязанности. Эта
Таким
образом, разбиение процесса формирования
игровой зависимости на стадии представляется
нам важным шагом на пути исследования
феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию
аддиктов, исходя из их фиксации на определенной
стадии зависимости. Предложенное разбиение
на стадии не претендует на полное соответствие
критерию истинности, к тому же является
довольно «сырым».
Выводы по первой главе
Глава 2. Социально-педагогическая деятельность с подростками впавшими в зависимость от ролевых компьютерных игр
2.1 Социально-педагогическая диагностика влияния зависимости от ролевых компьютерных игр на социализацию подростка
С
целью выявления тех
Свою исследовательскую работу мы начали с диагностики уровня социализированности подростков, впавших в компьютерную зависимость, т.к. “диагностика как процесс определения качества продукта или процесса, состоит из операций выявления требуемого качества, измерения его величины и, наконец, присвоения качеству некоторой оценки”. Ссылка Рассматривая диагностику как объект научного изучения, отечественные исследователи Н.К. Голубев и Б.П. Битинас определили следующие ее функции:
Таким образом, диагностика выступает как самостоятельный компонент нашего исследования, который как бы пронизывает ее и присутствует на всех уровнях. Главное, диагностика позволяет научно- обоснованно поставить цель дальнейшей работы.
При проведении диагностики мы придерживались основных ее принципов (Основы разработки педагогических технологий и инноваций, 1998, с. 132):
целостности — необходимо рассматривать объект как целостную систему, состоящую из определенных взаимосвязанных компонентов;
главного звена — необходимо вычленить главное звено, оказывающее доминирующее влияние на функционирование исследуемого объекта, (при этом главное звено может меняться по мере разрешения поставленных задач);
объективности — в основу заложено признание объективного содержания научного знания, которое отражает реальную действительность;
детерминизма — в нем заключено не только объективное обоснование возможности вскрытия причин педагогического явления, но и в определенной мере намечается методологическая основа для осуществления этой возможности.
В
нашем исследовании были использованы
следующие диагностические
Процесс
диагностики составили две
Базой исследования являлась средняя общеобразовательная школа № 35 Краснооктябрьского района г. Волгограда. В исследовании приняло участие 20 учеников восьмого класса.
Для выявления подростков имеющих зависимость от компьютерных игр нами была разработана «Методика выявления зависимости от компьютерных игр», позволяющая выявить характерные черты, присущие людям с компьютерной зависимостью, с учётом возрастных особенностей подросткового периода. Возраст испытуемых 13-14 лет, т.е. дети подросткового возраста. Результаты диагностики можно увидеть в таблице 1.
Таб. 1. Результаты исследования методики выявления зависимости от компьютерных игр
Код респондента | Показатель зависимости от компьютерных игр |
Испытуемый 1 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 2 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 3 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 4 | Выявлена зависимость |
Испытуемый 5 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 6 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 7 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 8 | Выявлена зависимость |
Испытуемый 9 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 10 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 11 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 12 | Выявлена зависимость |
Испытуемый 13 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 14 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 15 | Выявлена зависимость |
Испытуемый 16 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 17 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 18 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 19 | Зависимость не выявлена |
Испытуемый 20- | Зависимость не выявлена |
Информация о работе Влияние зависимости ролевых компьютерных игр на социализацию подростка