Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Февраля 2012 в 16:45, дипломная работа
Объект исследования – зависимость от компьютерных игр как социально-педагогическая проблема.
Предмет исследования – социализация подростков имеющих компьютерную зависимость.
Цель исследования – выявить и проанализировать влияние компьютерных игр на социализацию подростков.
Глава 1. Социализация подростков как социально-педагогическая проблема
1.1. Особенности социализации в подростковом возрасте
1.2.Специфика формирования зависимости от ролевых компьютерных игр
Глава 2. Социально-педагогическая деятельность с подростками, испытывающими зависимость от ролевых компьютерных игр
2.1. Социально-педагогическая диагностика влияния зависимости от ролевых компьютерных игр на социализацию подростка
2.2. Социально-педагогическая коррекция зависимости от компьютерных игр в подростковом возрасте
Однако, как показывают исследования известных российских специалистов в области разработки и реализации социально-психологических тренингов Ю.М. Жукова, Л.А. Петровской, П.В. Растянникова, Н.В. Семилет, А.В. Серого, групповая форма занятий может быть эффективно использована для коррекции компьютерной зависимости:
Групповая форма занятия предполагала применение игры в качестве основного средства коррекции зависимости от компьютерных игр. Об образовательных возможностях игр известно давно. В игре особенно полно и порой неожиданно проявляются способности человек. Игровая форма занятия помогает избежать дополнительной нагрузки и создает условия для прочного усвоения материала в обстановке, приближающейся к естественной. Упражнения игрового характера могут быть разными по своему назначению, содержанию, способам организации и их проведения, материальной оснащенности, количеству участников и т.д. С их помощью можно решать какую-либо одну задачу или же целый комплекс задач. Что делает игру уникальным средством коррекции компьютерной аддикции?
Игра
обладает большими возможностями мотивационно-
Игра предполагает усиление личной сопричастности ко всему происходящему. Ребёнок входит в ситуацию, хотя и не через свое “Я”, но через “Я” соответствующей роли. Так, появляется возможность не только автоматизации существующих коммуникативных умений подростков, но и приобретения новых, что является следствием развития эмпатических способностей. Человек, который способен представить себя в роли другого, способен изменять свое поведение в зависимости от эмоционального состояния партнера, ситуации общения..
Игра существенно изменяет отношение человека к усвоению знаний теории общения, способствует расширению научно-категориального аппарата и ассоциативной базы.
Игра способствует формированию сотрудничества и партнерства. Ведь выполнение задания предполагает охват всей группы, где все должны слажено взаимодействовать, точно учитывая реакции друг друга.
Таким образом, игру можно расценивать как самую точную модель общения: она предполагает подражание действительности в ее наиболее существенных чертах. Перевоплощение способствует расширению психологического диапазон, пониманию других людей. С одной стороны в этом помимо всех перечисленных достоинств заключается огромное дидактическое значение применения игровых технологий в процессе коррекции зависимости от компьютерных игр.
К проводимым на занятиях играм можно сформулировать ряд требований:
В ходе реализации программы ожидается получить следующие результаты: снижение проявлений зависимости от компьютерных игр, повышение уровня эмоционально-личностной сферы подростка, устранение негативных проявлений психики подростка (замкнутость, агрессивность), улучшение социальных связей и контактов подростка, позитивные изменения во взаимоотношениях со сверстниками, учителями и родителями, развитие социального интеллекта.
Данная программа проводилась на базе МОУ СОШ № 35 Краснооктябрьского района г. Волгограда. В программе принимало участие четверо испытуемых 13-14 лет, у которых была выявлена зависимость от компьютерных игр.
Программа (Приложение 4) состоит из серии специально организованных коррекционных занятий составленных с учетом уровня развития подростков, их возрастных и индивидуальных особенностей. Структура программы состоит из пяти занятий, в каждом из которых по несколько упражнений игрового типа.
На
первом этапе занятия социальному
педагогу очень важно установить
благоприятный микроклимат
Данная программа призвана сплотить коллектив, служит стимулом к изменениям и развитию, разряжает напряженность в конфликтных ситуациях. В ходе занятий подростки учатся высказывать свое мнение, переживать чувства, эмоции, настроения в разных ролях (как положительных, так и отрицательных образов), т.е. в общении партнеры как бы «играют друг в друга», «отражаются друг в друге», тем самым способствуя пониманию внутреннего мира другого человека и самого себя. Коррекционные занятия помогают слушать и слышать собеседника, просить и оказывать помощь, сопереживать, уделять всем ребятам внимание. Главное в таких занятиях – это создание положительного психологического фона, атмосферы радости и одобрения, снятие страха, тревожности и агрессивности.
В
заключение проведенных занятий
социальный педагог и подростки
обсуждают свои чувства, эмоции, впечатления
и переживания, вызванные в ходе
занятий. Каждому участнику
Остановимся
на более подробном описании и
анализе первого занятия «
Практический блок Практический блок занятия состоит из совместного обсуждения компьютерных игр, самих компьютеров, и влияния, которого они могут оказать на человека.
Заключительным блоком проведения занятия является рефлексивный. Он позволяет подростку сравнить, сопоставить собственное видение с оценками других участников взаимодействия. Кроме этого, рефлексия является одним из важнейших условий преодоления так называемой эгоцентричности мыслительной деятельности, т.е. рассмотрение изучаемого объекта лишь с одной стандартно воспринимаемой стороны.
Для начала подросткам было рассказано об истории появления и распространения персональных компьютеров и компьютерных сетей, о тех возможностях, которые они предоставляют. Совместно с детьми было сформулировано понятие компьютерной зависимости, ее признаков и опасностях. Ребята пришли к выводу о том что кибер аддикция это состояние человека когда тот не способен контролировать свою тягу к компьютеру и компьютерным играм, всё своё свободное время такой человек проводит за своей «машиной» в ущерб работе, учёбе, сну, общению с друзьями.
Также был рассмотрен двойственный характер современной вычислительной техники: это множество и новых возможностей, и новых опасностей для человека.
В результате совместного обсуждения ученики пришли к совместному выводу о том что компьютер даёт чрезвычайно много возможностей для учёбы, работы и развлечения, однако чрезмерное им увлечение хранит в себе много опасностей. По желанию ребят вывод был зафиксирован на доске в следящем виде:
Компьютер – «добро» | Компьютер – «зло» |
Он даёт на возможность быстрее и лучше учиться, получать большое количество информации за короткий промежуток времени, Игры на компьютере дают нам множество интересных и ярких впечатлений | Если
долго за ним сидеть болят
глаза и спина
Он «парит» нам мозги, мешает учёбе и ещё много чему |
Далее последовало обсуждение того отношения, которое сложилось у современной молодежи по отношению к компьютерам и работе с ними.
Учащимся было предложено охарактеризовать двух людей: один из них постоянно имеет дело с компьютером, а другой - не знаком с вычислительной техникой. Кто из них скорее умный, а кто - неумный? Кто современный, а кто - отсталый? Кто кажется более интересным, а кто - скучным?. Результаты были зафиксированы в таблице начерченной на доске;
Человек работающий с компьютером | Человек не знакомый с компьютером |
Богатый
Успешный Умный Сильный Талантливый счастливый |
Бедный
Неуспешный Глупый Слабый Не одарённый несчастный |
В
подавляющем большинстве
Внимание учеников было обращено на неразумный, предубежденный характер отношения к компьютерам. Им был задан вопрос: «Действительно ли достаточно сесть за компьютер, чтобы стать умным, современным и т.д.»? с целью коррекции взгляда ребят на компьютеры. Далее следовало обсуждение данного вопроса, и дети пришли к выводу о том что, люди работающие с компьютером, ни как не лучше тех которые с не сталкивается с ЭВМ, и тем и другим могут быть присущи и положительные и отрицательные качества.
Далее ребятам было предложено обсудить буклет (Приложение 7) «Чем я могу заняться кроме компьютерных игр?». Подростки согласились с тем, что существует множество не менее интересных способов занять своё время, чем поиграть в компьютер.
Далее следовало совместное обсуждение того что каждый из участников вынес для себя с проведённого занятия.
Приведем лишь небольшую часть высказываний данной группы подростков:
Информация о работе Влияние зависимости ролевых компьютерных игр на социализацию подростка