Влияние зависимости ролевых компьютерных игр на социализацию подростка

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Февраля 2012 в 16:45, дипломная работа

Описание

Объект исследования – зависимость от компьютерных игр как социально-педагогическая проблема.

Предмет исследования – социализация подростков имеющих компьютерную зависимость.

Цель исследования – выявить и проанализировать влияние компьютерных игр на социализацию подростков.

Содержание

Глава 1. Социализация подростков как социально-педагогическая проблема
1.1. Особенности социализации в подростковом возрасте
1.2.Специфика формирования зависимости от ролевых компьютерных игр
Глава 2. Социально-педагогическая деятельность с подростками, испытывающими зависимость от ролевых компьютерных игр
2.1. Социально-педагогическая диагностика влияния зависимости от ролевых компьютерных игр на социализацию подростка
2.2. Социально-педагогическая коррекция зависимости от компьютерных игр в подростковом возрасте

Работа состоит из  1 файл

влияние зависимости от комп игр.doc

— 617.50 Кб (Скачать документ)
 

    Таким образом, нами были выявлены 4 подростка (20%), имеющие зависимость от ролевых компьютерных игр.

    Вторым  этапом первой части нашего исследования было выявление особенностей детей, имеющих зависимость от компьютерных игр, и определение типа зависимости.

    Контрольная группа была сформирована из одноклассников, у которых была выявлена  зависимость  от компьютерных игр. Далее с каждым из испытуемых, входящих в  данную группу, была проведена индивидуальная беседа, в процессе которой им задавались вопросы, позволяющие выявить количество времени, которое подростки проводят за компьютером; как давно испытуемые увлекаются компьютерными играми; какие игры  предпочитают; посещают ли подростки компьютерные клубы; любят ли обсуждать новинки компьютерных игр со сверстниками; что им дают компьютерные игры.

      Рассмотрим содержание выделенных нами суждений подростков более подробно.

  1. Компьютерными играми подростки увлекаются достаточно давно, от 2 до 4 лет. Они утверждают, что сначала у них не было постоянного желания играть. Сталкивая с компьютером эпизодически (в основном у знакомых) испытуемые играли исключительно от случая  к случаю. В результате они почувствовали вкус к играм, стали стремиться  попадать за компьютер и немного поиграть. Здесь прослеживается переход от стадии лёгкой увлеченности к стадии увлеченности. Семьи испытуемых в течение времени приобрели компьютеры  - в результате чего подростки получили постоянный доступ к компьютеру и поэтому возникшая потребность в игре не фрустрировалась, что явилось основой для перехода к следующей стадии – стадии зависимости.
  2. Согласно данным полученных от испытуемых в результате беседы было выявлено, что они проводят за компьютером в среднем 5-10 часов в сутки, а, следовательно, являются заядлыми игроками. От компьютерных игр подростки отрываются крайне неохотно, даже для того чтобы поесть или поспать. Также они испытывают сильное неудовольствие, если им не удается в течение дня сесть за компьютер.
  3. Трое испытуемых из контрольной группы (испытуемые 4, 12, 15) отметили, что предпочитают игры жанровой классификации RPG (Role Playing Game), такие как Diablo 2, Baldur’s Gates, Neverwinter Nights, Lineage 2, Sacred и руководительские игры-стратегии WarCraft3, Age of Empire, Cossacks 2. Один испытуемый (испытуемый 8)  отдаёт предпочтение играм с видом «из глаз» жанра action, такие как quake 3, Counter Strike, Delta Force, а также руководительские игры-стратегии WarCraft 3, StarCraft.
  4. Посещение компьютерного клуба является очень значимым фактором для выяснения типа зависимости подростка от компьютерных игр. Предпочитает ли  ребёнок играть дома самостоятельно или же ему нравится находиться в среде таких же игроков как он, играет ли школьник в многопользовательские игры или игры, рассчитанные на одного игрока. Нами было выявлено, что испытуемые 4, 12, 15 не любят компьютерные клубы и многопользовательские игры, играют дома  - «соло». Испытуемый 8 же предпочитает играть  в клубе намного больше, чем дома,  его привлекает взаимодействие с другими игрокам, которое там возникает.
  5.   В результате беседы трое испытуемых (испытуемые 4, 12,15), отметили, что они не любят обсуждать компьютерные игры со сверстниками в реальном мире, она скорее поговорят о них в мире «виртуальном» - Интернете, на различных форумах посвященным играм. Один  испытуемый (испытуемый 8) сообщил  нам, что ему нравится обсуждать игры  со своими сверстниками, со знакомыми из компьютерного клуба который он посещает, со всеми кто разбирается в играх.
  6. Школьники, увлекающееся компьютерными играми рассказали нам что, играя в компьютерные игры, они могут не думать о проблемах, они позволят им расслабится от напряжения, которое они испытывают после посещения школы. Их привлекает то, что во время игры они могут себе позволить пропускать ошибки, потому что всё равно могут их быстро исправить.

    В результате проведённой диагностической  работы, нами было выявлено,  что 20% испытуемых являются зависимыми от компьютерных игр, причём, предпочитаемые ими игры являются ролевыми, что соответствует теме нашего исследования. У 75% опрошенных лиц, страдающих зависимостью, выявлена индивидуализированная форма зависимости. Эти подростки часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. 15 %  испытывают  социализированную зависимость – они продолжают общаться с людьми, хотя их окружение составляют люди  увлекающиеся компьютерными играми. Однако это не дает школьнику  полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до   различных нарушений в развитии.

    Целью второй части диагностики было  выявление успешности или неуспешности прохождения процесса социализации у школьников. Для этого мы использовали критерии, разработанные Молиной И.Б.:

  1. Включение личности в систему общественных отношений.
  2. Расширение и углубление связи личности с людьми и различными сферами жизни общества.
  3. Овладение общественным опытом, его присвоение и преобразование в собственные ценности, установки и ориентации.
  4. Активное воспроизводство системы социальных связей.
  5. Отсутствие межличностной тревожности.
  6. Высокий уровень социального интеллекта. 
  7. Успешная интеллектуальная деятельность. ссылка

    Для диагностики данных компонентов  мы использовали следующие методики: «Социометрия»,  «Тест коммуникативных умений», «Методика определения уровней межличностной, школьной и самооценочной тревожности у подростка», «Методика выявление социального интеллекта», метод контроля над успеваемостью.

    Социометрический тест  предназначен для диагностики эмоциональных связей, т.е. взаимных симпатий между членами группы, выявление социометрического статуса. Результаты проведенной работы нашли отражение  в таблице 2.

    Таб. 2. Результаты социометрии.

Испытуемый Социальный  статус в классе
Испытуемый 1 Социальная  звезда
Испытуемый 2 предпочитаемый
Испытуемый 3 предпочитаемый
Испытуемый 4 изолированный
Испытуемый 5 принимаемый
Испытуемый 6 предпочитаемый
Испытуемый 7 предпочитаемый
Испытуемый 8 принимаемый
Испытуемый 9 Социальная  звезда
Испытуемый 10 изолированный
Испытуемый 11 принимаемый
Испытуемый 12 изолированный
Испытуемый 13 предпочитаемый
Испытуемый 14 принимаемый
Испытуемый 15 изолированный
Испытуемый 16 Социальная  звезда
Испытуемый 17 предпочитаемый
Испытуемый 18 принимаемый
Испытуемый 19 принимаемый
Испытуемый 20- принимаемый
 

    Согласно  полученным данным можно сделать  вывод о том, что все  подростки (20%), у которых выявлена зависимость  от ролевых компьютерных игр имеют  низкий социальный статус, причем школьники с индивидуализированной формой зависимости имею более низкий статус по сравнению с испытуемым, у которого выявлена социализированная форма зависимости. Из этого можно сделать вывод о том, что они не вовлечены в школьную общественную жизнь, мало общаются с одноклассниками, т.е. не включены в систему общественных отношений.

    Тест  оценки коммуникативных умений включает в себе диагностику умения оценить  собеседника, определить его сильные  и слабые стороны, умение создать  дружественную обстановку, умение понять проблемы собеседника. Эти умения присущи для успешно социализирующийся личности, потому что человек не умеющий общаться, не способен успешно взаимодействовать с  окружающими его людьми, а, следовательно, не может перенимать социальный общественный опыт. Результаты теста представлены в таблице 3 .

    Таблица 3. Результаты  теста  оценки коммуникативных  умений.

Испытуемый Уровень владения коммуникативными умениями
Испытуемый 1 высокий
Испытуемый 2 средний
Испытуемый 3 средний
Испытуемый 4 низкий
Испытуемый 5 ниже среднего
Испытуемый 6 средний
Испытуемый 7 средний
Испытуемый 8 ниже  среднего
Испытуемый 9 высокий
Испытуемый 10 ниже среднего
Испытуемый 11 ниже среднего
Испытуемый 12 низкий
Испытуемый 13 средний
Испытуемый 14 ниже среднего
Испытуемый 15 низкий
Испытуемый 16 высокий
Испытуемый 17 средний
Испытуемый 18 средний
Испытуемый 19 средний
Испытуемый 20- ниже среднего
 

    Анализируя  полученные результаты можно сделать  вывод о том, что учащиеся, имеющие  компьютерную зависимость, имеют низкий или ниже среднего уровень коммуникативных умений, что так же мешает успешной социализации.

    Далее мы выявили уровень школьной и  межличностной тревожности у  подростка, используя методику «Шкала тревожности», разработанную по принципу «Шкалы социально-ситуативной  тревоги» Кондаша. Особенностью шкал такого типа состоит в том, что в них человек оценивает в них не наличие или отсутствие у себя каких-либо переживаний, симптомов тревожности, а ситуации сточки зрения того, насколько она может вызвать тревогу. Преимущества шкал такого типа, заключается, во-первых, в том, что они позволяют выявить области действительности, объекты, являющиеся для школьника основными источниками тревоги, и, во-вторых, в меньшей степени, чем другие типы опросчиков, оказываются зависимыми от особенностей развития у учащихся интроспекции. Результаты методики можно видеть в таб. 4.

    Таблица 4. Результаты методики «Шкала тревожности».

Испытуемый Уровень межличностной и  школьной тревожности
Испытуемый 1 нормальный
Испытуемый 2 нормальный
Испытуемый 3 нормальный
Испытуемый 4 «чрезмерное спокойствие»
Испытуемый 5 Несколько повышенный
Испытуемый 6 Несколько повышенный
Испытуемый 7 нормальный
Испытуемый 8 высокий
Испытуемый 9 нормальный
Испытуемый 10 высокий
Испытуемый 11 Несколько повышенный
Испытуемый 12 очень высокий
Испытуемый 13 Несколько повышенный
Испытуемый 14 ниже среднего
Испытуемый 15 очень высокий
Испытуемый 16 нормальный
Испытуемый 17 нормальный
Испытуемый 18 нормальный
Испытуемый 19 нормальный
Испытуемый 20- высокий

Информация о работе Влияние зависимости ролевых компьютерных игр на социализацию подростка