Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2012 в 22:00, курс лекций
В последнее время деловые и имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для речения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между специалистами разных областей, как особый язык будущего
4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об этом - позже).
5. Представление о
КВАЗИИГРЕ: Для изменения
6. Разница между Моралью и Этикой:
МОРАЛЬ - набор жестких, неизменных шаблонов, предопределяющих единственно возможное решение независимо от конкретики ситуации.
ЭТИКА - "живая" система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.
Следование
шаблонам МОРАЛИ снимает с
действующего ответственность,
Мораль и
этика с этой точки зрения
становятся почти противодейств
^ Ось стереотипов поведения
¦
"Черный . . . .Lawfull . . ."Паладин"
человек" \ ¦ / эти .
. \ осо ¦ / чес .
. 1 \ зна ¦ / кая .
. \ ние¦ / 2 .
<-- Evil ------- Neutral --------- Good ---->
. / ¦ \ отв 2 . Ось "эталонов"
. 1 /ори ¦ \ етств . критичности
. /ент ¦ \ енно .
. / ация ¦ \ сти .
"Узбаши" . . . . Chaotic . . . . "Баграт"
¦
V
Играющий по
своим личным качествам (в
принципе тестируемым)
Идеалом можно считать Neutral - нечто вроде "познавшего дзен". Реально - чем лучше, тем лучше.
К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец "матрицы".
Модель Можно заметить, что по мере накопления критериев "Опыта" Морали шаблоны "Морали" могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие "Опыту" - этику (в случае реальной жизни), можно сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН - тип Neutral Good - накопленные Опыт критерии нейтрализуют любую возможность действовать во вред, но главный критерий своих действий - это он сам.
Игротехник в идеале - таков (так как негде больше найти критерий возможного изменения Играющего), причем само по себе изменение - действие достаточно аморальное, и нигде вовне не найти той меры ответственности, которую несет Игротехник за свою ошибку.
К вопросу о командах.
ТАЙКА:
Концепция команды как рабочей группы, => набор производится целенаправленно, с точки зрения максимально бесконфликтной обстановки, возможности оптимально совместными усилиями достигать некоторую цель, решить задачу - внешнюю. В команде проблем быть не должно, и достигается эта цель подбором состава команды, и распределением ролей по принципу Персонаж "=" Играющий (кавычки у знака равенства - читай "приближенно равно").
МОЙ ВЫВОД:
При таком смещении акцентов команда успешно добивается выполнения командных задач, то есть на каждого Играющего остается только техника типа мистерий. Возможность роста "опыта" практически блокированы отсутствием противоречий, а значит, и задач выбора для личности. Хотя положительный эмоциональный заряд гарантирован.
=> хорошо как способ релаксации, развлечения, плохо как воспитание, терапия.
ЖЕНЬКА И ЕЕ "ИЖИКИ".
В первую очередь следует отметить, что впервые была высказана вслух (хотя и неявно) идея перенесения древнейших философских методов - реально существовавших и доказавших свою дееспособность - как "загрузку" команд на игру.
Мысли, использованные
для "Ижиков", очень напоминают
усредненную сумму всех
Впрочем, и в этом случае команда, очевидно, обходится без внутренних противоречий. Хочу обратить внимание на возможность использования очевидных нестыковок характеров Играющих, которые можно акцентировать некомплементарным подбором Персонажей, как "творческого потенциала" для изменения характера - или, если говорить корректно, "подталкивания" Играющего к поиску нестандартных для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него.
Прелесть Игры заключается именно в том, что последствия можно сделать очевидными, и следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в реальности практически не происходит.
Возникают некоторые вопросы-опасения, в связи с методом отбора в команду, связанным с гипнотическим трансом. Фактически, проводился тест на "потерю человеческой формы". (Напоминает "синдром пингвина"* как тест-испытание) Хотя это хорошо стыкуется с мыслью относительно Игротехника, как существа, не ограниченного чужими принципами, но четко контролируемого личной ответственностью.
Можно представить
также вариант команды, подобранной
специально таким образом,
----
Кое-что об игре, как измененном состоянии восприятия.
Если в Матрице заменить понятие "Модель Мира" на объективную реальность, Действующих Лиц приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль, опыт, предоставить "генерацию" ситуаций объективной реальности - в итоге получаем схематичное описание обычной жизни ("объективной реальности"), как частного случая игр (причем довольно бестолкового случая).
Таким образом, можно сказать, что жизнь есть игра, или игра есть своего рода жизнь с точностью до обозначений. И реальны эти сущности в меру их ВОСПРЯТИЯ (реальны - то есть значимы, существенны). Грубо говоря, если верить во что-то придуманное, можно его ощутить, даже наделить способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой точки зрения на форму массовой сознательно наведенной галлюцинации, может оживлять не случайные, а четко сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность этих сущностей зависит от восприятия играющих: чтобы игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия реальности. Одинаковое не НОВОЕ ВОСПРИЯТИЕ - все видят одну и ту же сущность одинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. "Крыша съезжает" в одну сторону, на одинаковое расстояние, так чтобы они видели один и тот же Мир. Иную реальность; по-разному, но один и тот же.
Естественно, что реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы именно ее увидело большинство. И пусть она вторична по отношению к сознанию, субъективна, нереальна - ничего, что у коровы шесть ног, лишь бы молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные задачи - уже не обязательно выяснять степень ее материальности.
Отсюда можно
попробовать объяснить
Это наводит на размышления о мастерах, изначально формирующих реальность, в которую предстоит попасть играющим, и игротехниках, "реализующих" ее практически. Впрочем, эти размышления сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности - на мой взгляд, очевидных.
Рассматривая
Игру именно как форму в
первую очередь ВОСПРИЯТИЯ
Анализируя Игру как процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку:
ЦЕЛИ:
а) Мастера - в отношении Играющих
б) Играющего - в отношении Игры
в) (Игровые) цели Персонажа
СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ
а) По областям моделирования:
1) Вербальное
(словесное) моделирование (D&
2) "Настольные игры"
3) Павильонки
4) "Полевые"
5) Объединение видов (NB! Актуально не место проведения, а отличие модели от оригинала, и то, какая часть цикла "Событие" обозначается средствами модели)
б) По близости Модели Мира и реальности
в) По близости Персонажа к Играющему (по глубине погружения)
г) По масштабу времени.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И "ИНТЕНСИВНОСТЬ".
ГЛУБИНА И НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ - как заключительный вывод.
Конечно, эта классификация очевидно сырая, я предлагаю только направление. По этим признакам можно представить "полюсами" по степени воздействия с одной стороны - городскую "клановушку" "нон-стоп + полный контакт" в реальном масштабе времени, в реальном пространстве, с Персонажем, почти = Играющему, или приближенном к его реальным "фобиям" и "филиям"; и с другой стороны - настольного "Менеджера". И ответственность за эти игры, соответственно, разная.
Перспективно, на мой взгляд, для непрерывного возрастающего воздействия использовать игры "нон-стоп", состоящие из взаимопереходящих стадий: D&D или настольной (снятое время), павильонки в реальном времени или клановки, и полевой игры - как иллюстрации каких-то событий, определенных предыдущей "настольной" политикой. Стоит обратить внимание на ненавязчивость стыковок
В заключение - размышления как бы ни о чем:
Игра, как и всякое другое искусство, учит красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может учить методом "от противного":
то есть доведением до абсурда.
Важно не то, что "делают" персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим.
И еще:
"Качество феномена психосоучастия может оценить только сам психотерапевт, в тот момент вне времени и пространства, когда он нормально осознает свое состояние, когда стоит средь мира, воздвигнутого из ткани снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а затем берет своего пациента за руку и осматривает с ним ландшафт... И если психосоучастник сможет потом провести пациента в обычный мир - его суждения здравы, его действия - обоснованы."