Лекции по "Деловой игре в психологии"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2012 в 22:00, курс лекций

Описание

В последнее время деловые и имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для речения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между специалистами разных областей, как особый язык будущего

Работа состоит из  1 файл

играMicrosoft Word.doc

— 469.50 Кб (Скачать документ)

4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО  ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью  Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего  к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному,  сохраняется  и  переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием  мастера.  (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об этом - позже).

5. Представление о  КВАЗИИГРЕ: Для изменения этической  системы при должном подходе достаточно формирования  НАМЕРЕНИЯ,  что возможно еще в процессе подготовки  команды  к  игре (после чего игру делать даже не обязательно).

6. Разница между Моралью  и Этикой:

МОРАЛЬ  -  набор  жестких, неизменных шаблонов,  предопределяющих единственно возможное решение независимо от конкретики  ситуации.

ЭТИКА -  "живая"  система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.

 

    Следование  шаблонам МОРАЛИ снимает с  действующего ответственность, тогда  как система этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что  конкретно  показывает, что формирование ответственности  в  Игре  является гарантией положительного эффекта, выносимого в реальность.

    Мораль и  этика  с этой точки зрения  становятся почти противодействующими системами.  Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.

 

^ Ось стереотипов поведения

                    ¦

"Черный   . . . .Lawfull . . ."Паладин"

человек" \          ¦       / эти   .

    .      \ осо    ¦     / чес     .

    .  1     \ зна  ¦   / кая       .

    .          \ ние¦ /         2   .

<-- Evil ------- Neutral --------- Good ---->

    .           /   ¦  \  отв   2   .      Ось "эталонов"

    .  1      /ори  ¦    \  етств   .         критичности

    .       /ент    ¦      \  енно  .

    .     / ация    ¦        \  сти .

"Узбаши" . . . . Chaotic . . . . "Баграт"

                    ¦

                    V

 

    Играющий по  своим  личным качествам (в  принципе тестируемым) попадает  в некоторое  положение в этой координатной сетке, после чего мастер, в зависимости от своих целей, может подобрать Персонаж, соответствующий  ему по свойствам характера, или компенсирующий (вынуждающий  к  коррекции  поведения).  Цифрой 2 обозначена "зона" желательного направления смещения этической системы,  цифрой 1 - зона, в которой играющий очевидно  нуждается в психологической помощи.

    Идеалом можно   считать  Neutral  -  нечто  вроде  "познавшего дзен". Реально - чем лучше, тем лучше.

 

    К вопросу  о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец "матрицы".

 

Модель Можно заметить,  что по мере накопления критериев "Опыта" Морали шаблоны "Морали" могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие "Опыту" - этику (в случае реальной жизни), можно сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН - тип Neutral Good - накопленные Опыт критерии  нейтрализуют  любую возможность  действовать во вред, но главный критерий своих действий - это он сам.

 

    Игротехник  в идеале - таков (так как негде   больше найти критерий возможного изменения Играющего), причем само  по себе изменение - действие достаточно аморальное,  и нигде вовне не найти той меры ответственности, которую несет Игротехник  за свою ошибку.

 

К вопросу о командах.

     ТАЙКА:

Концепция команды как рабочей группы, => набор производится целенаправленно, с точки зрения максимально бесконфликтной  обстановки, возможности оптимально совместными усилиями достигать некоторую цель, решить задачу - внешнюю. В команде проблем быть не должно, и достигается эта цель подбором состава команды, и распределением ролей по принципу  Персонаж  "=" Играющий (кавычки у знака равенства - читай "приближенно равно").

 

      МОЙ  ВЫВОД:

При таком смещении акцентов команда успешно добивается выполнения командных задач, то есть на  каждого Играющего остается  только техника типа мистерий. Возможность роста "опыта" практически блокированы отсутствием противоречий,  а  значит, и задач выбора для личности. Хотя положительный эмоциональный заряд гарантирован.

=> хорошо как способ релаксации, развлечения,  плохо как воспитание, терапия.

 

      ЖЕНЬКА  И ЕЕ "ИЖИКИ".

В первую очередь следует  отметить,  что  впервые  была  высказана вслух (хотя и неявно) идея перенесения древнейших философских методов - реально существовавших и доказавших свою дееспособность - как "загрузку" команд на игру.

    Мысли, использованные  для "Ижиков",  очень  напоминают  усредненную сумму всех философских  течений, сводившихся  к "пути смерти" - в частности, хорошо узнается "Сокрытое в ветвях" - Путь самурая, и Кастанеда - "возьми смерть в советчики". Близко к дзену. При серьезном подходе это не может не дать терапевтического и педагогического эффекта. Следовательно, люди подбираются исходя  из их восприимчивости к этим методам, а остальное - на совести руководителя команды.

    Впрочем, и  в этом случае  команда,  очевидно,  обходится  без внутренних противоречий.  Хочу  обратить  внимание на возможность использования очевидных  нестыковок характеров Играющих,  которые можно  акцентировать  некомплементарным подбором  Персонажей, как "творческого потенциала" для изменения характера -  или, если говорить корректно, "подталкивания" Играющего к поиску нестандартных для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него.

    Прелесть Игры  заключается именно в том, что последствия можно сделать очевидными,  и  следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в реальности практически не происходит.

    Возникают  некоторые вопросы-опасения, в связи с методом отбора в команду, связанным с гипнотическим трансом. Фактически, проводился тест на "потерю человеческой формы". (Напоминает "синдром пингвина"* как тест-испытание) Хотя это хорошо стыкуется с мыслью относительно Игротехника, как существа,  не  ограниченного чужими принципами, но четко контролируемого личной ответственностью.

    Можно представить  также вариант  команды,  подобранной  специально таким образом, чтобы  подтолкнуть Играющих к поиску  способов сотрудничества, возможностей общения методом "модификации" Персонажа (при условии определенной гибкости системы ограничений), как бы комплементарной подгонки под окружающих (персонажей). Этот метод может быть использован Играющим  в  реальности,  как  ролевой тренинг, поможет  выработать  в себе способности "отвечать" своим поведением - "ролью" -  на  изменение внешних условий, не изменяя себя в целом ("управляемая глупость").

----

  • Смотри "Волны  гасят ветер" - синдром фобии Космоса, наведенный люденами с целью отбора возможных кандидатов к "вертикальному прогрессу".

Кое-что об игре, как измененном состоянии восприятия.

 

    Если в Матрице  заменить понятие "Модель  Мира" на объективную реальность, Действующих  Лиц приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль, опыт, предоставить "генерацию"  ситуаций  объективной реальности  -  в итоге получаем схематичное описание обычной  жизни ("объективной реальности"),  как частного случая игр (причем довольно бестолкового случая).

    Таким образом, можно сказать,  что  жизнь есть игра, или игра есть своего рода жизнь с точностью до обозначений.  И реальны эти сущности в  меру их ВОСПРЯТИЯ  (реальны - то есть значимы, существенны). Грубо говоря,  если  верить во что-то придуманное, можно его ощутить,  даже  наделить  способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой  точки зрения на форму массовой сознательно наведенной  галлюцинации,  может оживлять не  случайные,  а четко сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность  этих сущностей зависит от восприятия  играющих:  чтобы  игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия реальности. Одинаковое не НОВОЕ ВОСПРИЯТИЕ - все  видят одну и ту же сущность одинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. "Крыша съезжает" в одну сторону, на одинаковое расстояние,  так чтобы они видели  один и тот  же Мир. Иную реальность; по-разному, но один и тот же.

    Естественно,  что  реальность возникает  только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы  именно  ее увидело большинство. И пусть она  вторична  по отношению к сознанию, субъективна, нереальна  - ничего, что  у коровы шесть ног, лишь бы  молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные задачи - уже  не обязательно выяснять степень ее материальности.

 

    Отсюда можно  попробовать объяснить  интуитивно  ясное понятие "Игра  получилась"  и "Игра не получилась" - по-моему,  очевидно, что это не всегда связано с достижением целей  мастеров или игроков, скорее,  так дано в ощущениях.  На мой взгляд,  эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли бОльшей части Играющих синхронно войти в "измененную реальность".

    Это наводит  на размышления о мастерах, изначально  формирующих реальность, в которую предстоит попасть играющим, и игротехниках, "реализующих" ее практически. Впрочем, эти размышления сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности - на мой взгляд, очевидных.

 

    Рассматривая  Игру именно  как  форму в  первую очередь ВОСПРИЯТИЯ реальности, можно сказать, что для создания  Игры важны не столько правила, сколько предварительная работа на имидж персонажей, взаимодействие внутри команд, гармонизацию модели мира - МИР ДОЛЖЕН БЫТЬ ЖИВОЙ! (то  есть  способный к развитию, имеющий историю, замкнутый внутренними причинно-следственными  связями  - все сущности Мира  взаимодействуют друг с другом, взаимосвязаны, взаимозависимы, имеют  протяженность во времени). Созданный Мир подразумевает некоторую внутреннюю Этику, критерии правильности, мотивы действий. При  создании Игры (и  особенно - при  описании  и анализе) наиболее актуальны не сущности - типа магии, артефактов, существ, боевых правил,  - а их взаимосвязи. Сущности можно заменить "переменными", а взаимосвязи  представляют  собой "функцию", которую можно анализировать. А  для  реализации Игры и анализа ее последствий значимы  становятся "переходные процессы",  определяющие формирование  измененного восприятия, и возвращение из этого состояния. Можно попробовать описать действия, происходящие в Игре (события), с этой точки зрения - как это воспринимается Персонажем, и что от этого события "достается" Играющему.

 

Анализируя Игру  как  процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий  на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку:

 

    ЦЕЛИ:

а) Мастера - в отношении  Играющих

б) Играющего - в отношении  Игры

в) (Игровые) цели Персонажа

 

    СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ

а) По областям моделирования:

      1) Вербальное (словесное) моделирование (D&D)

      2) "Настольные  игры"

      3) Павильонки

      4) "Полевые"

      5) Объединение  видов (NB! Актуально  не место  проведения, а отличие  модели  от оригинала,  и то, какая часть цикла "Событие" обозначается средствами модели)

б) По близости Модели Мира и реальности

в) По близости Персонажа к Играющему (по глубине погружения)

г) По масштабу времени.

 

    ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ  И "ИНТЕНСИВНОСТЬ".

 

    ГЛУБИНА И  НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ - как  заключительный вывод.

 

    Конечно, эта  классификация очевидно сырая,  я предлагаю только направление. По  этим  признакам  можно представить "полюсами" по степени воздействия  с  одной  стороны  -  городскую "клановушку" "нон-стоп + полный контакт" в реальном масштабе времени, в реальном пространстве, с Персонажем, почти = Играющему, или приближенном к его реальным "фобиям" и "филиям"; и с другой стороны - настольного "Менеджера".  И  ответственность  за  эти игры, соответственно, разная.

    Перспективно, на мой взгляд,  для  непрерывного  возрастающего воздействия использовать игры "нон-стоп", состоящие из  взаимопереходящих стадий: D&D или настольной (снятое время), павильонки в реальном времени или клановки,  и  полевой игры - как иллюстрации каких-то событий, определенных предыдущей "настольной" политикой. Стоит обратить внимание на ненавязчивость стыковок

 

В заключение - размышления как бы ни о чем:

 

    Игра, как и  всякое  другое  искусство, учит  красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может учить методом "от противного":

то есть доведением до абсурда.

    Важно не  то, что "делают"  персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим.

 

И еще:

    "Качество  феномена  психосоучастия  может   оценить только сам психотерапевт, в тот  момент вне времени и пространства, когда он нормально осознает свое  состояние,  когда стоит средь мира, воздвигнутого из  ткани  снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а  затем берет своего пациента за руку и осматривает с ним ландшафт... И если психосоучастник сможет потом провести пациента  в обычный мир  - его суждения здравы, его действия - обоснованы."

Информация о работе Лекции по "Деловой игре в психологии"