Лекции по "Деловой игре в психологии"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2012 в 22:00, курс лекций

Описание

В последнее время деловые и имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для речения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между специалистами разных областей, как особый язык будущего

Работа состоит из  1 файл

играMicrosoft Word.doc

— 469.50 Кб (Скачать документ)

                                  (Р. Желязны, "Повелитель снов")

 

    От себя  добавлю: в противном случае  его действия - преступны. Как Вам такое положение в качестве "Клятвы Гиппократа" Игротехника?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Теория  построения ролевых игр.

 

Для того, чтобы  создать ролевую игру, нужно иметь  представление о 6 различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.

Это следующие  предметы:

 

1. Ролевое моделирование.

2. Алгоритм ролевой игры.

3. Деятельностный  фон ролевой игры.

4. Этика мастера  игры.

5. Домиговые  формы.

6. Стандарты  правил и использование их  в игре.

Первые два  блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес  участников.

 

Ролевое моделирование.

 

Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на Р.И с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатленна в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интирес к Р.И, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но провадимая с достаточной переодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

Разные люди приходят в Ролевую Мир, у них разные характеры, разные мировозрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда человек новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостаяния можно достич с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре врядли будет так сильно наказанно, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека “открытий и ситуаций.

Но кроме чувственной  стороны дела существует еще и  интелектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировозрение.  Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

 

Алгоритмы Ролевой Игры.

 

Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.

 

Алгоритм “Интрига”.

Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построенна на достижении каждым игроком каких-то своих интересов  или целей, как в обыкновенной “книжной” интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавщиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достич, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.

Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

 

Факторы Алгоритма  Интрига.

 

1. Фактор подготовки  участников.

Для интриги  очень важно что-бы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер расказывает игроку все что он должен знать. Очень важно что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

 

2. Фактор проработки  целей.

Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже  говорилось выше цель должна соответствовать  потенциалу участника. Это значит, что  мастер должен предсавлять возможности  игрока и то что он будет предпринимать для того что бы достич поставленную задачу. Кроме того каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно что то что он представляет не совсем верно, но это не важно так-как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме понимание игроком своих ходов мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставленны. При заметной разниц в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограниченния. Типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников.

 

3. Фактор обенности  целей.

Можно отметить следующие оссобенности интрижных  целей:

  • Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.
  • Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.
  • Можно рассмотреть  два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а)Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как-бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей .

б)Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан  последний. Но возможно, что при простой  круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

 

4. Фактор поддержания  цели.

Цель должна светить участнику всю игру так  как она является пружиной толкающей  человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий  человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо игрок начинает распутывать это обвинение и т.д такая ситуация очень распростроненна на Р.И.

Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система  делится на два вида одна система  посивных напоминаний, а другая система  активных.

Рассмотрим сначала  систему пассивных напоминаний:

  • писем, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядить следующим образом: Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему радному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаюпривет от тети Маруси. Когда наконец ты подаш весточку о том деле о котором мы с табой говорили перед твоим отъездом?

Естественно, что  в случае с таким письмом в  вводных игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма.

  • так же дяде может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от него приедет гонец.
  • есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.

Система активных напоминаний состоит из:

  • если цель игрока каким-то образом связана с деньгами то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей.
  • возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение  своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается.
  • тоже самое если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнениен ему угрожают убийством.

В общем система  активных напоминаний прежде всего  направленна на цели других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче спомощью пассивных напоминаний и те “вспомнив” о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна так как требует меньше усилий со стороны мастера.

 

5. Фактор соблюдения  приличий.

Под понятием “приличий” подразумеваются факторы, которые  не дают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику  создавая различные  трудности и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование обеспечивает что бы трудности были разнообразны как и пути их преодоления.

И так под  приличиями подразумевается некий  кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться что он должен кому-то отдать долг гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно капить деньги. Что бы такого не случилось необходимо либо запретить убийства либо сделать это технически очень сложным.

Существуют следущие способы способные заставит игрока соблюдать приличия:

  • Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.
  • Невозможность физического контакта сторон. Например обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.
  • Зависимость игрока от нравственнго лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.

Самое главное  в этом факторе это максимальное отягощение убийств.

 

6. Фактор хождения  в игре грязных историй и  наличия компромата на каждого  игрока.

Под грязными историями и компроматом подразумевается информация,  которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой “грязной” истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то что бы устранить опасность  разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную или игру, например действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной предворных. Естественно человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпраметировали, и он проиграл т.е его убрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма т.е то что человека заставляет срвершать действия в определенной логике, в данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.  

Вернемся к  “Трем Мушкетерам”. Этот сюжет может  быть одним из классических образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в Алгоритм:

 

1. Фактор  подготовки участников.

Для начала необходимо, что бы участники для начала прочитали  книгу. Вообще, если интрига сделана  на историческом материале, то подготовка участников прежде всего направленна формирование стереотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает себя следующие вещи:

  1. Социальные слои,  их взаимоотношения и ритуалы между ними.
  2. Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина  интелектуального кругозора.
  3. Цели соответствующие различным социальным слоям.

Если же интрига  сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все  эти пункты.

 

2. Фактор проработки  целей.

Как уже говорилось фактор проработки целей включает прежде всего соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того  если все игроки прочитают книгу все интриги Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от книжной.

Информация о работе Лекции по "Деловой игре в психологии"