Лекции по "Деловой игре в психологии"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2012 в 22:00, курс лекций

Описание

В последнее время деловые и имитационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для речения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между специалистами разных областей, как особый язык будущего

Работа состоит из  1 файл

играMicrosoft Word.doc

— 469.50 Кб (Скачать документ)

 

3. Фактор особенности  целей.

В варианте интриги  с подвесками можно сказать, что  этот фактор соблюдается, и действительно:

  • Цель кординала - сделать так что бы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.

По сути в  алгоритме проигрывается только поиск информации кординалом в случае если он находит компромат раньше чем королева находит компромат  на него, или она изыщет какие-нибудь друние способы решить проблему с подвесками, например как в книге Анна находит д’Артаньяна, то он беспорно выигрывает. Но целб как кардинала так и королевы завязана на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.

 

4. Фактор поддержания  цели.

В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но в место денег он “требует” калье, в случае если Анна не отдает калье то ее ждут неприятности. В случае  же Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся  подвесок.

 

5. Фактор соблюдения  приличий.

Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантированно еще и ее зависисмостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева какая бы верная жена она не была королю в любом случае защищена властью короля.

 

6. Фактор хождения  грязных историй.

Этот фактор у Дюма раскрыт  наиболее хорошо. Практически все  герои или имеют их огромное количество, например: Миледи,Атос, или по ходу повествования  в них впутываются, д’Артанья, Констанция.

Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты  связанные спротиканием этих факторов.

 

 Ход алгоритма Интрига.

 

Начало игры. Для того что  бы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д) необходимо в начале игры  эти наказания  продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем  эти демострации имеют своей целью прбудить игроков к действию. Это часть игры длиться примерно 1/4 - 1/5 от всего времени.

Далее необходимо  что  бы мастер обратил свое внимание на завязку интриг вокруг предметов  или лиц. Необходимо что бы люди осознали, что есть кто то другой, кто охотиться  за тем же самым что и они. Важно что бы они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен  способствовать тому что бы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы направленные пртив кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение “грязных историй”  и  компромата. Если игрок в интригу не втягивается мастер может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в сказке “Кот в сапогах” оказывается втянутым в кучу историй из, которых необходимо выпутываться. Кроие такого мастерского вмешательства существуют еще и другие методы. Например: у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой то момент человека на место которого он метил в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторе время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаиватьсвои права.

Следующий этап в игре наступает  после того, как большая часть  игроков уже участвует в интригах.

Для осознания игроком  своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги  подводяться. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио в общем какой либо общий информатоий, который сообщал бы открытую информацию о том кто чего достиг.

Следующим этапом в интриге  является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все  итоги кто чего достиг. Те кто не отдал долг должны в конце игры попасть в долглвую яму. Те кто нарушил закон и не нашел алиби должны попасть в тюрьму. А те кто выполнил и “обитриговал всех” с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.

 

 


Информация о работе Лекции по "Деловой игре в психологии"