Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Декабря 2012 в 20:08, курсовая работа
В последние годы мультимедиа стало образом жизни для многих пользователей компьютеров, сделав программы и игры более интересными и впечатляющими. В настоящее время использование мультимедиа строго обязательно для таких программ. Мы встречаемся с flash - анимацией на каждом шагу: веб - сайты, презентации, игры, обучающие программы. Передо мной стояла задача создания ролика, иллюстрирующего решение геометрической задачи, а именно построение следов плоскости.
Введение 3
Возможности Macromedia Flash 4
Принципы Macromedia Flash 8
Теоретический и графический материал 10
Разработка сценария обучающего ролика 11
Практическая реализация ролика 12
Заключение 19
Список использованной литературы 20
Министерство образования и науки
Российской Федерации
Брянский государственный технический университет
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
КУРСОВАЯ РАБОТА
на тему
Следы плоскости. Построение следов плоскости.
Студент группы 10БАС
Хабенков Д.О.
Руководитель
Притула М.А.
Брянск 2012
СОДЕРЖАНИЕ
Введение |
3 |
|
4 |
|
8 |
|
10 |
|
11 |
|
12 |
Заключение |
19 |
Список использованной литературы |
20 |
Введение
Macromedia Flash - мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Свою популярность flash – ролики заслужили благодаря простоте создания и векторной графике, которая используется Flash, анимационные ролики невелики по размеру и поэтому быстро загружаются и подстраиваются под размер окна браузера.
В последние годы мультимедиа стало
образом жизни для многих пользователей
компьютеров, сделав программы и
игры более интересными и
Создав Flash, компания Macromedia объединила множество мощных идей и технологии в одной программе, позволив пользователям получать через Web целые мультимедийные презентации.
Использование векторной графики как графического режима по умолчанию делает Flash незаменимым средством разработки для Web . Векторная графика – это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении. Это эффектный способ обращения с графикой, в результате которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе со сложными рисунками. Более того, векторная графика не зависит от разрешения, с которым просматривается объект
Векторная графика на сегодня - идеальное решение для разработки Web -сайтов, позволяющее с равной эффективностью воспроизводить изображения практически на всех типах компьютеров (Pc, Mac, NoteBook) и мониторов.
Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч точек, информация о цвете и расположении каждой содержится в файле, опираясь на эту информацию, система создает изображение. Поэтому - качественные, многоцветные растровые изображения занимают очень много места.
По сути, вектор - это прямая, направленная от точки до точки, так как векторное изображение состоит их координат угловых точек, между которыми проходят прямые. Чтобы изобразить простую линию в растровом формате, потребуется указывать местоположение каждой точки этой линии, для изображения той же линии в векторе, необходимо лишь указать две точки и расстояние между ними, плюс - толщина линии и ее цвет. Естественно, что многие цифровые параметры неоднократно повторяются, именно они и позволяют легко сжимать векторные изображения в два, три раза.
В отличие от растровых форматов, таких как GIF и JPEG, используемых в сети повсеместно, векторные изображения - графика, тексты, схемы и анимация легко экспортируются в необычайно компактные файлы формата SWF (Shock Wave Flash), которые быстро грузятся и способны потоково проигрываться непосредственно в Сети при помощи обычного браузера.
Подход Flash к разработке также облегчает
создание сложных мультимедийных презентаций,
при этом размеры файлов остаются
небольшими. Так как такие элементы,
как векторы, растровые изображения
и звук обычно используются в одном
проекте несколько раз, Flash, благодаря
своей внутренней функции Symbol Conversation
позволяет создавать
К дополнению была разработана библиотека - Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки. С помощью библиотеки можно обращаться к любому элементу независимо от того на каком слое или кадре он находится.
Цветовые палитры, а также градиентные заливки можно импортировать (и экспортировать) из других графических приложений (например, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop), что обеспечивает неизменность цветов на всем сайте. Палитра сохраняется в файле .fla и не влияет на размер экспортируемого файла .swf. По умолчанию Flash использует палитру web-safe.
Используя свойства технологии Symbol Conversation можно создавать текстовые поля позволяющие вводить данные во время воспроизведения Flash-проекта для создания всевозможных форм сбора сведений от пользователей: ввода паролей, регистрационных, опросных и др. Это, наиболее значительное нововведение и шаг к созданию полноценных Web-сайтов. Кроме того, поля применяются для динамической замены текста. Такое свойство может быть использовано для отображения постоянно обновляемой информации: биржевой, спортивной, прогнозов погоды. Когда пользователь создает текстовое поле, он назначает ему переменную. При этом возможно передавать переменные в разные сцены ролика, в server-side-приложения для занесения их в базы данных и даже загружать новые данные.
Главный решающий фактор, определяющий способность Flash создавать быстро загружающиеся приложения мультимедиа для Web – это передача содержимого в потоковом режиме. Несмотря на другие его достоинства, без этой особенности Flash вряд ли бы стал практичным для использования в Web.
Потоковая передача содержимого –
это ещё один пример технологии,
порожденный необходимостью. До её
появления ограниченная скорость соединения
не позволяла пользователям
Потоковые возможности означают, что даже большие файлы со звуком, анимацией и растровыми могут начинать отображаться практически сразу.
Озвучивание Web сайта фоновой музыкой пока еще мало распространено, но любители озвучивать Web-страницы иногда используют эту возможность, хотя это, в общем, не принято.
Доказано, что dhtml, html или любой другой стандарт не может быть тесно интегрирован со звуковыми файлами. Фоновый звук, который подключается через тег BGSOUND или EMBED, может иметь формат mid или wav. При использовании первого формата страница начинает бренчать и поскрипывать, но по размеру mid вполне подходит для сети Интернет. Ясно, что mid качеством отличается в обратную сторону. Звуки в формате wav имеют неплохое качество, но размер дает о себе знать, замедляя загрузку сайта, что конечно, зависит от продолжительности звукозаписи.
С появлением и распространением Flash любители озвучивать страницы стали помещать на страницу мало заметный Flash-клип, который повторяется “вечно” и проигрывает один и тот же звуковой фрагмент. При этом соотношение качество/размер остается на приемлемом уровне.
Контроль над звуком происходит с точностью до единичного кадра, и его применение ограничено только воображением. Flash проигрывает звук несколькими способами. Он воспроизводится независимо от времени либо с синхронизацией анимации со звуковой дорожкой. Существует также возможность изменять уровень звука для каждого канала и применять эффект плавного увеличения и уменьшения громкости. Итак, Flash использует два типа звуков - связанный с событием (event sounds) и потоковый (stream sounds). Их главное различие в том, что первый должен полностью загрузиться, а второй начинает воспроизводиться по мере того, как будет получен достаточный объем данных, необходимый для синхронизации с первыми несколькими кадрами. На размер экспортируемого файла .swf значительно влияет степень компрессии, которая может составлять от 8 до 160 kBps и указывается в окне Publish Settings. Flash импортирует звуковые файлы в формате AIFF, WAV и MP3.
В процессе создания Flash-проекта, особенно,
когда уже есть сравнительный
опыт, разработки в других средствах
рисования графики или
Следом плоскости называется линия
пересечения плоскости с
Каждый след плоскости является прямой линией, для построения которых необходимо знать две точки, либо одну точку и направление прямой (как для построения любой прямой). На рисунке 3.1 показано нахождение следов плоскости α(АВС). Фронтальный след плоскости αП2 построен, как прямая соединяющая две точки N(АС) и N(АВ), являющиеся фронтальными следами соответствующих прямых, принадлежащих плоскости α. Горизонтальный след αП1 – прямая, проходящая через горизонтальные следы прямых ВС и АВ. Профильный след αП3 – прямая соединяющая точки (αy и αz) пересечения горизонтального и фронтального следов с осями. Точки αx, αy и αz называют точками схода.
Рис. 3.1. Построение следов плоскости.
В ролике будем использовать две сцены. В первой сцене рассмотрим построение следов плоскости в трехмерной системе координат.
Во второй сцене рассматривается построение эпюр следов плоскости.
Рис. 5.1. Построение координатной плоскости